2015년 9월 14일 월요일

[GA] How to identify whales in your game

DATASCIENCE, INDUSTRY  |  15 SHARES
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BY GA DATASCIENCE, SEPTEMBER 10, 2015
Free to play 게임이 대세가 된 이후 지난 수년간 monetization은 게임 업계의 뜨거운 화두이다. 어떻게 하면 같은 게임으로 보다 많은 수익을 창출할 수 있을까? 어떻게 하면 가격 구성을 보다 잘 할 수 있을까? 어떻게 하면 보다 많은 유저들을 PU로 전환시킬 수 있을까? 등은 그 중 대표적으로 이야기 되는 몇 가지 예가 될 것이다.


그러나 이번 글을 통해 우리는 약간은 다른 관점에서 monetization을 접근해 보려고 한다. 어떻게 하면 현질 유저를 늘릴 수 있을까와 같은 것을 논하기 보다는 과금 유저와 비과금 유저들 간의 플레이 양태상의 차이점을  파헤쳐 보려 한다. 이를 통해 두 유저그룹의 서로다른 프로파일에 대한 통찰을 제공하여 여러분들이 보다 빠른 시점에 어떤 유저가 어떤 그룹에 해당할 지 알아내는 데 도움이 될 수 있기를 희망한다.


기본적으로는 크게 2개의 메인 카테고리(비과금 유저와 과금유저)로 나누어 살펴보겠지만 좀 더 구체적인 분석을 위해 이들을 다시 4개의 집단(cohort)으로 구분할 것이다. 보다 세분화된 결과를 얻기 위해 과금 유저들을 결제 금액에 따라 소과금(minnow or lowcore), 중과금(dolphin or midcore), 그리고 고과금(whale or hardcore) 유저로 구분하였기 때문이다.


살짝 맛보기로 우리의 결론을 간략히 정리해 보면 다음과 같다.


  • Dolphin과 whale유저들은 한 번에 하나의 게임만 하는 경향이 있다. 결국, 여러분 게임의 유저들 중에 중, 고과금 그룹에 해당하는 유저들이 발견된다면 그들은 아마도 다른 게임은 거의 하지 않는 충성도 높은 유저들일 것이다.


  • 비과금 유저들의 경우 다수의 게임을 동시에 즐기는 경향이 있으며, 평균적으로 일주일에 게임을 플레이 하는 횟수는 약 1~6회 정도가 된다. 반면, whale유저들은 주당 게임을 플레이 하는 횟수가 이보다 적게 나타났다.


  • 어떤 게임을 설치한 후 최초 결제가 이루어지기까지 걸린 시간을 조사해 보면, 그 중앙값(median)은 10일 정도이며, whale유저의 경우는 이 보다 긴 시간이 걸리는 것으로 드러났다. (역: 평균값이 아니라 median을 사용한 이유)


더 알고싶어? 그럼 끝까지 계속 읽어 보시라!


분석 방법 (Methodology)

플레이어별 패턴들에 대해 가능한 한 상세한 분석을 위해 1억7천5백만(175M) 액티브 유저들의 지난 3개월간 데이터를 샘플링 했으며, 동 기간동안 각 유저들의 지출 총액에 따라 이들을 4개의 집단으로 구분하였다.


첫 번째 집단은 한푼도 게임상에서 현질을 하지 않은 유저들이며, 나머지 3개 집단은 모두 현질 유저들로서  지출 총액 분포에 따라 다음과 같이 구분하였다.


  • Cohort 1 = 비과금유저 = 114M명 – 97.91%
  • Cohort 2 = Minnows = 1.2M명 – 1.03%
  • Cohort 3 = Dolphins = 1M명 – 0.86%
  • Cohort 4 = Whales = 230K명 – 0.20%


비과금 유저들 중 약 25%는 조사기간 동안 게임을 플레이 한 횟수가 단 1회였으며, 13%의 유저들은 오직 2번만 게임을 실행했다는 점을 감안하면, 전체 중 현질 유저 비율이 대략 2% 남짓에 그친다는 것이 그닥 놀라울 것도 없다.
즉, 비 과금 유저들 중 대략 40%의 유저들은 3달 동안 게임을 단지 2번 이하로 플레이 했다는 것이 된다. 아마도 해당 유저들의 경우 게임을 한 번 실행해 보고는 바로 접었다는 얘기가 될텐데, 이는 대부분의 사람들이 게임을 접했을 때 보이는 일반적인 패턴인 설치 → 한 차례 실행 → 바로 삭제"를 고스란히 반영하고 있다고 볼 수 있다.

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결론

과금 유저와 비과금 유저들 간의 프로파일을 분석하는 과정에서 가장 먼저 확인하고자 했던 것은 그들 각각의 플레이 패턴이었다. 따라서, 그 시작점으로 각 집단의 유저들이 동시에 즐기는 게임의 수에 차이가 있는 지 비교해 보았다.


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위 그래프는 각 유저 집단별로 동시에 플레이하는 게임 수가 어떻게 다른 지 보여주고 있다. 눈에 뜨이는 차이를 보이는 것은 동시에 2개 이상의 게임을 플레이하는 유저 비율이 비과금 유저 집단에서 보다 높게 나타난다는 점이다. 이는 나머지 과금유저 집단 3개 모두를 합친 것 보다도 높다.


우리처럼 구체적인 수치를 선호하는 분들을 위해 각 집단 별로 동시에 플레이 하는 게임을 1 ~ 5개로 구분하여 그 비율을 아래와 같이 테이블로 나타내었다. 이를 한 마디로 정리하면, 일반적으로 whale 유저들의 경우 오직 하나의 게임에 몰빵하는 경향을 보이며, 비과금 유저들의 경우 동시에 즐기는 게임의 수가 과금 유저들에 비해 많다는 점 되겠다.
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더불어, 각 집단 별 주간 게임 플레이 횟수(number of sessions)도 분석해 보았는데, whale 유저들의 99%는 주당 최대 4회의 플레이 세션을 가지며, minow, dolphin 유저들의 99%는 약 2번의 플레이 세션을 갖는 것으로 나타났다. 반면, 비과금 유저들의 99%는 최대 8회의 주간 플레이 세션을 갖는다.
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이로 부터 알 수 있는 점은 과금 유저들의 경우 비과금 유저들에 비하여 같은 기간동안 게임을 현저히 적게 플레이 한다는 것이다.


과금 유저들에 대한 상세 분석

앞서 소개한 결과에 따라 다음 조사는 자연스럽게 리텐션 분석으로 이어졌다.
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위 그래프는 비과금유저와 3개의 과금 유저 집단 각각에 대한 리텐션 커브를 나타내고 있다. 비록 whale유저들의 주간 플레이 횟수는 가장 적었지만 리텐션 측면에서는 가장 가장 오랜기간 해당 게임에 잔존한다는 것을 알 수 있다. 반면, 비과금 유저들의 경우 과금 유저들에 비해 훨씬 적은 잔존율을 보인다. 이는 과금 금액이 큰 유저일수록 최초 현질까지 더 많은 시간이 걸린다는 흥미로운 사실과도 관련이 있을 것이다.


아래의 그래프를 보자.
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Minnow 유저들이 최초 결제를 하기까지는 대략 8일 정도가 걸리는 반면 whale유저들의 경우 대략 18일 정도가 소요되었는데, 이는 2배가 넘는 수치이다. Whale유저들에게서 이런 차이가 나타나는 이유를 앞선 조사 결과를 활용하여 유추해 볼 때,


  • 플레이 횟수가 상대적으로 적기 때문에 과금의 필요성을 느끼는 난이도에 도달할 때 까지 시간적으로 오래걸린다.
  • 또는, (많은)돈을 기꺼이 지불할 가치가 있는 게임이라는 확신이 들 때까지 간을 보는 시간을 충분히 가지려한다.


정도가 아닐까 생각된다.


이번에는 현질 유저 그룹별로 선호하는 게임 장르가 있는 지 확인해 보았다.
아래 챠트를 보자.
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위 그래프를 참고하면 여러분의 게임에 과금유저 그룹이 어떻게 분포되어 있을 지 예측할 수 있을 것이다.


Whale 유저의 비율을 비롯해 과금 유저의 분포는 각 게임 장르에 따라 차이를 보이고 있다. 그래프를 보면 알겠지만, Trivia(역: 쉽게 말해 ‘퀴즈' 게임)와 RPG의 경우가 whale유저 비율이 가장 높았으며, Puzzle과 Sports 게임들의 경우 dolphin 유저 비율이 높은 것으로 나타났다. 

물론 whale 유저 비율이 높은 게임장르라 할 지라도 실제 많은 매출로 이어지기 위해서는 PU전환율과 같은 다른 수치들에도 영향을 받을 수 밖에 없다. 그렇기는 하지만, 이러한 기본적인 프로파일을 이해하고 있다면 여러분이 게임의 성과를 분석하려 할 때 좋은 시작점이 될 수 있을 것이다.


Methodology 단락에서 과금 유저들을 어떤 기준으로 3개의 세부 집단으로 나누게 되었는지 설명한 바 있다. 여기서는 각 집단 별 매출 비율을 비롯해 보다 자세하게 살펴보도록 하겠다.


이번 조사에 따르면 전체 매출의 86.6%를 whale유저들이 발생시키는 반면 minnow유저들의 경우 전체 매출의 고작 1% 미만을 담당하고 있었다. 여기서 주목해야 할 점은, 실제 현질을 통한 IAP 매출 뿐만 아니라 광고에 의해 발생한 매출도 함께 계산에 반영음에도 그렇다는 점이다.

Player&rev
좀 더 정확한 이해를 가질 수 있도록 과금 유저들을 platform별로 구분하여 살펴 보았다. 그 결과는 예상하고 있듯, Android에 비해 iOS 유저들이 보다 많은 현질을 하고 있다. Android의 경우 약 60%의 유저들이 minnow에 해당하는 반면 iOS의 경우 70%의 유저들이 dolphin에 해당하였으며, minnow는 단지 15%에 불과했다.


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이 조사 과정에서 알게 된 더욱 흥미로운 점은 iOS 과금 유저들의 경우 첫 결제 발생 시점이 Android 유저들에 비해 훨씬 빠르다는 점이다. 아래 챠트를 함 보자.

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Minnow 그룹의 경우 iOS에 비해 Android유저들의 경우 최초 현질 시 까지 9배나 긴 시간이 필요했다. Whale유저들의 경우 그 기간 차이가 1주일 미만이었으며, dolphin유저들의 경우는 사실상 별다른 차이가 없었다. 어쨌거나 전반적으로 iOS유저들이 Android에 비하여 보다 이른 시점에 지갑을 연다는 점이다.


우리는 과금 유저들에 대해 보다 깊은 이해를 위해 양대 메이져 마켓이라 할 수 있는 미쿡과 대륙의 유저들만 따로 추출하여 살펴보기로 하였다.

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예상했듯, 중국과 미국의 과금 유저들 대부분은 dolphin에 해당하였으며, 미국이 중국에 비해 약간 더 높은 비율을 차지했다 (중국 48%, 미국 64%).


사실 두 국가간의 뚜렸한 차이는 whale유저들을 비교할 때 나타난다. 중국의 경우 미국에 비해 whale유저들의 비율이 2배 이상으로 많았다(중국 37.37% vs 미국 14.42%). Whale유저수 비율의 차이뿐만 아니라, 대륙 whale형님들의 경우는 평균적으로 북미 유저들에 비해 더 많은 돈을 지불하고 있었으며 ($347.39 vs $283.9), median 값으로 살펴보면 그 차이가 $120 vs $67.24로 거의 두배에 달했다.


결론

먼저 이번 조사를 통해 알게된 주요 요점들만 깔끔하게 목록으로 정리하면 다음과 같다 (우리는 잘 만들어진 리스트 만드는 것을 존나 좋아한다). (역: 나도 ㅆㅂ)



비 과금 유저:
  • 상대적으로 동시에 더 많은 수의 게임을 플레이 한다.
  • 과금 유저들에 비해 훨씬 자주 게임을 한다.


과금 유저:
  • 하나의 게임에 높은 충성을 보이는 경향이 있다 (whale 유저들은 특히 더 그렇다).
  • Whale유저들의 경우 과금 유저들 중에서도 특히 높은 충성도를 보인다. 그러나, 최초 현질까지 걸리는 시간도 가장 오래 걸린다는 점은 함은정.
  • Whale 유저들의 경우 그 어떤 그룹의 유저들보다 기간당 플레이 세션 수가 적다.
  • Android 보다는 iOS 유저들 중에 whale유저들이 많다.
  • Android 유저들의 경우 iOS에 비해 지갑을 열기까지 더 많은 시간이 걸리며, minnow의 경우 그 특징이 더욱 두드러진다.
  • 대륙 형님들의 경우 미국 형님들 보다 많은 돈을 게임에 지출하며, whale유저들의 경우는 그 차이가 더욱 벌어진다.


이 결과들로부터 독자 여러분들 각각이 관심있어 하는 영역에 따라 서로 다르게 의미를 가질 수 것이라 생각하지만, 조사 과정 및 조사 결과들로부터 떠오르는 우리의 의견 몇 가지를 적어보도록 하겠다.


만약 여러분 게임의 비과금 유저들 중에 상대적으로 다양한 게임을 자주 플레이하는 유저들이 있다면 아마도 그들은 그러한 플레이 패턴에 익숙할 것이다. 따라서 그들이 비록 여러분의 게임에 직접적으로 현질을 하지는 않더라도 상응하는 역할을 담당하도록 할 수는 있을 것이다(the might be your promoters).


우리의 조사 결과에 따르면 비과금 유저들의 경우 열성적인 게이머들이며, 동시에 하나 이상의 게임을 함께 즐기고 있다. 따라서, 필연적으로 그들의 관심과 주의는 여러 게임에 분산될 수 밖에 없다. 이런 유저들이라면 광고 노출이 어쩌면 심각한 짜증요소로 받아들여지지 않을 수도 있을 것이다. 여러분의 게임이 충분히 할만 하며, 광고를 적절하게 노출하기만 한다면 광고로 인해 유저를 잃게될까 우려하지 않아도 될 뿐만 아니라 노출되는 광고를 통해 유저들이 새롭게 할만한 게임을 찾았다고 하더라도 어차피 여러 게임을 즐기기 때문에 여러분의 게임도 역시 계속해서 플레이 할 가능성이 높기 때문이다.


그렇지만 Whale 유저들의 경우는 얘기가 조금 다르다. 그들은 조사결과를 통해서도 밝혀졌듯, 한 번에 하나의 게임에 몰빵하는 경향이 강하다. 따라서, 광고 노출로 인해 그들의 플레이 경험을 조져버린다면, 아마도 결과적으로 얼마가 되었건 그들을 잃게 될 가능성이 있다. 만약 여러분의 게임에 추가 매출을 위해 광고를 노출시키려 한다면 유저들을 이해한 후 신중하고 사려깊게 활용할 필요가 있을 것이다.


중국 과금 유저들이 북미 유저들보다 많은 돈을 게임에 지출한다는 사실은 해당 시장에 대해 깊은 이해를 갖고 있는 올바른 퍼블리셔와 어떻게 하면 좋은 파트너쉽을 맺을 수 있을 것인가를 고민하도록 만든다.
(역: 우리도 마찬가지지만 양형들 - 특히나 스타트업들 - 입장에서 중국시장 진출이 얼마나 난감할 지를 단적으로 보여주는 최근 VentureBeat기사(링크)를 참고하자)


여기까지는 이번 조사 결과에 따른 우리의 생각이고 여러분의 의견은 어떠하신가?


원문: 요기

역: 2015/09/15 Iron Smith

2015년 9월 13일 일요일

[Gamasutra] Meangingful choice in Games: Practical Guide & Case Studies

by Brice Morrison on 11/19/13 01:06:00 am   Expert Blogs   Featured Blogs




다음의 블로그 포스트는, 별다른 언급이 없는 경우 Gamasutra 회원에 의해 쓰여진 글 입니다. 이 글에 드러나는 생각이나 의견은 온전히 글쓴이의 것이며, Gamasutra의 공식 입장과는 관계 없음을 밝힙니다.


이 글은 게임 디자인 및 교육과 관련한 사이트인 The Game Prodigy의 Brice Morrison에 의해 쓰여진 글 입니다. 더 많은 글들을 확인하고 싶다면 해당 사이트를 방문해 주시기 바랍니다.
Boyd
나는 결코 Boyd를 잊지 못할 것이다. 그가 영원한 안식을 취하길 바란다.
(역: Boyd는 2003년 4월에 Gameboy Advance용으로 발매된 Fire Emblem이란 게임에 등장하는 캐릭터 이름)

Boyd는 나의 동료이자, 가장 친한 친구였다.
나는 그를 신뢰했고, 그 역시 나를 믿었다. 그러나 Fire Emblem의 난이도 높은 한 지역에서 적과 싸울 때 나는 Boyd가 이 전투에서 살아남지 못할 수도 있다는 것을 깨닫게 되었다. 그는 여러명의 적군 기사들에 둘러쌓인 상태였으며, 딱히 벗어날 방법은 없었다. 몇 차례의 턴이 지난 후, 결국 그는 생을 마감했다. 게임 시작부터 동고동락했던 나의 동료가 죽임을 당한 것이다.
말로 표현할 수 없는 절망감을 느꼈다. 한마디로 끔찍했다. 그의 참여가 반드시 필요했던 전투가 아니었기에 불필요한 희생이었으며, 전적으로 나의 실수때문에 벌어진 일이었다. 그는 멋진 녀석이었으며, 무기와 갑옷들을 잘 다루는 강한 캐릭터였으나 이제 더 이상 존재하지 않는다.
그 게임을 플레이하는 나머지 시간동안 나는 나의 실수에 대해 계속해서 떠올리게 되었다. Boyd의 형제는  "우린 해낼 수 있어! 그리고 Boyd 역시도 우리가 그러기를 바랄거야" 라고 말했으며, 그의 친구들은 "만약 Boyd가 우리와 함께 있었다면, 지금 우리가 무얼 해야할 지 잘 알고 있을텐데..."라며 맞장구를 쳤다. 그리고 이후 배틀에 참여할 때마다 그가 있었다면 얼마나 든든했을지를 떠올리며 계속해서 내 실수를 후회하게 되었다.
가만... ㅆㅂ 이거 10년도 넘은 게임인데 여전히 나는 그를 기억하고 있잖아? 심지어 Boyd를 제외하고는 그 게임의 다른 어떤 누구의 이름도 기억나지 않는데 말야.
내 선택에 의해 고통받은 가상세계의 내친구 Boyd와의 경험은 게임 기획자로서 나에게 "의미있는 선택"이란 무엇인지에 대해 가르쳐 주었다. 플레이어들은 실제로 깊은 내면의 고민을 바탕으로 내렸던 선택들에 대해 강한 감성적인 경험으로 기억하게 된다. 이런 경험의 제공이 아마도 게임과 예술의 경계를 가르는 게임 디자인이 아닐까 생각한다.
그런데, 어떤 방법으로 게임을 통해 그러한 경험들을 만들어 낼 수 있을까? 과연 어떻게 해야 게임상에서 플레이어들이 내리는 선택들이 진정으로 의미있게 되는 것일까?
부족한 내 생각을 늘어놓기 보다는 업계 master들로부터 배우는 편이 더 나을 듯 하다. 개인적으로 이쪽 분야의 끝판왕 게임이라 생각하며, 2012년 비평가들로부터도 큰 호평을 받았던 Walking Dead를 예로 두고 이야기를 풀어보도록 하겠다.

도대체 "의미있는 선택"이란 무엇인가?

사실 이는 "게임은 예술작품인가?" 와 같은 유형의 질문에 해당하며, 끝없는 갑론을박과 키배를 유도할 수 있다. 당연한 일이다. 각자 의견 및 반론의 여지가 충분한 질문이니까.
그러나, 필자는 스스로의 게임기획을 위해, 그리고 이 글을 위해 "의미있는 선택"을 다음과 같이 구체적으로 정의한다.
"의미있는 선택"이란 다음 4가지 요소를 만족하는 선택을 말한다:
1. 인지 (Awareness)
플레이어는 자신이 뭔가 선택을 하고 있다는 사실 그 자체를 인지할 수 있어야 한다 (물론 가능한 선택지들로는 어떤 것들이 있는 지도 알고 있어야 한다).

2. 인과성 (Gameplay Consequences)
플레이어가 내린 선택은 게임에 영향을 미쳐야 한다.

3. 상기 (Reminders)
플레이어는 과거에 자신이 내렸던 선택을 떠올릴 수 있어야 한다.

4. 낙장불입 (Permanence)
플레이어는 자신의 선택을 번복할 수 없어야 한다.

만약 위에서 열거한 4가지 요구조건을 모두 만족한다면, 의미있는 선택을 위한 모든 준비는 끝났다고 볼 수 있다. 필자가 이렇게 자신있게 단언할 수 있는 이유는 이것들이 우리의 실제 삶에서 하게되는 "의미있는 선택"을 이루는 구성요소와 동일하기 때문이다.
실제로 여러분이 살아가면서 내리게 되는 중요한 결정들에 대해 한 번 떠올려 보자. 어떤 학교에 진학 할 것인가, 친구에게 말을 할 것인가 말 것인가, 누구와 결혼 할 것인가, 누군가와 헤어질 것인가 말 것인가 등등... 이러한 선택들은 공통적으로 앞서 열거한 4가지 요소들을 포함하고 있으며, 결국에는 이와같은 선택들이 모여 우리의 삶을 구성한다.
만약 게임에서도 이러한 요소를 충족하는 선택들을 제공할 수 있다면, 플레이어들에게 회자되거가, 다시 떠올리고 기억할 수 있는 강한 감성적 반응을 이끌어낼 수 있을 것이다. 더불어 게임에서 플레이어들에게 제시하는 수 많은 선택들을 의미있게 만들 수 있다면, 결과적으로 그 게임 자체도 플레이어들에게 의미있는 무언가가 될 수 있을 것이다.
이제 이들 4가지 요소 각각 대해 자세히 살펴보기로 하자.

Component 1: 인지 (Awareness)

Drugstore
만약 플레이어 스스로 무언가를 선택하고 있다는 사실 자체를 인지하지 못하고 있다면, 그 것은 의미있는 것이 아니다.
어떤 게임을 하고 있는데 '신디'라는 이름의 캐릭터가 도움을 요청하며 울고 있다고 치자. 이 때 플레이어는 신디에게 다가가서 도움을 주기로 했다고 가정해 보자. 만약 그 순간 "흐음... 당신은 '버나드' 대신 '신디'를 돕기로 선택했군요?' 라고 하는 팝업이 나온다면?
사실 플레이어 입장에서는 '버나드'를 본 적도 없다. '버나드'라는 생퀴가 곤경에 처했는지 전혀 모르고 있었으며, 심지어는 그런 캐릭터가 게임에 존재하는 지도 아예 인지하지 못했던 상황이다. 따라서, 유저 입장에서는 황당함을 느낄 수 밖에 없을 것이다. 결국 “신디를 돕기로 선택" 했지만 그 선택은 전혀 "의미 없는 것" 으로 전락해 버린 것이 된다. 만약 '버나드' 와 '신디' 사이에서 누구를 도울 것인지 선택했다면, 플레이어는 자신의 결정에 따른 책임감을 느끼게 되겠지만, 이 경우 플레이어는 대신 아마도 게임을 비난하게 될 것이다.
"이봐! 난 버나드 생퀴를 도울 수 있는지도 몰랐다고!"  내지는 "아 ㅆㅂ 사실 나는 신디를 구할 마음이 없었단 말야!" 와 같은 비난 말이다.
다소 극단적인 예이기는 하지만 사실 이러한 상황이라면 의미가 있고 없고를 떠나서  "선택"이었다고 볼 수도 없기 때문에, 그 결과로 유저 입장에서는 향후 게임 상에서 일어나게 되는 상황을 자신의 선택에 따른 consequence가 아니라 걍 게임에서 미리 짜 놓은 "불가피함"정도로 인지하게 될 것이다.
이 경우 발생하는 더 큰 문제는 플레이어 스스로 생각하고, 고민하고, 결정하는 과정에서 느낄 수 있는 경험의 기회를 빼앗기게 되어 버린다는 점이다.
Walking Dead는 플레이어들이 자신이 무언가 선택해야 하는 상황에 놓여있다는 것을 명확히 인지할 수 있도록 David Cage가 Heavy Rain과 Fahrenheit에서 고안했던 방식의 인터페이스를 사용하고 있다. 대부분의 경우 플레이어가 어떤 선택 상황에 놓이게 되면, 그들은 명확하게 자신이 뭔가 선택을 해야한다는 사실과 가능한 옵션들을 인지할 수 있다.
물론, 이러한 선택 상황을 유저에게 전달하는 방법이나 명시성의 수준은 전적으로 개발자인 당신에게 달려있다.
Walking Dead에서 어떤 선택들과 그 선택에 의해 예상되는 인과관계는 명백하다. 이를테면, 앞서 들었던 예에서와 흡사한 경우인데 플레이어가 좀비들을 피해 편의점에 숨어있는 상황에서 2명의 게임내 다른 인물들이 좀비에 포위된 것을 목격했을 때, 플레이어는 둘 중 누구를 구해야 할 지 선택해야 하는 상황 같은 경우가 되겠다.
좀비들에 포위된 2명의 캐릭터 모두 시야에 있으며. 구할 대상을 선택하기 위한 충분한 고민의 시간이 주어진다. 이로인해 플레이어는 자신이 내려야 하는 선택이 어떤 것인지 명확하게 인지할 수 있으며, 둘 중 누군가를 선택했을 때, 이후 그 선택에 대한 책임감을 느끼게 된다.
Hershel
플레이어가 자신이 선택 상황에 놓여있다는 것을 인지하도록 만들 수만 있다면, 게임 상 전달 방식의 명시성 수준은 다양하게 표현될 수 있을 것이다.
Walking Dead의 게임 시작 부분에서 Hershel과 대화하는 경우를 예로 들자면, 플레이어는 Hershel로부터 몇 가지 질문을 받게 된다. "너네 어디서 왔냐?", "니가 얘 아빠냐?", "같이 온 다른 동료는 없냐?" 등등... 이 시점에서 이들 질문들 중에 어떤 것이 뭔가 의도가 있는 질문이고, 어떤 것이 의미없는 것인지 명확하게 파악하기는 곤란하다. 다만 자신의 대답이 어떤 식으로 게임에 영향을 미치게 될 지 알 수는 없으나 선택을 하고 있다는 점을 인지하는 것은 분명하다.
여러분이 뭔가 거짓된 답변을 선택한 경우 Hershel이 그 사실을 눈치챘을 때, 플레이어는 자신이 선택을 잘못했다고 느끼게 된다. 왜냐하면 답변으로 "혼자 왔소"와 "경찰과 함께 왔지요." 중에 자신에게 선택할 기회가 있었음을 알기 때문이다. 결과적으로 Hershel로부터 비난 받을 때, 플레이어는 결국 자기 선택에 기인한 비난이이라는 것을 인정하게 된다.
(역: 같은 맥락으로... 플레이어 입장에서 분명 그 행위 자체는 '선택'의 형태를 갖고 있으나, 의미상 선택이 아닌 경우도 마찬가지로 Awareness 결여로 봐야 하지 않을까 생각된다. 예를 들어, "쎄게 때릴래? 약하게 때릴래?", "죽을래? 살래?", "같은 물건을 10원에 살래? 100원에 살래?"류와 같은 선택 상황들 되겠다. 언듯 보기에 바보가 아닌이상 누가 게임에 그런 선택을 만들겠어? 라고 생각할 수 있지만 복잡한 게임의 '포장'에 겹겹이 쌓이다 보면 의도치 않게 designer스스로도 그 포장에 현혹되어 'execution'과 'choice'를 혼동하게 되는 경우를 종종 발견할 수 있다)

Component 2: 인과성(Gameplay Consequences)

여러분이 어떤 게임을 플레이하는 도중 보물상자 하나를 얻었다고 상상해 보자. 그 보물상자 안에는 다음과 같은 2개의 아이템이 있다.

1. 존나 강력한 칼 (기존 무기보다 2배 많은 데미지를 가함)
2. 현재 갖고있는 칼과 기능적으로는 완전히 동일하지만 생긴 것이 다름

어떤 것을 선택할 것 같은가? 특별한 경우가 아니라면 누구라도 첫 번째 칼을 선택할 것이다. 왜냐하면, 첫 번째 칼이 이후 게임 플레이에 미치는 영향력이 크기 때문이다(it has gameplay consequences).
Gameplay consequences란 단지 게임의 소리나 비쥬얼이 변경되는 것 뿐만 아니라 유저의 실질적인 게임내 행동과 플레이 패턴에 변화를 야기시키는 것을 말한다. 단지 외관만 다른 것이 아니라 다르게 동작하는 것들 말이다.
잘 설계된 "유의미한 선택"이라면 그로인해 게임의 미적인 부분과 실질적인 플레이 모두에 영향을 미치게 된다. 당연한 말이지만 게임에 대한 유저 경험, 플레이어의 행동에 영향을 미치는 쪽이 단지 룩 또는 미적인 부분만 바뀌는 것 보다는 큰 의미를 가질 수 밖에 없다.
Walking Dead의 경우 플레이어의 선택에 따라 매우 다양한 인과관계(gameplay consequences)가 발생한다. 이를테면 싸움 중에 Kenny를 돕기로 결정했다면, 그 결과로 향후 그가 당신에 대해 어떤 감정을 갖게 될지에 영향을 미치게 된다. 앞서 예로 들은 편의점 상황에서 Kenny를 돕기로 결정했다면, 나중에 당신이 Larry와 다툼을 벌일 때, Kenny는 플레이어를 돕게 된다. 또한 그들이 여러분의 계획에 따르게 될 지 여부에도 영향을 미친다.
이처럼 여러분이 게임 중 내리게 되는 결정들은 마지막 에피소드를 끝낼 때까지 지속적으로 파급효과를 갖게 된다.
누구나 당연히 이렇게 게임을 만들 것으로 생각할 수도 있기 때문에 Gameplay Consequence가 엉망인 게임의 예도 하나 들어보겠다. 의미있는 유저의 선택을 주제로 하는 narrative genre의 게임들 중 하나로 David Cage의 Beyond Two Souls라는 게임이 있다. 그의 또다른 게임인 Heavy Rain이 비평가들로부터 큰 호평을 받았던 것과는 대조적으로 Beyond Two Souls는 많은 플레이어들과 리뷰어들에게서 똥이라는 평가를 받았다(Metacritic 스코어로 71점을 받았다. 반면 Heavy Rain과 Walking Dead는 각각 87, 92점을 얻었다). 비록 그래픽적으로는 훌륭한 게임이었지만 정작 게임 플레이에 있어서는 많은 부분에서 부족함을 드러냈다.
Ars Technica의 Kyle Orland는 다음과 같이 평가했다.
“나는 이 게임을 플레이하는 과정에서 아무런 "유의미함"을 찾을 수 없었다. 결국 끝없이 이어지는 미리 정해진 스토리를 따르기 위해 무의미한 선택을 계속해서 반복하는 대신 차라리 아무 생각을 하지 않기로 했다.”

Ellen Page(역: 아마도 사진속의 언니인가?)의 의상에 관한 얘기를 할 것인지, 손님들에 관한 얘기를 할 것인지 중에 플레이어가 어떤 것을 선택하더라도 단지 뒤 이은 대화 몇 줄이 달라지는 것일 뿐 게임에 미치는 영향은 아무 것도 없다.
"유의미한 선택"을 위한 요구조건을 기준으로 판단해 본다면, Beyond Two Souls가 이러한 평가를 받은 이유는 결국 주어지는 선택들과 그에 따른 이후의 게임 플레이가 별다른 인과관계를 맺고 있지 못했기 때문이라고 생각할 수 있다. 가정이긴 하지만 만약 Quantic Dream의 개발자들이 이 부분에 좀 더 신경을 썼더라면, 게임 중 플레이어들은 자신이 내려야 하는 결정들에 대해 보다 큰 의미를 부여할 수 있었을 것이기에 평가는 달라졌을 것이다.


Component 3: 상기 (Reminders)

Kenny
'후회'는 인간이 가지는 대단히 복잡한 감정의 하나이다. 깨져버린 친구와의 우정에 대한 후회, 일에 몰두하느라 가족들과 충분한 시간을 갖지 못했던 것에 대한 후회, 기회가 있었음에도 자신의 꿈을 좆지 않았던 것에 대한 후회 등... 후회란 것은 '실망'과 '책임'이 뒤섞인 것이며, 과거 자신의 선택으로 인해 현재상황이 원치 않은 결과가 되어버린 것에 대한 슬픈 감정이다.
'프라이드'는 후회와는 반대의 감정이다. 프라이드는 자신이 내렸던 선택이 원했던 결과(혹은 그 이상의 결과)로 돌아왔을 때 느끼는 지극히 고무된 감정이다. 당신이 사랑하는 사람과 결혼하게 되었을 때, 당신이 선택했던 직업이 정말 멋진 선택이었던 것으로 판명되었을 때, 등... 결국 당신의 판단이 옳았던 것으로 판명되는 경우 프라이드를 느끼게 된다.
결국 이러한 '후회' 와 '프라이드'가 모여 우리의 삶을 구성하게 된다.
그러나, 만약 당신이 이전에 내렸던 선택들에 대해 전혀 기억하지 못한다면, 결코 '프라이드' 또는 '후회'의 감정을 느낄 수 없을 것이다. 또는, 당신이 이전에 내렸던 선택들이 현재 당신의 삶에 아무런 영향을 미치지 못하는 경우에도 역시 아무런 감정을 느끼지 못할 것이다.
Walking Dead의 경우 플레이어는 과거에 자신이 내렸던 선택들에 대해 끊임없이 상기하도록 만든다. "너는 결코 나를 도와준 적이 없잖아!" 또는 "넌 여관에서 그녀를 도울 수도 있었잖아" 등과 같이 게임 내 캐릭터들은 지속적으로 플레이어가 과거에 했던 선택을 상기하도록 만든다. 플레이어가 게임 중 내리는 판단은 단지 당시의 상황에만 영향을 미치는 것이 아니라 게임상 다른 캐릭터들과의 관계에 있어서 긴 시간동안 영향을 미치게 된다. 만약 Telltale 사람들이 이러한 '상기(reminder)'요소를 게임에 고려하지 않았다면, 플레이어는 자신이 내린 많은 선택들을 즉흥적으로 결정했을 것이며 별다른 의미가 없었던 것으로 여겼을 것이다.
과거에 자신이 내렸던 선택을 플레이 과정에서 지속적으로 떠올리도록 함으로써, 플레이어는 지속적으로 자신이 내리게 되는 선택들에 대해 무게감을 부여할 수 밖에 없다. 만약 플레이어가 과거에 내린 선택들에 대해 전혀 기억하지 못하거나 게임에 어떤 영향을 미쳤는지에 전혀 인지할 수 없다면, 결코 후회 또는 프라이드와 같은 감정을 느낄 수 없을 것이며, 결과적으로 해당 게임 자체에 대해 아무런 감정을 느끼지 못했을 것이다.

Component 4: 낙장불입 (Permanence)


Paper Mario
Paper Mario - the Thousand-year door 의 끝 부분에서 최종 보스는 마리오에게 악당편이 되어 자신과 함께하겠는 지 플레이어에게 묻는 장면이 나온다. 이 때 플레이어는 "예", "아니오" 중에 선택할 수 있다.
만약 플레이어가 yes를 선택하면 최종 배틀이 시작된다. 그러나 no를 선택했다면 단순히 "Game Over"화면이 나오며, 약 10초 전으로 게임이 리셋되어버린다.
어느 누구도 이러한 형태의 게임 엔딩을 보고 “아~ ㅆㅂ 나도 미처 몰랐던 나의 도덕적 본성을 드러내는 존나 끝내주는 경험이었어"라고 말하지는 않는다. 해당 엔딩을 경험한 사람이라면 아마도 "아 ㅆㅂ 몰라. 졸라 짜증났어"라고 말할 것이다. 언제라도 이전 시간으로 돌아갈 수 있고, 그 결과를 원하는 대로 즉시 수정할 수 있다면 결과적으로 흥미로울 수 있었던 게임 플레이가 졸라 지겨운 절차가 되어 버리는 것이다.
우리가 실제 삶에서 내리게되는 선택들에 대해 조바심내고 고민하는 이유는 그 결정이 영속적이기 때문이다. 우리는 결코 반복해서 삶을 다시 살 수 없다. 실제 삶에서 시험삼아 이것 저것 모두 경험해 보고 되돌아 가서 가장 마음에 드는 것을 선택할 수는 없으며, 한 번 선택하면 그걸로 끝이다. 그렇기 때문에 우리는 모든 선택의 순간 사용하는 단어 그리고 수반되는 행동들에까지 조심하고 주의를 기울이는 것이다.
그러나, 플레이어가 원할 경우 언제라도 리셋이 가능한 게임이라면, 멀쩡한 건물들을 날려버린다거나 무고한 여타 캐릭터들을 학살하는 데 별다른 고민이나 망설임이 없을 것이다.
Walking Dead의 경우는 이러한 문제를 auto-save 기능을 통해 다루고 있다. 플레이어가 중요한 선택을 내리는 즉시 저장되며, 뒤로 돌아가 선택을 번복할 수 없게 된다. 따라서, 플레이어는 매 순간 선택을 할 때, 그 선택이 진정으로 자신 스스로의 신념에 부합하는 지 고민할 수 밖에 없다.
물론, 아주 방법이 없는 것은 아니다. 처음부터 게임을 새로 시작하거나 에피소드 자체를 리셋할 수는 있다. 그러나, 굳이 자주 시도하고 싶지는 않을만큼 충분히 불편한 방법이다.

Conclusion

나는 내가 정의한 "유의미한 선택"과 관련한 프레임웍이 다른 개발자들에도 도움이 되기를 바란다. 만약 여러분의 게임에서 플레이어들에게 제시하고있는 선택들이 이러한 4가지 요소를 충분히 충족하고 있다면, 그 게임은 플레이어들에게 큰 가치를 전달할 수 있을 것이라고 믿는다.
앞 서 언급했던 바와 같이, 의미있는 선택을 만들어 내기위한 방법론은 아마도 수 많은 variation과 각자에 적합한 응용편들이 있을 것이다. 다만 이 글에서 소개한 것은 그러한 방법론들 중 하나일 뿐이며, 한 명의 개발자로서 필자 스스로에게 도움이 되어왔을 뿐만 아니라 성공적인 게임들에서도 반복적으로 발견되는 특징이기 때문에 소개해 보았다.
나는 게임이 예술작품이라고 믿는다. 그리고, 보다 진지한 고민을 기저에 깔고 있는 게임들은 일반적으로 영화나 문학의 전유물로 여겨지던 인간 감정에 대한 탐구를 보다 잘 해낼 수 있다고 믿는다. 플레이어들이 게임에서 내리는 자신의 선택이 한 명의 인간으로서 자신을 생각할 수 있게 만들며, 그 과정에서 무언가 얻을 수 있고, 그 것이 이렇게 되어 자신의 실제 삶에도 반영되도록 할 수 있다면, 게임 개발자로서 우리는 뭔가 대단히 특별한 일을 이룬 것이 아닐까 생각한다.
Choose wisely!

원본링크: 요기

역: 2015/09/11 Iron Smith