2014년 10월 6일 월요일

FREE 2 PLAY 게임 마케팅 관점에서 유저가치 제대로 알기

공격적인 현질유도를 비롯해 매출 측면에서 높은 가치를 가지는 플레이어들을 집중 공략하는 방법에 대한 관심이 갈수록 커져가고 있다. 특히나 모바일 게임 업계에서는 이러한 현상이 더욱 심한데 이러한 흐름은 필연적으로 게임 개발에 있어 더욱 분석적인 접근을 도입하도록 만들고 있다. 업계 표준 지표들에 해당하는 CAC(유저 1인당 집객 단가), ARPU (유저당 평균 수익) 그리고 LTV(고객 생애 가치) 등에 관한 이야기를 시작하기에 앞서 독자 여러분들이 간과하지 않기를 바라며 한가지 언급하고 싶은 것이 있는데, F2P 게임 시장에서 비과금 유저들이 가지는 실제 가치에 대한 부분이다.

Free 2 Play 모델은 게임업계 비즈니스 모델들 중 하나로 게임의 다운로드와 플레이는 무료로 제공되지만 게임 내 특정 요소들을 과금하여 돈을 벌게되는 구조인데, 여기서 특정 요소란 아이템, 캐릭터, 시간 단축 등이 해당되며 이들의 판매를 통해 개발비 회수 및 추가 수익을 도모하는 형태의 사업모델이다..
Free 2 Play 방식이 게임 개발사들 사이에 널리 사용됨에 따라 어떻게 하면 수익을 극대화 할 수 있는지에 대한 관심도 더욱 커지게 되었는데, 누구라도 자신의 사업이 가능한 한 잘되기를 바라는 것을 두고 문제 삼을 수는 없다. 다만 오로지 "현질 유저"만을 집중 공략하려는 트렌드에 대한 우려에서 이 글을 쓰게 되었다. 만약 여러분이 이들 한정된 현질 유저층을 쫒기위해 대다수의 유저들을 희생한다면 월드-와이드 마켓에서의 선전이나 높은 인지도의 뛰어난 게임으로 자리잡기를 바라는 것은 쉽지 않은 일이 될 것이다. 

이런 일이 발생하는 이유는 Free 2 Play 모델 자체가 태생적으로 많은 수의 유저들을 기반할 때에만 동작할 수 있는 사업 모델이기 때문이다. 여러분의 F2P 게임이 돌아가기 위해서는 대단히 많은 유저를 모아야 하는데, 지금처럼 경쟁이 극심한 시장 환경에서 단지 "무료 게임"이라는 것 만으로는 유저들을 유혹하기 충분하지 않으며, 게임 자체가 좋은 제품, 즉 재미있어야 한다는 것이다. 그런데, 만약 여러분의 게임이 소위 "whale"이라 불리는 고과금 유저그룹에만 집중하거나 게임 전반적으로 과도하게 현질을 유도하는 손쉬운 유혹에 빠지게 된다면, 이 과정에서 대다수의 일반 플레이어들이 배척될 것이며, 결과적으로 "재미"라고 하는 게임의 존재 이유가 사라질 위험에 빠질 수 있다.
FarmVille micro-payments
이런 이유로 여러분 게임의 성공 여부를 평가하려 할 때 대단히 조심스러울 필요가 있다. 여러분이 게임으로부터 끊임없이 높은 LTV를 끌어내기 위해 이런저런 수정을 가하면 할 수록 사실은 적극적으로 전반적인 수익성을 해친 꼴이 되어버리는 모순된 결과가 나타날 수도 있기 때문이다.

그렇지만 여러분의 게임에 적극적으로 돈을 쓰는 유저들은 반드시 필요하며,  사실 그들이 없다면 F2P 자체가 사업 모델로서 존재할 수도 없다. 세상사 모든 것이 그러하듯, 결국엔 '적절한 균형'에 관한 것이다. 현질 유저에만 과도하게 집착하여 고민하다 보면 자칫 비 과금 유저들은 쓸모없는 것으로 치부되는 위험한 생각을 갖게 될 수도 있다. 여러분의 게임을 위해서는 매출 측면에서 높은 가치를 지니는 유저들 만큼이나 비과금 유저들도 반드시 필요한 존재들이다. 더불어 핵심 가치인 재미를 희생하면서까지 오로지 게임만 이리저리 고쳐가며 매출을 쥐어 짜려 노력하는 것 보다는 적절한 마케팅 활동 및 머천다이징을 통해 일반적으로 더 큰 효과를 볼 수 있다는 점도 잊지 말아야 한다.
비과금 플레이어들은 현재 게임 내에서 실질적인 매출을 발생시키지 않고 있으며, 어쩌면 앞으로 쭈욱 그럴 수도 있다. 그렇지만 필자가 말하고 싶은 요점은 이들 비과금 유저들도 게임 내에서 고유의 가치를 갖고 있으며, 이를 "현금 가치"로 환산할 수 있는데, 개인적으로는 이를 두고 "소셜 밸류"라 칭하고 있다.

그럼 비과금 유저들은 어떻게 매출에 기여하고 있는걸까?
1. 새로운 유저들을 끌어들인다.
만약 여러분의 게임을 좋아하는 유저라면, 주변 사람들에게 그 게임에 대해 이야기 하게 된다. 만약 여러분의 게임에 100명의 플레이어가 있고, 이들 중 5명만 현질을 하며, 나머지 95명의 유저들은 한푼도 쓰지 않는 상황을 가정해 보자. 이 때, 만약 여러분의 게임이 충분히 재미있고 즐길만 하다면 대부분의 유저들은 주변에 여러분의 게임에 대해 이야기 할 것이며, 지인과 친구들에게 플레이 해 볼 것을 적극 추천하게 될 것이다. 아래 통계자료에서도 알 수 있듯, 충성도 높은 유저들을 얻을 수 있는 최고의 수단은 친구나 지인에 의한 추천이라는 것을 알 수 있다.
How Gamers Decide What to Buy
게임 구입을 결심하게 만드는 주요 요인들에 대한 연구 결과.

이제, 앞서 언급했던 95명의 비과금 유저들 중 약 50%의 유저들이 게임을 접기 전까지 평균적으로 한명의 신규 유저를 끌어들인다고 가정해 보자 (47.5 명의 신규 유저를 얻을 수 있다). 그리고 그러한 신규 유저들 중 약 5% 정도가 과금 유저로 발전한다고 가정하면, 여러분은 마케팅에 한푼도 지불하지 않고 약 2.4명의 과금 유저를 새롭게 얻은 것이 된다. 더 나아가 여러분 게임의 현질 유저 한명당 LTV가 $20 라고 가정한다면, 여러분은 눈치채지 못하고 있었겠지만 약 $48의 매출 기여가 이들 비과금 유저들로부터 발생한 것이다. 자, 이제 유저 수를 100만명으로 늘려보자. 과연 이들 비과금 유저들이 기여하고 있는 가치는 얼마일까? 스스로 계산해 보시라 (역: 네, $48 * 10,000 = $480,000 약 5억원 입니다).
물론, 개인적 추천이라고 하는 태생적 한계상 정확한 집계가 불가능하기 때문에 얼마나 많은 신규 유저들을 이러한 바이럴을 통해 얻을 수 있을지 구체적으로 기대하기는 곤란하다. 그러나, 유저들이 이 과정을 보다 쉽게 할 수 있도록 도울 수는 있는데, 친구 추천 시스템이라던가, 소셜 미디어 연동 등이 그 것일 것이다.
만약 여러분이 예산 부족으로 별다른 마케팅을 하지 못했음에도 유저수가 꾸준히 늘어나고 있다면, 이는 필시 '구전 효과'에 의한 현상이며, 유저들의 대다수를 차지하는 비과금 유저들이 신규 유저를 끌어들이기 위해 여러분을 대신하여 열심히 일하고 있는 중이라는 것이다. 자, 이제 여러분이 그만큼의 신규 유저들을 마케팅 업체를 통해 돈을 주고 확보했을 경우 지불했을 것으로 예상되는 금액을 계산해 보자. 그리고 그 금액을 현재 여러분의 유저수로 나누면 각각의 비과금 유저들이 (간접적으로)지불하고 있는 마케팅적 현금 가치를 계산할 수 있을 것이다.

2. 다른 방법으로 감사표시를 할 수도 있다.
크로스 프로모션 - 만약 여러분이 하나 이상의 타이틀을 갖고 있다면,  두 개의 서로 다른 유저 그룹을 대상으로 크로스 프로모션 할 절호의 챤스이다. 실제로 많은 회사들이 하나의 게임에서 과금 유저로 발전하지 않는 유저를 자사의 다른 게임을 소개하여 추가적인 기회를 가지는 전술을 사용하곤 한다. 물론 필자 개인적으로는 하나의 게임을 즐기고 있는 유저를 자사의 상품이라 하여 다른 제품으로 옮겨가도록 유혹하는 것이 좋은 방법이라 생각되지는 않지만, 개발사 입장에서 반드시 고려되어야 하는 자연스러운 방법임에는 틀림 없다.
커뮤니티 컨텐츠 - 여러분의 게임 및 웹사이트를 구성하는 흥미로운 컨텐츠들 중 일부는 사실 팬들이 만들어내는 것이다. 컨텐츠 마케팅의 장점에 대한 얘기가 많이 거론되고 있는데, 유저들이 여러분을 대신하여 아트웍, 소설, 포럼과 블로그 글들, 또는 비디오까지 만들어 공유하도록 만들 수 있다면 대단히 효과적인 마케팅 수단이 될 수 있다. 특히, 여러분이 유저 창작물에 대해서도 권리를 확보할 수만 있다면 비디오 같은 경우는 상당한 추가 수익을 벌어줄 수도 있다. 기하급수적으로 늘어나는 Twitch TV 시청자 수만 보더라도 사람들이 자신이 좋아하는 게임관련 비디오에 얼마나 큰 관심을 갖고 있는 지 알 수 있을 것이다.  (역: 참고로 Twitch는 지난 2014/8월 Amazon에 인수 되었다. 관련기사)
또한 여러분의 게임이 어느정도 깊이감이 있는 것이라면 유저들 스스로 wiki를 만들고 관리하는 것도 발견하게 될텐데, 이 또한 게임 트래픽 증가 및 신규 유저 유입에 기여한다.

각종 행사들 - 갈수록 많은 유저들이 게임관련 각종 행사에 적극 참여하여 자신들의 만족감을 표현하고 있다. 지난 몇 년간 폭발적인 인기를 얻고 있는 eSports 뿐만 아니라 Blizcon과 같은 다양한 소비자 대상 이벤트들을 통해 확인 할 수 있다.
부가상품 판매 - 만약 여러분의 게임이 큰 인기를 얻어 대박을 치게되면 더이상 단지 하나의 게임이 아니라 '브랜드'로서 존재하게 된다. 이때 부터는 부가상품 사업 또한 의미를 가지게 되며, 브랜드 인지도가 확산되는 속도는 더욱 가속화 된다. 인기를 얻은 많은 수의 유명 게임들은 이미 자체적인 상품 판매 뿐만 아니라 다양한 라이센스 계약을 통해 추가적으로 큰 수익을 얻고있다.

3. 광고
광고주들은 인구 통계학적으로 타게팅된 유저그룹을 찾아 광고물을 노출시키기 위해 노력하는데, 비디오 게임은 그러한 유저들을 발견하고 끌어들일 수 있는 최고의 수단들 중 하나이다. 전통적으로 TV광고가  mass market을 개발하기 위한  최고의 방법이긴 하지만, 최근 게임이 빠른 속도로 그 자리를 대체하고 있다. 

사실 서구권의 경우 게이머들이 인구의 대다수를 차지하고 있지만, 아이러니 하게도 많은 사람들이 자신을 게이머라 생각하지는 않고 있다.  미국 Super Bowl 경기 하프타임 TV광고를 했을 때, 누가 그리고 얼마나 그 광고를 실제로 보았는 지 구체적으로 파악하는 것은 사실 불가능한 반면, 게임내 광고의 경우는 해당 광고에 노출된 유저의 고유 ID까지도 알아낼 수 있다. 

비록 적절하게 활용되어야 한다는 전제가 붙기는 하지만 광고 역시도 여러분 게임의 중요한 매출 수단이 될 수 있다. 물론, 오랜 역사를 갖는 TV 광고 처럼 시청하는 사람들이 거부감이나 불편함을 느끼지않고 게임에서도 광고를 대할 수 있으려면 여전히 가야할 길이 먼 것은 사실이다. 많은 게임들이 유료 결제를 조건으로 광고를 제거해 주는 단순한 방식을 많이 채용하고 있는데, 틀에 박힌 방법에서 벗어나 보다 흥미로운 아이디어를 생각해 낼 필요가 있다. (역: Hay Day의 신문 광고가 좋은 예가 될 듯. 요기참고)
만약 여러분의 게임에 광고를 노출하는 적절한 방법 또는 3rd party 파트너쉽에 관해 보다 깊게 알아보고 싶다면, 필자의 다른 글 The Benefits and Pitfalls of Strategic Partnerships를 한차례 읽어보기 바란다.

지금까지 구체적인 지표들의 소개에 앞서, 과금여부와 상관없이 유저들을 어떻게 이해해야 하는 지 살펴 보았는데 ,필자의 견해로는 여러분이 진정으로 성공적인 F2P게임을 만들고 서비스하기를 원한다면 단지 과금 유저들 뿐만 아니라 비과금 유저를 포함한 모든 유저들을 올바르게 이해하는 것이 보다 중요하기 때문이다.

초짜들을 위한 지표 정의들
아직까지 출시한 타이틀이 하나도 없어 분석할 데이터 조차도 갖고있지 못한 개발사들을 위해 조언 한가지 하겠다.
"절대로 숫자들을 어림짐작하지 마시라!"

만약 여러분이 아무 근거 없이 미래의 LTV 또는 CAC을 적당히 추측할 경우, 결국에는 문제가 발생할 것이기 때문이다. 차라리 여러분이 개발중인 게임과 유사한 게임의 출시 경험이 있는 주변 개발사를 통해 알아보거나 업계에서 일반적으로 통용되는 수치들을 차용하는 편이 바람직하다.

CAC = Customer Acquisition Cost
한 명의 신규 유저를 얻기위해 필요한 비용을 말한다. 여러분 회사의 상황에 따라 이 수치를 얻을 수 있는 몇가지 방법이 존재한다. 만약, 여러분이 지극히 꼼꼼한 사람이라면 마케팅 업무를 담당하는 스탭들의 임금을 포함하여 모든 비용 요소를 포함시킬 수도 있다. 즉, 마케팅 부서 급여액, 수익 쉐어, 각종 수수료 등 마케팅과 관련하여 주어진 기간 동안 투입된 모든 비용을 더한 뒤, 해당 기간 동안 신규로 획득한 고객의 수로 나누면 된다.


ARPU = Average Revenue Per User
ARPU는 일반적으로 한달 동안 평균적으로 한 명의 유저로부터 얼만큼의 돈을 벌어들였는지를 나타내며, 기간은 원하는대로 변경하여 사용할 수 있다. 많은 회사들이 매일매일의 성과를 확인하기 위해 ARPDAU (Average Revenue Per Daily Active User)라고 하는 일일 데이터 역시 사용한다. 또한 실제로 돈을 지불하고 있는 과금 유저들만을 대상으로 파악하기 위해 ARPPU(Average Revenue Per Paying User)라는 지표를 사용할 수도 있다.


LTV = Lifetime Value
얼핏 단순한 계산만으로 원하는 값을 얻는 것이 가능해 보이지만 실제로는 상당히 다양한 방법들이 존재한다.  LTV를 계산하는 가장 단순한 방법으로는 ARPU 에 평균 플레이어 유지기간(역: lifespan, 즉 우리 게임에 새로운 유저가 들어올 경우 평균적으로 얼마동안 게임을 하다가 접는가)을 곱하는 것이다 (물론 이탈율을 이용하여 계산하는 것도 가능하다). 예를들어, 여러분 게임의 ARPU가 대략 $5 이고, 평균적인 플레이어 유지기간이 대략 5달 정도 된다면 LTV는 $25 되겠다.

이 글의 맨 아래쪽에 kissmetrics에서 제작한 infographic을 붙여 놓았는데, 다양한 LTV 계산법과 그것들을 조합한 평균 LTV를 구하는 방법을 훌륭하게 보여주고 있다.  해당 infographic는 스타벅스의 경우를 예로 사용하였는데, 데이터를 구할 수만 있다면 모든 사업 모델에 적용가능한 방법이다.

앞선 지표들의 사용법
앞선 지표들의 계산이 끝났다면,  간단하게 CAC 값과 LTV값을 비교해 보는 것 만으로 여러분 게임의 수익창출 능력을 가늠하는 것이 가능하다. 만약, CAC 값이 LTV보다 더 작다면 유저들이 게임에서 지불하는 금액 대비 신규 유저를 확보하는 비용이 더 적게 든다는 것을 의미한다. 아주 바람직한 일이다!  그렇지만, 실제로 임직원들의 임금, 임대료, 제세 공과금 등 모든 비용을 만회하고 실제로 순익을 거두기 위한 이상적인 상황이 되려면 단순히 CAC < LTV로는 부족하며 LTV가 몇 배 정도는 더 큰 수치를 가져야 할 것이다.
주의: 여러분 사업의 성패에 대한 판단을 내리기 위해 단순히 LTV와 ARPU에만 의존해서는 절대로 안되며, 포괄적인 수익 및 주어진 기간동안 유저수 등을 함께 파악해야 한다. 이 글의 서두에서도 밝혔듯, 지극히 단순화 한 이들 지표들만으로는 여러분 게임을 온전히 파악하는 것이 곤란하기 때문이다.
만약 여기서 알아본 지표들이 나쁘지 않다면 마케팅에 추가적인 자금을 집행할 수 있는 여력을 가질 수 있다. 그렇기는 하지만 단순히 자금을 집행하기에 앞서 조금 더 심도있게 데이터를 분석한 후 어디에 얼만큼의 돈을 쓰는 것이 효과적일 지 파악하는 편이 현명한 접근이 될 것이다. 데이터를 세분화 하고, 예측 모델 등을 적용할 경우 각각의 유저들에 최적화된 효과적인 마케팅이 가능해 진다 (예측 모델에 대해서는 차후 별도로 소개하도록 하겠다).
끝으로, 잊지 말아야 할 것은 앞서 소개한 지표들의 경우 이미 발생한 것들에 대한 측정치일 뿐, 앞으로 일어날 일을 설명하고 있는 것은 아니라는 점이다. 여러분이 해온 것의 결과로 수익이 발생하고 있는 지 여부는 알 수 있지만 여러분이 기존의 방식을 고수해야 할 지 또는 어떻게 하면 더 많은 수익을 발생시킬 수 있을 지에 대한 아무런 정보도 제공하지 못한다. 단지 파악하고자 하는 과거 기간동안의 수익적 측면만 알려줄 뿐이다. 

글 서두에서 했던 말을 한 번 더 반복하자면 혹시라도 여러분이 오직 더 높은 LTV와 ARPU를 얻기 위해 게임 플레이의 중요 부분에 수정을 가하기로 했다면, 비과금유저들의 가치에 대한 올바른 평가를 등한시 한 대가로 기대와는 달리 게임의 대중적인 흥행 능력 뿐만 아니라 더욱 강력한 매출 창출 가능성 모두를 잃게 될 수도 있다.  
마지막 당부는, 이들 흔히 사용되는 지표들은 기본적으로 '평균치'라는 것이며, '디테일'이 중요한 이 업계에서 이러한 '대략적인 평균치'만을 의사결정의 잣대로 삼는 것은 위험할 수 있다는 것이다. 여러분이 더욱 구체적인 접근을 하면 할 수록 그 결과 역시 더욱 나아질 것이다.  따라서, 가장 기본이 되는 이러한 지표들의 추적이 가능한 상황이라면 지출 규모에 따른 유저층 구분, 인구 통계학적 구분, 플레이 스타일에 따른 구분 등 다양한 그룹들에 대한 ARPU와 LTV역시 추가적으로 파악할 것을 권한다.

Lifetime value calculations