2017년 1월 3일 화요일

[Gamasutra] The More You Know: Making Decisions Interesting in Games

By Jon Shafer


과거 Firaxis에서 문명 V의 개발을 이끌었던 Stardock의 Jon Shafer가 어떻게 하면 "매우 흥미로우면서도 단순하지 않은 선택들"로 이루어진 게임을 만들 수 있는지에 대해 설명한다.


아는 것은 힘이다. 게임 기획자들의 경우 위험을 무릅쓰면서까지 이 오래된 격언을 무시하는 경향이 있다. 게임 개발자로서 우리가 원하는 것은 게임 안에서 사람들이 상상을 실현할 수 있는 장을 마련하는 것이다. 그러나, 매우 빈번히 의도와는 달리 결과물은 오히려 이를 방해하는 경우가 발생하곤 한다. 

게임 안에서건 실제 삶 속에서건 우리는 앞으로 뭘 해야할지 알 수 없을 때 답답함과 짜증을 느끼게 된다. 세상의 거의 모든 게임들이 유저들로 하여금 끊임없이 많은 선택을 내리도록 요구하고 있다. 그러나, 그러한 결정에 필요한 충분한 정보 제공과 학습이 수반되지 못했을 경우 결과적으로 유저에게 남게 되는 감정은 좌절감 뿐이다.

이번 글을 통해 우리는 게임에서 제공되는 정보의 역할에 대해 자세히 살펴볼 것이며, "의미있는 선택"이 되기 위해서는 왜 "맥락"이 요구되는 것이며, 그 "맥락"이 생략되거나 제대로 전달되지 못할 때 발생하는 문제들에 대해서도 알아보려 한다. 더불어, 때로는 의도적으로 이러한 정보를 숨기는 것이 게임을 더욱 흥미롭게 만들 수 있는 몇 가지 특별한 경우들에 대해서도 알아 볼 것이다.



흥미로운 결정들


모든 게임 기획자들의 한결같은 목표는 플레이어들이 게임 중에 내리게 되는 모든 선택들이 흥미롭도록 만드는 것이다. 여기서 "흥미로운 선택"이란 플레이어에게 두 개 혹은 그 이상의 선택이 주어졌을 때, 어떤 것을 택하건 장기적으로 평가했을 때 가치 측면에서 사실상 동등한 경우를 말한다. 반대로 플레이어의 선택을 "흥미롭지 않게" 만드는 요인으로는 크게 다음과 같은 경우가 있다. 

  • 하나의 선택이 나머지 선택지(들)보다 월등히, 그리고 명백하게 좋은 경우
  • 자신의 선택이 결과에 어떤 영향을 미칠지 또는 미쳤는지 알 수 없는 경우

(역: 교육학에서의 Experimental learning cycle mechanic과 정확히 일치한다. 이 점에서 사실 Raph Koster와 Sid Meier는 같은 이야기를 하고 있는 것이라 봐도 무관하지 않을까 싶다)


만일 누군가 어떤 결정을 내리는 데 있어서 혼란스러워 한다면, 이 때 느끼는 감정은 아마도 "난감함"과 "짜증"사이의 중간 어디쯤이 될 것이다. 이처럼 플레이어가 선택에 필요한 "맥락"을 갖지 못하는 경우 일반적으로는 가장 쉬워보이거나, 그럴듯 해 보이거나, 간단해 보이는 것을 우선적으로 고르게 된다. 이처럼 적당히 대충 내리는 결정에 대해 플레이어가 큰 의미를 부여하는 것은 불가능하며, 이러한 선택이 반복되면 결과가 만족스럽지 않을 경우 플레이어는 자신이 내렸던 선택이 잘못되었음을 탓하기 보다는 그 게임 자체가 똥같았다고 비난하게 된다.

사실 우리들 게임 기획자가 원했던 것은 플레이어들이 뭔가 실패를 경험했을 때 게임을 욕하며 접게 만드는 것이 아니라 "이런, 아까 X가 아니라 Y를 선택했어야 했는데... 오케, 다음번에는 좀 더 나은 선택을 할 수 있을테니 다시 시도 해보자!"라고 생각하도록 만드는 것이다. 그런데 이러한 감정의 발현은 플레이어 입장에서 해당 게임이 유저를 기만하지 않고 공정하며, 자신이 어떤 상황을 만나건 합리적인 판단을 내릴 수 있을 정도로 충분히 준비되어 있다고 느낄 때 비로소 가능해지는 것이다.

만약 여러분이 플레이어들로 하여금 진짜로 전략적인 선택을 내리도록 만들고 싶다면, 그 게임의 모든 mechanic들이 플레이어에게 온전히, 있는 그대로 제공되어야 한다(need to be laid bare). 예를 들어, 업그레이드 가능한 장비 시스템이 있는 게임이라면, 어떤 무기를 장착했을 때, 그 결과로 어떤 변화가 있을 지 유저에게 온전히 설명될 수 있어야 한다.

얼마나 더 많은 데미지를 가할 수 있는지를 아는 것이 "공격능력이 5 증가합니다"와 같은 이해할 수 없는 정보를 제공하는 것보다 훨씬 유용하다는 것이다. "공격능력 5증가? 실제로 뭐가 얼마나 좋아지는 거지?" 물론 여러분이 만들고 있는 게임에서 능력치는 공격력 하나만 있다면 별 문제가 아닐 수도 있다. 그러나, 만약 플레이어가 "+5 공격력 무기"와 "+7 방어력 방패" 간에 하나를 골라야 한다면 어떤 것을 선택해야 할까? 각 수치들이 게임상에서 실제로 의미하는 것을 정확히 이해하지 못하고 있다면 유저는 둘 사이에서 무엇이 자신에게 유리할지 어떻게 비교할 수 있단 말인가?

온전히 학습하지 못한 상태에서 내리게 되는 선택이 야기하는 또 다른 주요 문제로는 해당 선택에 대해 유저가 아무런 심리적 자극을 받지 못한다는 것이다. 예를 들어, 기존에 사용하던 무기는 타수당 10의 데미지를 주었는데, 새로 획득한 무기의 경우 타수당 16의 데미지를 준다고 가정해 보자. 이때 같은 정보라 하더라도 단순히 "더 많은 데미지를 준다"만 아는 것 보다는 "새로운 무기를 쓰면 동일 몹을 2배 빨리 잡을 수 있다"라는 것까지 알 수 있을 때 유저는 progress에 대한 보다 큰 쾌감을 느끼게 된다.

게임에서 어떤 일이 일어나고 있는지 플레이어가 정확하게 인지할 수 있는 바로 그 시점에서 그 게임은 비로소 유저에게 먹혀들기 시작한다. 이 시점부터 플레이어는 스스로 플레이 계획을 세울 수 있으며, 적지만 당장의 이득과 크지만 먼 미래의 이득과 같은 trade-off도 고려할 수 있게 된다. 만약 어떤 플레이어의 학습수준이 이러한 선택들을 이해할 수 있는 단계에 이르게 되면, 아마도 그 유저는 해당 게임의 장기간 충성유저가 될 가능성이 높을 것이다.



완벽한 정보


플레이어들에게 가능한 한 많은 정보를 제공하는 것이 일반적으로는 이상적이지만, 역으로 독이되는 경우도 있다. 한가지 예로, 플레이어가 "완벽한" 정보를 갖고 있는 경우이다. 다른 말로, 해당 게임에서 존재 가능한 모든 정보를 완벽하게 알고있는 경우이다. 좋은 예로, 보드 전체와 모든 말들이 보여지는 checkers 게임이 있다. 이 게임의 경우 각 플레이어들 입장에서 게임 상에 숨겨진 요소는 어떤 것도 존재하지 않는다.


거의 모든 게임들은 일정부분 예측불가능한 요소가 필요한데, 높은 전략성에 기반한 게임들이 좋은 예가 될 것이다. 많은 경우, 이러한 예측불가능성은 상대 플레이어에 의해서 제공된다(AI건 실제 사람이건 상관 없이). 만약 여러분이 언제나 상대방의 다음 턴을 항상 정확하게 알 수 있다면, 그 게임에서 긴장감이라고는 찾아볼 수 없을 것이다.

1인용 게임이 예측불가능성을 가지려면 아마도 "랜덤"이 유일한 해결책이 될 것이다. 모든 사람들에게 친숙한 Solitaire 게임이 랜덤으로 섞인 카드덱을 사용하는 경우처럼 같이 말이다. 당연한 얘기지만 만약 카드의 순서가 언제나 동일하게 나온다면, 당연하게도 그 게임을 반복해서 해야 할 이유는 전혀 없을 것이다. 

그러나, "완벽한 정보"에 의해 게임성이 손상되는 것은 비단 혼자하는 게임에만 국한된 것이 아니다. 앞에서 예로 들었던 checkers의 경우 최근 그 게임 방법이 완전히 "파악" 되었다. 다시 말해, 만약 두 명의 플레이어 중 어느 누구도 실수를 하지 않는다면, 게임 결과는 승패가 나지 않고 무조건 비기게 된다.

각 게임에 적절한 형태로 은닉된 정보를 갖도록 하는 것은 하나의 전략이 해당 게임을 지배하는 정답이 되지 않도록 방지하는 요소로서 대단히 중요하게 사용되기도 한다. 많은 전략 시뮬레이션 게임들이 이러한 목적으로 "fog of war"를 적용하고 있으며, 플레이어는 포그에 감춰진 정보를 알아내기 위해 탐색을 해야만 한다.

때로는 시간에 따라 맵 자체가 변화되는 경우도 있다. 예를 들어, 가장 최근 출시된 Civilization의 경우 기술 연구를 통해 새로운 자원들을 발견할 수 있는데, 예상치 못한 새로운 자원이 발견됨으로 인해 플레이어가 해당 시점이 취해야 하는 "최적"의 전략은 크게 변화하게 된다. 

이와 같이 이전에는 알지 못했으나 새롭게 드러난 상황에 끊임없이 학습하고 적응해 나가는 과정은 우리가 흔히 말하는 "재미있는 게임"의 대단히 큰 부분을 차지한다.

숨겨진 정보는 특히 누군가 프로그래머에 의해 미리 짜여진 AI 적을 상대해야 하는 싱글플레이어 게임들에서 특히 중요한 역할을 한다. 아무리 유능한 프로그래머라 하더라도 최고의 인간 플레이어와 같은 수준의 AI 상대를 구현하는 것은 사실상 불가능에 가깝기 때문이다. 

만약 인간 플레이어 역시도 AI와 마찬가지로 게임의 전체 정보를 온전히 들여다 볼 수 있다면(역: 맵핵 -_-;), AI의 플레이 패턴을 파악하고, 분석한 후 무자비하게 AI를 발라버리는 것은 사실 시간문제일 뿐이다. 이처럼 해당 게임의 AI 패턴이 유저에게 온전히 파악되어 버리고 나면, 한 때 매력적으로 보였거나 즐거움을 주었던 게임 요소들 까지도 순식간에 무의미한 것으로 퇴색해 버리게 된다.

어떤 게임에서 "반드시" 유저로부터 은닉되어야 하는 정보의 수준은 케바케라고 할 수 있으며, 사실상 궁극적으로는 그 게임을 설계하는 기획자의 개발의도와 지향하는 목표에 의존할 수 밖에 없다.

예를 들어, Dominion과 같은 카드 게임은 10장의 랜덤 액션 카드를 매 판 시작 시점에 플레이어에게 제공하는데, 그 순서를 예측할 수 없기 때문에 반복해서 플레이하고 싶도록 만든다. 그러나, 수많은 플레이를 하는 과정에서 주어진 액션 카드 세트 내에서 그 순서가 어떻게 섞이건 상관없는 최적의 전략을 학습해 버린 유저에게 Dominion은 마찬가지로 같은 것을 반복하는 지루한 게임일 뿐이다. 물론, 그들을 위해 새로운 랜덤요소 또는 은닉된 정보를 추가하여 아쉬움을 해소할 수도 있겠으나, 그로 인해 상대적으로 가볍게 해당 게임을 즐기던 여타 유저들에게는 오히려 역효과가 발생할 수도 있기 때문이다. 

게임을 기획한다는 것은 어찌보면 과학 보다는 예술에 더 가까운 일이란 점을 잊지 말자.



불완전한 정보와 위험

우리의 목표는 모든 선택 또는 결정에 있어 어떠한 형태가 되었건 trade-off가 발생하도록 하는 것이다. 한 가지 예로는, 안전하지만 적은 보상을 얻는 것과, 위험하지만 상대적으로 큰 보상을 기대하는 것 중에 무엇을 선택할 것인가? 와 같은 것이 되겠다.
일반적으로 이러한 형태의 trade-off가 잘 동작하는 경우는 보상을 얻을 때까지 기다리는 시간이 길어질수록 예상치 못한 요소의 개입 가능성으로 인해 그 위험성이 함께 증가하는 경우가 해당된다.

반면, 어떤 선택이 단순히 "25%의 확률로 뭔가 엄청 좋은 것을 얻을 수 있다"와 "75%의 확률로 뭔가 그럭저럭 갠츈한 것을 얻을 수 있다" 의 사이에서 내려야 하는 선택을 두고 전략적인 trade-off 라고 보기는 곤란하다.

물론 이러한 유형의 선택을 설계하는 것은 무조건 피해야 한다고 말하려는 것은 아니다. 다만, '명중율 50%에 +50 데미지의 무기'와 '명중율 90%에 +25 데미지의 무기' 사이에서 선택하는 문제를 두고 "흥미로운 선택"이라고 할 수는 없다는 것이다.

이런 선택을 접할 경우 대부분의 경우 플레이어들은 안전빵 선택을 하는 경향이 있다(특히, 해당 게임에서 도박성이 큰 선택을 했는데, 반복해서 꽝이 나오는 경험을 해던 유저라면 더욱 그러기 쉽다). 사실 최근 출시되는 게임들의 경우 이런류의 선택 mechanic이 사용된 경우는 대단히 드물지만, 몇몇 일본산 RPG류에서는 여전히 목격되고 있다.


Chrono Cross




짧지만 안전한 선택과 길지만 위험이 큰 것 사이에서의 선택이 대단히 잘 동작하는 종류의 게임들로는 스포츠 팀 매니지먼트 시뮬레이션을 들 수 있다. 플레이어는 계속해서 미래 꿈나무 육성과 즉시 전력 확보 사이에서 어디에 투자할 지 trade-off해야 하기 때문이다.

최근 대략 6개월 동안 text-base 시뮬레이션 게임인 Out of the Park Baseball을 열심히 플레이하고 있는데, 해당 게임에는 몇 가지 지속적으로 고민을 유발하는 결정들이 있다. 예를 들어, 미래 가치를 보장할 수 없는 젊은 유망주들을 고용하기 위해 최전성기에 있는 유능한 선수를 트레이드 해야 할까? 실력이 검증된 한 명의 선수를 확보하기 위해 미래가치가 불확실한 두 명의 유망주를 떠나 보내야 할까? 와 같은 것들이 그것이다.

미래에 대한 불확실성이 선수별 부상 이력, 선수 포지션별 가치, 선수별 성장 가능성 등과 같은 해당 게임이 갖고 있는 고유 mechanic에 대한 이해와 어울어져 매우 흥미롭지만 쉽사리 내리기 어려운 선택들을 제공하고 있다.

이런 종류의 trade-off는 사실 거의 모든 게임에서 적용이 가능하다. 직접 채집활동에 나서는 것 보다 주변 국가에 전쟁을 선포하는 위험을 감수하는 편이 결과적으로 보다 많은 자원 확보를 기대할 수 있을까? 새로운 탐험 지역을 unlock하는 것 보다 특별 보스에 도전하는 것이 보다 가치있는 선택일까? 등과 같은 고민들 말이다.

문제는 이러한 종류의 고민이 가능하기 위해서는 플레이어들이 게임에 대한 이해도와 더불어 각 정보들에 대한 가치측정 능력이 갖추어져야 한다는 것이다. 그러나, 불완전한 정보가 제공할 수 있는 긍정적인 측면 역시도 간과 하지는 말아야 한다.





예외들

이번 글과 관련하여 아마도 내 생각에 동의하지 않을 사람들도 많을 것이다. 이를테면, 게임이란 단순히 "숫자 이상의 것"이어야 한다와 같은 의견들 말이다. 나 역시도 각각의 사람들이 갖고 있는 "취향" 또는 "느낌"이 제공하는 가치에 반론을 제기하려는 것은 아니다. 성공적인 게임을 만드는 방법에는 수 없이 많은 접근 방법이 있기 때문이다. 요점은 어떤 게임이건 실제로 그 게임을 설계하려 할 때, 우리는 개발자로서 [전략성 지향의 게임 <---> 취향 존중의 게임] 사이의 어디에 그 게임이 위치하도록 할 것인가를 분명히 인식하고 있어야 한다는 것이다.

플레이어들에게 적절한 정보를 제공하는데 인색한 게임들 중 대표적인 것으로 Dwarf Fortress라는 것이 있다. 사실 이 게임은 게임 월드를 탐험하며, 온갖 약빤듯한 것들이 일어나는 것을 즐기기 위한 게임이다. 아마도 대부분의 플레이어라면 어쩌다 물약하나 잘못 마셨더니 그 즉시 게임이 영구적으로 끝날 수도 있는 게임을 별로 좋아하지 않을 테지만 이 세상에는 분명 그러한 것을 즐기는 유저들도 있으며, 개발자로서 우리가 그러한 플레이어들을 함부로 평가할 자격은 없다. 소위 roguelike 장르라 불리는 게임은 일반적으로 이처럼 단 한번의 작은 실수로도 모든 것을 망쳐버릴 가능성이 있는가의 여부에 의해 정의되곤 하니까 말이다.


Dwarf Fortress


모든 개발팀은 자신의 게임이 [전략성 지향의 게임 <---> 취향 존중의 게임]의 스펙트럼 사이에서 어디쯤 위치하도록 만들 것인지 결정해야만 한다. 당신이 만들려는 게임의 goal은 과연 무엇인가? 어떤 사람들이 우리 게임의 타겟 유저들인가? 게임 상에서 어떤 이벤트가 발생했을 때, 플레이어들이 그에 대해 어떤 느낌을 받기 원하는가? 모든 게이머가 서로 다르듯, 모든 게임 역시 같은 것을 좆을 필요는 없다.




결론

아마도 여러분은 뭔가 멋지고, 흥미로운 현상을 이끌어낼 수 있는 대단히 복잡한 시스템을 설계했을 수도 있다. 그러나, 플레이어 입장에서 현재 어떤 일이 벌어지고 있는 것이며, 그 상황을 어떻게 즐겨야 하는지 인지하지 못하고 있다면 그러한 노력들은 사실 아무짝에도 쓸모가 없다.

플레이어가 그 게임의 mechanic과 더불어 자신의 선택이 어떤 의미를 가지는지 이해할 수 있을 때, 그 선택들이 특별한 경험으로 해석되어질 수 있으며, 비로소 그 게임은 진정한 성공으로 나아가고 있다고 말할 수 있을 것이다.


원본: 요기
역: 2017/1/4 Iron Smith