2015년 12월 17일 목요일

[Deconstructor of fun] How Kabam's Contest of Champions Made $100 Million in Seven Months


Guest Post by: Vinayak Sathyamoorthy


Contest of Champion(이하 Contest)은 "모바일용 AAA 타이틀"을 만들겠다는 Kabam 전략의 일환으로 제작된 게임인데, 시장에서 잘 먹히고 있는 것 같다. 지난 여름 Kabam의 발표에 따르면 그들이 출시했던 게임들 중 누적 수익 1천억원($100M)을 가장 단기간 동안 달성한 게임이며, 이는 심지어 해당 게임이 중국에 출시되기도 전이었다.


Contest 는 주로 match-3 또는 시뮬레이션 장르가 선점하고 있던 App Store 매출 상위 10위권에 새롭게 진입한 게임이다

Contest는 어떻게 이와 같은 성공을 거둘 수 있었을까? 이번 글을 통해 필자는 해당 게임의 동작방식(Core loop, 조작, 캐릭터 설계 등)과 4가지 핵심적인 과금 유도 장치들에 대해 이야기 해 보려 하며, 끝으로 소셜 요소가 게임 전반과 어떻게 결합되어 있는지 설명하려 한다.


코어 루프
초반에 접하게 되는 전투는 단순하다. 플레이어는 인공지능 적을 상대로 "스토리 퀘스트" 배틀을 통해 새로운 챔피언을 획득 하거나 기 보유한 챔피언들을 업그레이드하는데 필요한 자원을 얻으며 위해 플레이를 해 나가게 된다.

스토리 퀘스트 배틀 맵
배틀 화면은 전형적인 대전 격투 게임의 인터페이스를 갖고 있다

하나의 Story Quest 는 연속된 일련의 배틀들로 구성되는데, 각 배틀 완료 시 보상이 주어지며 특히, 모든 배틀을 마치고 퀘스트를 완료하면 "ultimate" 보상이 주어진다. 각 배틀은 Energy를 소모하게 되며, 소모된 에너지는 대기시간을 통해 보충하거나 premium currency를 소비하여 즉시 구입할 수도 있다. 

기본 core loop. 
챔피언을 업그레이드 하거나 새로운 챔피언을 모으기 위해("Build")
스토리 퀘스트 또는 일일 퀘스트 ("Battle")를 수행한다. 

Build
  • 챔피언 업그레이드는 Gold 와 ISO-8를 필요로 한다. 정확히는 챔피언을 "레벨 업" 시키는데 사용되며, 이를 통해 챔피언들의 공격력 및 방어력을 향상 시켜 더욱 강한 상대와 맞설 수 있게 된다. 20 단계의 레벨을 업그레이드 하고나면 만렙 제약에 걸리게 되는데, 추가로 레벨업을 하기 위해서는 "Rank up"이라는 과정을 통해 만렙제약을 뚫어 주어야 한다. 랭크업에는 Catalyst라고 하는 새로운 재료가 필요하다.

  • 새로운 챔피언을 획득하려면 이 게임의 premium currency인 Unit이 필요하다. Unit은 게임 초반 Story Quest 보상으로 상당히 풍족하게 얻을 수 있으며, 이후 언락되는 게임모드들에서도 꾸준하게 획득 가능하다. Units은 챔피언 뽑기상품인 Crystal Pack이라는 녀석을 구입하는 데 사용되는데, Crystal Pack은 Contest의 가챠 메카니즘이며 common ~ rare 사이 등급의 챔피언을 랜덤 획득할 수 있다.

Battle
  • Story Quest외에도 일일 퀘스트라는 것이 존재하는데, 24시간 주기로 퀘스트 내용이 리프레쉬 되며 rank up 재료인 Catalyst의 주요 획득처이다.


Meta-Goal (Aspiration)
Contest of Champions에서 플레이어의 meta-goal은 "존재하는 모든 챔피언을 모으고, 그들을 성장시켜 Contest의 게임 커뮤니티에서 최강의 플레이어가 되는 것" 되겠다(이 meta-goal과 관련해서는 뒤에서 수차례에 더 언급할 것이다). 그러한 목표에 도달하기까지 플레이어들은 다양한 quest 및 event에 참여하고, 자원을 모으기 위해 배틀을 반복하게 된다.  
"확장된" core loop.
챔피언들로 구성된 팀 빌딩을 위해 플레이어는 다양한 모드의 배틀에 참여해야 한다.

여타의 게임들과 마찬가지로, 초반의 배틀은 그 대상이 다른 유저가 아니라 Story Quest, Daily Quest에 배치된 인공지능 플레이어이다. 이 과정을 통해 플레이어들은 게임 및 전투에 대한 이해가 쌓이게 되며, 플레이어가 충분히 게임에 친숙해졌을 즈음 다음 단계인 Versus / Duels (PvP), 그리고 Alliance Quest 등의 추가 게임 모드들이 소개된다.


조작 방법 / 게임플레이


스와이프를 통해 익히기 쉬운 오락실 스타일의 신선한 게임 플레이를 제공한다. 
조작 방법은 '탭' 과 '스와이프' 두 가지이다. 스와이프는 주로 이동을 위해 사용되는데, 스와이프를 통해 플레이어의 챔피언이 상대의 위치까지 이동할 경우는 자동으로 공격이 이루어진다. 반면 탭은 약간 다르다. 화면을 좌우 2개의 영역으로 나누었을 때, 화면의 좌측 절반중 아무 곳이나 탭하면 방어, 우측 절반을 탭 한 경우에는 공격을 하게 된다. 

화면 우측을 탭 하면 공격을 한다

상대와의 거리에 따라 스와이프를 통해 이동과 공격을 한번에 할 수도 있다

배틀 중 쌓이게 되는 Battle XP는 Special Attack 게이지에 쌓이게 되는데, Special Attack의 효과를 제대로 보기 위해서는 언제 Special Attack을 사용할 것인지 판단하는 것이 중요하다. Special Attack은 각 챔피언 별로 고유의 애니메이션과 연출을 가진다 (예를 들어, Storm같은 경우는 공중에 떠올라 상대에게 "벼락 맞을 놈"을 시전한다).


Contest of Champions는 콘솔게임의 복잡한 조작은 제거하고 모바일에 맞도록 단순화 시켰다
Contest는 굳이 점프, 킥, 웅크리기, 콤보 공격 등과 같은 복잡한 조작을 만들려 애쓰지 않았다. 물론 누군가는 그러한 아케이드 게임적인 요소들이 생략되어 아쉽다고 느낄 수도 있겠지만, 간단한 조작만으로도 Contest는 꽤 훌륭한 대전감을 만들어내고 있다.

배틀 전략은 라이트하지만 즐길만하며, 수백판의 반복 플레이에도 그 느낌이 유지된다
직관적이며 간소한 조작과 이동을 위해 상당히 많은 것들을 덜어낸 듯 보인다. 그렇지만, 단순해 보이는 것과는 달리 실제 전투를 해 보면 나름 전략적인 선택을 필요로 한다. 특히, 플레이어는 언제 Special Attack을 사용할지 선택해야 하는데, Special Attack은 게이지가 차 있는 양에 따라 공격력도 함께 비례하기 때문이다. 또한, 게이지 만땅 시 사용하는 Special Attack의 경우는 상대가 방어 불가능 하기 때문에 배틀 중 특별한 잠재력을 갖는다.

어떤 special attack들의 경우는 추가적으로 특별한 능력을 지닌다. 예를 들어, Vision의 Power Steal같은 경우 상대가 스킬을 사용하지 못하도록 Special Attack게이지를 털어버리며, Juggernaut의 Unstoppable 기술같은 경우는 약 2~3초간 자신을 무적 상태로 만들어 버린다. 중요한 순간에 블럭을 사용하여 상대의 공격을 방어해내는 것은 대단히 중요한데, 상대가 Strong Attack으로 이를 무력화 시킬 수 있다는 것도 유념해야 한다. 반면, Strong Attack을 사용하려는 플레이어는 취약한 상태에 놓이기 때문에 이 틈을 노려 공략하는 것도 가능하다. 얼핏 대단히 단순해 보이지만, 시스템을 이용하여 나름 절묘한 타이밍을 노리는 재미가 있다. 


캐릭터 설계


당연한 얘기지만 컬렉션 게임에서 각 캐릭터를 개성있게 만드는 것은 설계의 핵심이라고 할 수 있다. 각각의 캐릭터가 고유의 특색을 가지고 있어야만 수 많은 챔피언들 각각을 모으고 싶은 동기가 유발될 수 있기 때문이다.

각 챔피언이 갖는 속성 정보


Star Rating
각 Champion들은 1성에서 5성까지 있다. 성이 있는 이유는 각 챔피언을 업그레이드 할 수 있는 한계치가 결정되기 때문이다. 예를 들어, 나에게 3성의 Storm이 있다면, Hero Rating을 최대 1600 정도까지 밖에는 올릴 수가 없다. 반면, 4성 Storm을 갖고 있었다면, 약 3000 rating까지 성장시키는 것이 가능하다. 

Hero Rating
Hero rating은 챔피언의 피통과 공격력을 아우른 수치이다. 때문에, 어떤 champion의 hero rating을 높이게 되면 피통과 공격력이 함께 상승한다. 

Classes
각 Champion들은 cosmic, skill, tech, mutant, science와 같은 6가지 class로 구분된다. 각 class 간에는 서로 상성관계가 있는데, 예를 들어, Iron Man같은 tech champion은 울버린과 같은 mutant champion에 강하며, 토르 같은 cosmic champion 들에게는 반대로 역상성을 갖는다. 따라서, 플레이어는 배틀을 시작하기에 앞서 상대의 클래스에 따라 어떤 챔피언을 사용할 지 전략적인 판단을 해야만 한다.

Levels and Ranks
Champion들을 성장시키는 것은 플레이 목표 중 큰 부분을 차지하는데, 이를 위해 Contest는 여러 성장 단계를 두고 있다. 앞 서 언급했던 바와 같이 플레이어는 Gold 와 ISO-8을 이용하여 챔피언을 레벨업 시킬 수 있으며, Catalyst를 이용하여 rank up 시킬 수 있다. 일단 챔피언이 rank up하게 되면, 만렙이 확장되기에 추가적인 성장이 가능해 진다. 

Signature Abilities
Contest의 모든 챔피언들은 Signature Ability 라고 하는 고유의 능력을 갖고 있는데, 배틀 중 공격 또는 방어와 관련된 도움을 준다. 앞 서 언급했던, Vision의 Power Steal 처럼 상대의 Special Attack 게이지를 까 버리는 능력과 같은 것들이 그 예이다.


4가지 과금 유도 장치들


과금 유도 장치 #1: 가챠 팩
새로운 챔피언을 얻을 수 있는 유일한 방법은 Crystal Packs를 이용하는 것인데, 쉽게 말해 Contest 버전의 가챠팩 이라고 보면 된다. Contest는 story quest나 기타 게임 모드들과 같은 core loop 플레이에 대한 보상으로 premium currency인 unit을 지급하며, 가챠를 돌리려면 unit이 필요하기 때문에 항상 4성 챔피언에 목마른 플레이어들은 가챠시스템에 많은 량의 units을 쏟아 붓는다.

챔피언 획득을 위한 가챠 상품 구입 페이지


꽝은 없다
Crystal Packs은 서로 다른 클래스와 성의 챔피언들을 포함하고 있으며, 가챠를 돌린다는 것은 새로운 챔피언을 획득하고 싶다라고 하는 meta-goal을 충족하기 위한 것이다. 물론, 누구나 4성 챔피언이 나오기를 바라며 가챠를 돌린다. 그러나, 원하는 챔피언이 나오지 않았다고 해서 나머지는 쓸 모 없는 쓰레기가 되거나 하는 것은 아니다. 만약 실제로 플레이어들이 그런 느낌을 받게 된다면, 초반 얼마간은 과금을 할 지도 모르나 얼마 안가서 게임을 접거나 더 이상 가챠를 돌리지 않게 될텐데 그런 상황이 발생하도록 내버려 두지는 않았다.
가챠를 통해 어떤 챔피언이 뽑히건 언제나 플레이어의 meta-goal과 align된 유용한 사용처가 있다

기껏 과금해서 뽑았더니 1성 챔피언이 나온다면 누구라도 그닥 즐겁지는 않을 것이다. 그러나, 이 경우에도 플레이어는 해당 챔피언을 팔아서 ISO와 Gold를 얻을 수 있고, 이를 통해 다른 챔피언을 성장시킬 수 있다. 더불어, 2성 이상의 챔피언을 판매하게 되면 "Crystal Shards"라는 것을 추가로 얻을 수 있는데, 조합하여 새로운 가디언을 만드는 데 사용할 수 있다. 다시말해, 2성 챔피언들을 팔아서 모은 조각으로 3성 챔피언을 만들 수 있고, 3성 챔피언들을 팔아 얻은 조각으로 4성 챔피언을 만들 수 있다는 것이다.

한편, 가챠를 통해 기 보유한 것과 중복 챔피언이 나올 경우 얼핏 실망스러울 듯 싶지만 실제로는 플레이어들에게 가장 만족도가 높은 경우에 해당한다. 중복 챔피언을 뽑았을 경우 풍족한 ISO와 Gold를 얻게될 뿐만 아니라, 챔피언의 Signature Ability를 unlock하려면 중복 챔피언이 나왔을 경우에만 가능하기 때문이다.

최근 필자가 3성 Storm을 뽑았던 경우를 살펴보자. 일단 시스템에 의해 자동으로 다량의 ISO를 지급받았는데, 17렙 챔피언을 25렙으로 즉시 성장시킬 수 있는 정도의 양에 해당했다 (정상적인 플레이를 통해 해당 렙업을 달성하려면 아마도 수 일에서 1주일은 꼬박 노가다 했을 것이다). 뿐만 아니라 중복 챔피언을 통해 Storm의 signature ability인 "Conduit"을 언락할 수 있었는데, Special Attack 사용 시 적에게 2배의 데미지를 입히는 능력을 부여한다.


로또는 당첨 확률은 희박하다
가챠를 돌릴 때 누구나 궁극적으로 바라는 것은 4성 챔피언을 뽑는 것 되겠다. 물론 이 가능성 때문에 '가챠'라고 하는 시스템이 동작할 수 있는 것이기도 하다. 분명 사람들이 바라는 대로 4성 챔피언이 나오기는 한다. 그런데 잘 안나온다. ㅎㅎㅎ

가챠를 돌리면 대부분의 경우 1성 또는 2성 챔피언들이 나온다.

커뮤니티로부터 수백명의 플레이어들이 실제로 가챠를 돌려본 결과를 취합하여 통계를 내 봤는데, 가챠를 통해 4성 챔피언을 획득할 확률은 대략 5% 미만 정도 되는 것 같다. 그런데, 누군가 4성 챔피언을 가챠로 뽑게 되면, 그 사실이 alliance news feed에 뜨게 되는데, 이는 마치 누군가 카지노에서 큰 돈을 땄을 때, 그 사실을 모든 사람들이 알려 사람들로 하여금 왠지 실제보다 높은 당첨 확률이 있는 것처럼 착각하게 만드는 효과가 있다.  


많이 모을 수록 유리하다
앞 서 여러번 언급했 듯, 다양한 챔피언들을 수집하는 것은 컬렉션 게임을 구성하는 meta-game의 핵심이다. Contest는 이러한 컬렉션 욕구를 강화하기 위해 몇 가지 추가 장치를 해 두었다.

많이 모아야 할 이유를 만드는 3가지 부가 장치들

첫 째, 클래스 상성 효과를 극대화 하기 위해 컬렉션은 대단히 중요하다. 이게 무슨말이냐 하면 전투에 앞서 플레이어는 승리 가능성을 높이기 위해 상성관계를 고려해야 한다는 것이다. Mutant를 상대하려면 tech 챔피언이 필요하며, science를 상대하려면 skill 챔피언이 필요하다. 이처럼 유리한 상성의 클래스를 선택하게 되면 내 챔피언의 hero rating이 상승하며, 상대의 것은 줄어들기 때문에 공격력과 방어력에서 유리한 상황을 만들 수 있다.

둘 째, 스토리 퀘스트 또는 일일 퀘스트를 수행 할 때, 어떤 챔피언들로 팀을 꾸리냐에 따라서 "Synergy Bonus"를 얻을 수 있다. 예를 들어, 캡티 아메리카와 아이언맨을 한 팀으로 묶어주면 teammate bonus를 얻게 되며, 이에 따라 해당 챔피언들의 hero rating이 상승한다. 

끝으로, 전술한 바와 같이 각 champion들은 고유의 signature ability를 갖고 있는데, 이 또한 플레이어들이 계속해서 새로운 챔피언을 모으게 만드는 동기를 부여한다.


확정 가차는 없다. 따라서 원하는 것 나올 때까지 계속 뽑아라!
가챠에서 어떤 등급의 누가 나올지는 모른다. 
따라서, 특별판 Marvel Now Magneto를 뽑고 싶다면? 계속 가챠를 하면 된다. 
또는 Symbiote Spider-Man을 뽑고 싶다면? 계속 가챠 하면 된다. 

Contest에서 유일하게 특정 챔피언을 얻을 수 있는 보장된 방법이 하나 있는데, 새로운 챔피언이 추가될 때 일시적으로 열리는 Versus arena에서 유저들과의 경쟁에서 이기면 된다. Versus arena는 특별한 보상을 얻기 위해 일정 순위 이상에 들어야 하는 경쟁형 게임모드인데, 새롭게 추가된 챔피언들의 경우 Versus모드 참여자들 중 전세계 상위 1~5%에 포함되면 보상으로 얻을 수 있다.


과금 유도 장치 #2: 이벤트와 신규 챔피언
신규 챔피언들의 추가는 Contest를 구동시키는 메인 엔진에 해당한다. 신규 챔피언과 함께 게임의 많은 부분들이 동작하도록 생태를 구성해 두었기 때문에, 신규 챔피언의 추가는 곧 engagement 확보 뿐만 아니라 직접적인 매출 향상으로 이어진다.

일반적으로 Contest에 신규 챔피언들이 추가될 때면 플레이어들의 소유 충동을 일으키기 위해 게임의 전반적인 컨텐츠와 시스템에서 지원사격에 나선다. 예를 들어, 신규 챔피언은 새로운 퀘스트를 통해 접해볼 수 있는데, 신규 챔피언이 적으로 등장하도록 구성된 이벤트 퀘스트이다. 더불어 새로운 한정판매 Crystal Packs도 등장한다. 이 기간에는 기존의 일반 Crystal Pack에서는 신규 챔피언을 획득 할 수 없으데, 시간 제한이 걸린 특별한 Crystal Pack을 통해서만 신규 챔피언을 뽑을 기회가 있다. 그 대신 가격도 일반 가챠에 비해 50%의 프리미엄을 붙여 비싸다는 것은 함은정.

신규 챔피언인 Guillotine이 특별 가챠인 "Malicious Crystal"를 통해 50% 비싼 현질을 유혹하고 있다

이러한 기간제 특별 Crystal Pack의 판매가 시작되고 얼마 지나지 않아 신규 챔피언은 약 2 ~ 3일간 유지되는 특별한 "Versus" arena에 등장하게 되는데, 해당 신규 챔피언을 획득하기 위해 죽어라 노가다 하고 배틀을 해야 하는 곳이다. 

Kabam 친구들은 이 곳에도 빼놓지 않고 깨알같은 과금 유도장치를 배치해 두었는데, "연승 보너스"와 "에너지 충전"이 바로 그 것들이다. 높은 순위를 달성하려면 연승 보너스를 쌓아야 하는데, 사실상 현질로 부활을 시키지 않고는 연승 유지가 무척 어려우며, 각 챔피언은 Versus area 배틀에 한 번 참여하면 2시간의 쿨타임이 있기 때문에 많은 점수를 위해서는 추가적으로 에너지 충전에도 현질을 해야만 한다. 

Arean가 끝나면 대략 상위 1% ~ 5%에 포함된 플레이어들은 보장된 신규 4성 챔피언을 획득하게 된다. 이런 시스템으로 인해 신규 챔피언이 추가되었을 때 플레이어는 어떤 방법으로 얻을 것인지 선택해야 한다. 심플하게 50% 비싼 가챠를 통해 나올 때까지 뽑기를 할 것인지, 또는 도 닦는 심정으로 여타의 플레이들과 경쟁을 통해 승리하여 새로운 챔피언을 획득할 것인지. 그런데, 그닥 놀라울 것도 없지만 게임에서 성공이란 종종 얼마나 많은 현금을 게임에 투자했느냐와 대단히 밀접한 관계가 있다는 사실이다.

마침내, 위에서 설명한 과정을 통해 신규 챔피언들이 매출 극대화 여정을 모두 마치고 나면 일반 가챠 팩으로 이동되는데, 이 때 부터는 일반 플레이들(굳이 50% 비싸게 주고 뽑기는 꺼려졌던)의 현질이 시작된다.

신규 캐릭터인 Guillotine 이 Versus Arena의 보상으로 등록되어 있다


과금 유도 장치 #3: 희귀 재료를 얻기위한 노가다
이와 관련해서는 Miska가 과거 World of Tanks Blitz 분석글에서 사용했던 문장을 인용하려 한다.

성장이란 F2P 게임에서 과금 유발자의 역할을 한다. 다시 말해 현질이란 플레이어가 해당 게임이 허용하는 정상 속도 이상으로 성장을 가속하려고 할 때 발생되는 것이다. 따라서, 게임에서 pinch point를 만든다는 것은 성장 속도를 느려지게 만들어 플레이어로 하여금 더 많이 플레이를 하거나 과금을 통해 느려진 성장 속도를 보상하도록 만드는 것을 의미한다. 

Core Loop 섹션에서 언급한 바와 같이 이 게임에서 성장이란 플레이어가 자신의 챔피언이 배틀에서 보다 효과적인 성능을 발휘할 수 있도록 지속적인 레벨업을 통해 rating을 올리는 것을 말한다. 그런데 만약 어떤 챔피언이 자신의 최대 레벨에 도달했다면, 만렙을 확장하기 위해 rank up을 해야 할 필요가 있다. 결국, 강력한 챔피언을 만든다는 것은 rank up에 필요한 자원수집이라는 산을 반복해서 오르는 과정이라 말할 수 있다.

Example of a 3-star Cyclops: the "hills" are leveling up, which take resources and time, and steady progress is made in hero rating; whereas the "mountains" are ranking up, which are very difficult, take a disproportionate amount of resources and zero progress is made in hero rating until the hurdle is overcome

최근 필자는 4성 Iron Fist 챔피언을 랭크업 시키려고 준비하고 있는데, 무지 많은 양의 자원을 필요로 한다. 주로 Alpha Catalyst라는 것을 얻기위한 노가다를 하게 되는데, 이 녀석은 오직 일련의 이벤트 퀘스트들을 100% 완료해야만 얻을 수 있다. 다 모으려면 대략 1주일을 쉬지않고 노가다 하거나 200 Units(현금 가치로 약 $10정도 된다)의 hard currency가 필요하다. 그런데, 해당 이벤트 퀘스트에서 상대하게 되는 적들이 엄~청 강력하기 때문에 수시로 챔피언을 부활 시키기 위해 현질을 해야만 했다.

현명하게도, Kabam은 Alpha Catalyst를 직접 구입할 방법을 제공하지 않고 있다. F2P게임에서 지속적인 매출을 발생시키는 비밀은 "플레이 하지 않기 위해 현질한다" 가 아니라 "플레이 하기 위해 현질한다"에 있다는 것을 알기 때문이다.


과금 유도 장치 #4: 희귀 재료 구입을 위한 시간제한 Special offer들
플레이어 입장에서 몇몇 중요한 순간을 놓치지 않고 Contest는 다른 방법으로는 획득이 불가능한 자원을 시간제 special offer 형태로 유혹한다. 예를 들어, 일반적인 방법으로 4성 챔피언을 획득할 수 있는 유일한 방법은 나올 때까지 계속해서 가챠를 돌리는 것이다. 그런데, 가끔 "4성 확정 가챠" 와 같은 special offer가 제공되는 경우가 있다.

4성 확정 가챠!

위 스크린샷에서 볼 수 있 듯, 이같은 special offer를 통해 4성 챔피언을 뽑으려면 2,500 units이 필요하며, 오직 1시간 동안만 유효하다. 대략 이정도의 unit을 가지려면 10만원 짜리 unit package를 구입해야 한다(3,100 units을 지급한다). 자, 간단하게 산수 한 번 해보자. Contest가 약 백만명의 DAU를 가지고 있으며, 그들 중 10%의 유저에게 위 special offer가 제공 되었고, 그 들 중 2%의 유저가 참지 못하고 현질을 했다고 치자. 음... 대략 하루만에 2억원 정도의 매출을 올리는 것이 가능할 것이다.

Contest는 또한 다양한 "시기 적절한(just-in-time)" 상품군들 또한 갖고 있으며, 기가 막힌 타이밍에 구입을 유혹한다. 최근 필자는 운 좋게 일반 가챠를 통해 4성 챔피언을 뽑은 적이 있었다. 그 즉시 독사같이 "Rank up" 패키지 구매 유도 창이 떴는데, 단돈 약 5만원 정도에 나의 소중한 4성 챔피언을 즉시 업그레이드 시킬 수 있는 풍족한 자원들을 제공하는 것이었다. 이러한 형태의 special offer가 강력할 수 있는 이유는 플레이어 관점에서 "아싸!!!"하는 순간에 노출된다는 점이다. 즉, 플레이어 스스로 대단히 만족스러운 느낌을 갖고 있을 때 (아싸! 드디어 나도 4성 챔피언이 생겼다고!) 노출되기 때문에 해당 offer가 종료되기 전에 구입하지 않고는 못 배기도록 강하게 유혹한다는 것이다.

Catalyst와 같은 구하기 어려운 재료들 역시 Special Offer의 대상이다

소셜

필자가 개인적으로 Contest를 하면서 가장 즐기는 것은 소셜 협동 및 협조적 경쟁의 플랫폼으로서 활용하는 부분이며 Facebook같은 여타의 외부 소셜 미디어 연동 없이도 잘 동작한다는 점이다. Contest는 in-game 커뮤니티 활성화에 높은 중요성을 부여하고 있으며, 결과적으로 게임을 열심히 즐기는 유저들 간에 끈끈한 유대가 형성된다.

Contest의 소셜 플레이 핵심은 협조적 경쟁이며, 보상획득을 위해서는 플레이어들 간의 조직적인 플레이가 필요하다
Contest는 비동기 전투 방식을 갖고있기 때문에, Hearthstone에서 처럼 많은 사람들로 살아있는 느낌을 주는 소셜 메카닉을 제공하기는 어렵다. 따라서 이 게임은 "Alliance Quests"라는 방식을 통해 그 문제를 해결 했는데, 플레이어들로 하여금 alliance에 참여하여 특정 퀘스트를 완수하려면 공동 목표를 위해 최대 30명의 플레이어들이 하나의 그룹으로 활동하도록 만드는 것이다. 이 퀘스트는 서로 복잡하게 연결된 마치 거미줄과 같은 형태로 표현되며, 일부 노드들의 경우는 다른 노드들에 의해 버프를 받게 되기에, 보다 수월하게 퀘스트를 클리어 하려면 팀 동료들 간의 상호 의존성이 생기게 된다.

Alliance Quest 화면
이 경우를 예로 들면, Daredevil을 먼저 혼내주면 Ultron을 상대할 때 버프를 받게된다

필자가 속한 alliance의 경우 대단히 적극적인 플레이어들로 구성되어 있으며, 팀 활동을 조율하기 위해 GroupMe 라는 별도의 메시징 앱까지 사용했는데, 퀘스트 클리어를 위한 전략을 논의하기 위해 여러개의 단체톡방을 열어두고 있을 정도이다. 뿐만 아니라 Contest는 alliance에 소속된 플레이어들의 core loop를 더욱 강화하기 위해 "Alliance event"라는 것도 추가 했는데, 참여한 alliance 멤버들에게 보상이 돌아가는 관계로 core loop를 적극적으로 플레이하도록 독려하는 것이다.


협동적 경쟁 메카닉은 잘 동작하고 있다. 그러나, 진정한 PvP의 경험은 다소 부족한 느낌이다.
Contest의 커뮤니티에서 alliance는 채팅을 하거나, 게임 코어루프를 플레이하는 모든 alliance 멤버들에게 보상이 돌아가도록 하는 alliance event에 참여하거나, 최종적으로 alliance quest에 참여함으로써 다른 멤버들과 결속감을 가질 수 있는 훌륭한 장소를 제공한다. 

협조적 경쟁 메카닉은 목표를 달성하고, alliance 구성원 모두를 위한 보상을 얻기 위해 노력하는 과정에서 팀웍과 커뮤니케이션을 강화시킨다는 측면에서 훌륭하게 동작한다. 그러나, 대부분의 모바일 게임들에서 처럼 비동기 배틀이라는 태생적 한계로 인해 진정한 PvP 게임들에서 처럼 직접 맞서 싸운다 라는 긴장감을 느끼기에는 부족함이 있다.

물론 Contest의 "Versus" 모드의 경우, 기술적 관점에서만 본다면 다른 플레이어와 싸우는 것이 맞긴 하지만 실제로 그 대상은 AI 플레이어라는 것이다. 이런 방식으로는 사실상 진정한 경쟁심을 느끼기가 어렵다. 필자는 과거 Madden Mobile 에서 사용한 "Challenge" 모드가 이런 비동기 방식의 게임에서도 맞서 경쟁하고 있다는 느낌을 줄 수 있는 훌륭한 방법이라 생각된다고 언급했던 적이 있다.


그 밖에...

풍부한 보상 거리를 마련함으로써 매 플레이 세션에 대한 만족도를 높일 수 있다.
F2P 모바일 게임을 제작함에 있어서 어려운 것 중 하나는 다양하면서도 충분히 매력적인 보상거리들을 디자인 하고 지속적으로 지급하여 플레이어들이 오랜 기간동안 적극적으로 플레이를 지속할 수 있도록 만드는 것이다. Kabam은 이를 위해 챔피언 획득을 위한 보상으로 crystal 및 crystal 조각, 그리고 획득한 챔피언의 레벨업을 위한 ISO와 Gold, 챔피언의 랭크업을 위한 catalyst, XP/HP boost, energy 충전 아이템, 스토리 퀘스트에서 사용가능한 부활 아이템 등 다양한 보상 트랙을 설계 했으며, 대단히 훌륭하게 동작한다.


Contest 에서 얻을 수 있는 다양한 보상들

각 게임모드를 마치고 나면 플레이어는 보상으로 이런저런 것들을 얻게 되는데, 플레이 초반의 경우 유저는 마치 자신이 큰 일을 해 낸 것과 같은 느낌을 받게 된다. 물론 실제로는 시간이 갈 수록 챔피언 성장을 위해 필요한 재료량이 대폭 증가하기 때문에, 성장 속도는 점차 느려질 수 밖에 없다.

스토리 퀘스트를 끝냈을 때 보여지는 보상 화면은 플레이어로 하여금 성취감을 느끼게 만들도록 구성되어 있으며, 
지속적으로 core loop 노가다를 해야하는 동기를 자극하여 게임에 잔존하도록 만든다.

“Contest” shows the way for new types of gameplay in F2P mobile

Contest의 성공은 절대로 갑자기 이루어진 것이 아니다. 세심하게 설계된 가챠 메카닉 그리고 적절한 간격으로 추가되는 신규 챔피언들과 이를 수용할 수 있는 탄탄한 게임 구조를 바탕으로 견고하고 꾸준하게 자신의 위치를 찾아가는 과정인 것이다.

만약 제대로 이해하고 만들 수만 있다면, 가챠를 이용한 영웅 컬렉션 게임은 F2P시장에서 과금을 유도할 수 있는 환상적인 수단이기에 앞으로도 많은 정상급 게임 개발사들이 유사한 방식을 채용한 게임들을 소개할 것이라 예상한다.

Contest는 이후 업데이트에서 CoC 와 같은 "기지 방어" 형태의 게임 플레이를 도입하여 alliance 의 소셜 및 협조적 경쟁 측면을 더욱 강화할 것이라 언급한 적이 있는데, 어떻게 구현될 지는 모르겠으나 상당히 흥미로울 것 같다. 어느 정도 수준에 올라 자신의 강함을 과시하고 싶은 플레이어라면 진지하게 타 플레이어와 겨룰 수 있다는 것에 대단히 흥미를 느낄 수 밖에 없기 때문이다.

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역: 2015/12/18 Iron Smith

2015년 11월 4일 수요일

[Quarterview.com] The “Strange Attractor” in Video Game Design

april 2, 2015 by  9 comments

attractionmarketing
Context
새로운 게임을 제작함에 있어서 게임플레이, mechanics, 유료화 방식 등 게임을 구성하는 기획적 사항들을 논하기에 앞서 최우선으로 고려되어야 할 가장 중요한 것은 그 게임의 "컨셉"이 될 것이다.
"Strange Attractor"라는 용어는 어떻게 하면 영화 관객들의 관심을 끌 수 있는 컨셉을 잡을 수 있을지를 고민하는 시나리오 작가들을 돕기위해 Terry Rossio (슈렉, 캐리비안의 해적, 알라딘 등의 영화에 참여했다)에 의해 처음 사용된 표현이다. 
이 개념은 영화의 영역을 넘어 Writing Excuses라는 책을 쓰는 작가들 그룹에서도 활용하게 되었으며, 더욱 구체적으로 정제되었다.
영화나 책들과 마찬가지로 비디오 게임들 역시도 strange attractor의 원리가 적용될 수 있는 엔터테인먼트 매체 중의 하나일 뿐이기 때문에 이번 글을 통해서 필자는:
  1. "Strange attractor"란 무엇인지 설명할 것이며,
  2. 실제로 비디오 게임에서 사용된 예를 보여주려 한다.

"Strange Attractor"란 무엇인가?
Terry Rossio는 자신의 website에서 strange attractor를 다음과 같이 설명하고 있다. 
"'독특한' 또는 '생소한'의 의미를 갖는 'strange'와 '매력적인', '주목하게 만드는'의 뜻을 갖는 'attractive'를 함께 놓으면 'strange attractor'라는 말이 만들어진다. 풀어서 쓰자면 '뭔가 생소하지만 주목하지 않을 수 없는 것'이 되겠다.
어떤 측면에서건 사람들의 주목을 끌고 강한 호기심을 유발시키는 요소를 말하는 것이다.

사람에 따라서는 이를 두고 'hook', 'gimmick' 또는 'twist'라고 부를 수도 있을 것이다. 특히, 헐리우드에서는 이를 두고 종종 'high concept'라는 표현을 사용하기도 하는데, 구구절절 장황한 설명없이 어떤 영화를 한줄 또는 두 줄짜리 문장으로 표현하는 것을 이르는 말이다.
여러분의 영화에도 어떤식이 되었건 attractor를 배치해 두는 것이 좋을 것이다. 그리고 그것이 정확히 어떤 것인지 알고 있어야 한다. 정확히 정의내리고 그에 관해 설명할 수 있어야 하며, 같은 방식으로 인물들과 테마 그리고 플롯에 대해서도 설명할 수 있어야 한다.
"
Strange attractor란 여러분이 대상으로 삼고있는 유저들 입장에서 이해하기는 쉽지만 뭔가 독특하고 흥미로워 시도해 보지 않고는 못 배기게 만드는 무언가를 말한다. 그것이 영화건, 책이건, 게임이건 간에 그 첫 인상은 사람들로 하여금 시도해 보고싶다는 동기를 유발할 수 있어야 한다.

Free 2 Play 게임을 두고 이야기 한다면 대략 다음과 같은 역할을 할 것이다.
  • Marketing: 흥미를 유도할만한 개념을 갖고있지 못한 게임이라면 유저확보에 애를 먹게 될 것이다 (상투적인 마케팅 카피 문구는 곧 낮은 클릭 전환율을 의미한다).
  • Retention: 힘겹게 모객했다고 하더라도 플레이어 입장에서 그 게임을 지속해야 할 명확한 차별화 또는 동기유발 요소가 발견되지 않는다면, 유저들은 금방 떠날 것이고, 전반적인 retention 수치는 떨어질 수 밖에 없다.
  • LTV: 낮은 retention은 LTV에 악영향을 미칠 수 밖에 없고, 결과적으로 해당 게임을 둘러싼 경제는 악화될 수 밖에 없다.

Strange Attractor 의 성립공식: 친숙한 것 + 독특하고 낯선 것
Writing Excuses 그룹의 작가들은 strange attractor를 "familiar" 와 "strange"가 혼합된 것이라고 보다 구체적으로 정의했다. Writing Excuses의 Howard Tayler가 했던 말을 인용하자면 다음과 같다.
"매우 진부하고 익숙한 소재에 생소하거나 엉뚱한 것을 함께 엮어라."
비록 fiction에 국한되기는 하지만 이해를 돕기위해 Writing Excuses 의 작가들에 의해 언급된 몇 가지 좋은 예를 들어보자면 다음과 같은 것이다.

  1. 고등학교 생활에 관한 이야기를 생각해 보자. 누구나 관련있으며, 실제로 일본 만화들에서 자주 사용되는 설정이기도 하다. 여기까지는 누구라도 이미 관련된 내용들이 머리에 펼쳐질 수 있는 친숙한 영역에 해당한다. 그런데, 여기에 조금은 엉뚱한 요소를 섞어보는 것이다. 이를테면, 선생님이 외계인 또는 로봇인 경우 말이다. 

  2. 우주의 어떤 공간으로 연결된 오래된 순간이동 포털을 생각해 보자. 이런 아이디어는 얼핏 특별하고 독특해 보일 수 있지만, 사실상 이제는 cliché(진부한 것, 상투적인 것)의 하나라고 보는 것이 옳을 것이다. 그런데, 알고보니 그 포털이 사람을 복제하며, 누군가 그 포털을 악용하려 한다면 어떤 일이 벌어질까? 이런 상황을 상상해 보면 다시 뭔가 특별한 것이 될 수 있다.

더불어 Writing Excuses 팀에서 말하는 몇가지 중요한 insight들을 소개하면 다음과 같다.
  1. 장르의 진화: 현재는 뭔가 특별하다고 느낄 수 있는 소재라 할지라도 당장 내일 진부한 이야기 거리로 전락할 수 있다. 따라서, creater라면 자신이 생각한 참신함이 도중에 cliché 로 변해 버리지는 않는 지 주의를 게을리 하지 않아야 한다.

  2. 사람마다 서로 다른 기대치: 사람들이 수용할 수 있는 '친숙한 것 vs 생소한 것'의 기대치 비율은 제작하려는 제품 또는 장르에 따라 서로 다르다. 예를 들어, 연애 소설의 주요 독자들의 경우는 사실상 99% 동일하지만 이름만 다른 정도를 원하며, 만화 독자들이라면 70%의 익숙함에 30%의 생소함을 원할 것이다. 그러나 공상과학 소설을 즐기는 사람들이라면 아마도 70%의 생소함에 30%정도의 친숙함이 가미되어야 흥미를 느끼게 된다. 

  3. 대상 독자에 대한 이해: 서로 다른 독자들은 친숙함과 생소함에 대해 각기 다른 기대치를 갖는다. 따라서 여러분은 시장에 대한 이해를 바탕으로 그 두가지를 어떤 비율로 혼합하는 것이 적당할지 알고 있어야 한다. 또한, 시장이 변화해 감에 따라서 장차 어떤 것이 진부한 것으로 변하게 될 것이며, 어떤 것은 여전히 생소하고 특별한 것일 지 예측하기 위해 공부하고 학습하는 것을 게을리하지 않아야 한다. 

비디오 게임에서의 Strange Attractors
그렇다면 게임의 경우는 어떨까?
Strange attractor 의 필요성을 게임업계에 적용하여 생각해 볼 때, 시장별 경쟁상황을 추가적으로 고려하면 더욱 명확해진다.
경쟁강도(동일 시장에 존재하는 게임의 수가 얼마나 많은가)에 근거하여 게임 플랫폼별로 구분해 본다면 strange attractor의 필요성은 서로 차이가 있다. 예를 들어, 수백만개의 게임들이 존재하는 모바일 앱스토어와 매년 대략 2~3개 정도의 타이틀만 퍼블리싱되는 콘솔시장을 비교해 볼 때, 콘솔 타이틀의 경우 상대적으로 사람들의 주목을 끌기에 용이할 수 밖에 없다. 따라서, 콘솔 게임에 비해 모바일 게임의 경우라면 강력한 strange attractor의 필요성이 요구될 수 밖에 없다.
아래의 그림을 참고하자.
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이번에는 모바일 게임 시장만 국한하여 이야기 해보자. 같은 모바일 게임 안에서도 각 게임 장르별로 서로 다른 경쟁강도의 수준을 갖고 있다. 예를 들어, League of Legends와 같은 MOBA류의 게임들은 모바일 게임 시장에서 몇 개 되지 않는다. 따라서, 너도 나도 따라 만드는 "Clash of Clans" 카피 게임을 만드는 경우에 비해서 strange attractor의 필요성은 상대적으로 적어진다.
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모바일 게임 예제들
실제 게임들을 통해서 strange attractor가 사용된 예를 살펴보도록 하자. Strange attractor가 적용된 최근의 괜찮은 예를 하나 들어본다면 Big Huge Games의 DomiNations가 있겠다. 얼핏 본다면 또 다른 Clash of Clans '짭'의 하나로 보일 수 있다. 그러나, Big Huge Games는 (친숙한 것에 해당하는) Clash of Clans의 게임플레이에 (적어도 모바일 게이머들에게는) 생소하고 새롭게 느껴질 수 있는 문명의 진화라는 Civilization의 컨셉을 함께 버무림으로써 사람들의 호기심을 자극하는 제품을 만들어낼 수 있었다.
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게임의 경우, 제품의 마케팅 활동 뿐만 아니라 실제 플레이 경험 측면 모두에서 사용자들에게 strange attractor의 메시지를 전달할 수 있어야 한다. 

아래 DomiNations의 게임화면을 보자.

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아트 스타일, 도로, 사냥과 채집, 수비대, 자원들, 성문 시스템 그리고 새로운 문명의 시대로 발전해 가는 타운홀에 이르기까지 플레이들은 첫 눈에 Clash of Clans와의 차별점을 발견할 수 있다.
이러한 모든 요소들이 모여 그 게임에 대한 독특한 느낌을 만들어 냈으며, 그 차별점을 실제 유저들에게도 잘 전달하고 있다. 다시 말하지만, 이러한 요소의 존재는 극심한 경쟁환경에 있는 장르의 게임을 만들려고 할 때 필수 불가결하다.
요약: 플레이어는 한눈에 차별화 요소를 발견하고 이해할 수 있어야 한다.

Strange attractor가 없는 게임들

IGG가 출시하여 서비스하는 Clash of Lords 2의 경우 상당히 괜찮은 플레이 경험을 제공한다 (반론의 여지는 있겠지만, 사견으로 시중의 유사 경쟁작들과 비교했을 때 훨씬 뛰어나다). 그러나, 결과적으로 흥행에 실패한 이유는 강력한 strong attractor의 부재에 기인했다고 생각한다. 사실, IGG는 2개의 Clash of Clans류 게임을 출시한 바 있다(Castle Clash와 Clash of Lords 2). 그런데, Clash of Lords 2의 실망스러운 결과와 달리 전작인 Castle Clash는 꽤 괜찮은 수준의 성공을 거둔 타이틀이었다.
왜 이런 일이 벌어진 것일까?
IGG가 처음 내놓은 Castle Clash의 경우 비록 Clash of Clans와 큰 차별화 요소는 없었지만 그 출시 시점이 상대적을 여타 아류작들 대비 빨랐으며(Clash of Clans 출시로 부터 약 1년 후), CoC류 게임에 영웅 캐릭터를 도입한 최초의 게임이기도 했다. 2013년 10월에 출시된 이후 영웅 캐릭터로 인한 게임 플레이의 차별점은 Castle Clash를 top grossing 50 ~ 170위 수준을 유지시키는 상당히 괜찮은 성적을 거두게 했다. 그러나 Castle Clash 출시 1년 후 IGG는 후속작으로 Clash of Lords 2를 내놓았을 때, 영웅과 조합한 CoC 스타일의 게임은 시장에서 이미 진부한 것이 되어 있었다. 따라서, Clash of Lords 2는 전작인 Castle Clash에 비해 더 향상된 게임플레이 요소(예를 들어, 전투 액티브 스킬, 영웅 부대, 영웅 가챠 및 합성 등)들을 지녔음에도 그닥 좋은 성과를 거두지는 못했다 (역: 본문에 Clash란 단어가 하도 자주 나와서 번역하다가 멀미할 지경 >_<).
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위 그림에서 볼 수 있듯, 색상부터 아트 스타일 그리고 UI구조에 이르기까지 두 개의 서로다른 게임이지만, 사실상 대단히 흡사해 보인다. IGG에게는 안타까운 일이지만, 앞서 열거한 몇 가지 차별요소들은 수도 없이 많은 비스비슷한 게임들 사이에서 유저들의 선택을 이끌 수 있는 별다른 이유를 제공하지 못하고 있는 듯 하다. 
정리하자면, 비록 실질적으로는 더 나은 게임이라고 할 지라도 상업적 성공으로 이어지지 못한 핵심적인 이유는 strange attractor의 부재라고 말하고 싶다.

전통적인 비디오 게임
콘솔 게임이라면 매년 새롭게 출시되는 게임의 절대적인 수 자체가 몇개 되지 않기 때문에 상대적으로 strange attractor의 필요성은 적을 수 있다. 오히려 그보다는 뛰어난 그래픽, 유통사 브랜드, 스토리 그리고 검증된 개발사 또는 프로듀서(Bungie/Kojima와 같은)등과 같은 전반적인 생산가치(production value)에 기반하여 시장 경쟁력을 만드는 경향이 있다. 그렇긴 하지만, 이쪽 영역에서도 strange attractor 요소가 흥행에 지대한 영향을 끼쳤던 게임들을 다수 발견할 수 있다.
  • Grand Theft Auto
    • 친숙함: 전형적인 액션어드벤쳐 게임. 친숙한 현대 도시 배경
    • 생소함: 악당을 혼내주는 게 아니라 플레이어가 악당이 됨
  • Tomb Raider
    • 친숙함: 전형적인 액션어드벤쳐 게임. 익숙한 인디아나존스 설정
    • 생소함: 므흣한 여전사로 플레이(첫 출시 시점이 1996년 이란 점을 상기하자)
  • Dead or Alive
    • 친숙함: 전형적인 대전 격투 게임
    • 생소함: “슴가” 기술, 그 밖의 아잉~ 몰라 몰라~~~
PC 게임의 경우 예로부터 strange attractor가 널리 사용되는 것을 보아왔다. 그렇지만, 그다지 차별화 된 high-concept 없이 DayZ, Rust, H1Z1, The Forest, Survive the Nights, Frozen State, Dying Light 등등 최근 폭발적으로 출시되고 있는 변별력 떨어지는 open world survival horror 게임들을 볼 때, 게임제작 초기 strange attractor에 대한 고민이 얼마나 중요한 지 알 수 있다.
일단 시장이 극심한 경쟁환경에 돌입하게 되면, 사람들은 어떤 게임의 새로운 플레이 메카닉 따위에는 더이상 크게 신경쓰지 않는다는 것이다. 이 보다는 어떤 점이 해당 게임의 strange attractor에 해당할 지에 포커싱 하는 편이 게이머들의 관심을 끄는데 훨씬 도움이 될 것이다.

결론
극심한 경쟁 환경을 갖고있는 카테고리의 게임을 만들려고 할 경우 개발사라면 누구라도 그 게임의 strange attractor가 과연 무엇일지에 대해서 고민해야만 한다. 기획자들은 당연히 그들이 상대해야 할 시장과 그 시장을 차지하고 있는 유저들에 대해 파악하고 있어야 한다는 얘기이다. 
특정 게임 카테고리를 하나 골라서, 다음의 3가지 질문을 던지고 대답해 보자.
  • 해당 카테고리에서 대상 유저를 고려할 때 친숙함과 생소함의 비중은 각각 어느정도가 적절할까?
  • 그 장르 최초의 게임은 과연 무엇이었을까?
  • 최초 게임 이후 어떤 계기를 기점으로 해당 카테고리의 참신함이 진부함으로 변해 버렸는가?

  • 이미 다수의 선례를 통해 검증된 게임플레이를 기반으로 새로운 플레이어들을 끌어들일 수 있을 strange attractor를 찾아낼 정도로 영리한 개발사라면 아무리 극심한 경쟁환경이라고 하더라도 시장에서의 기회는 여전히 존재할 것이다.
신작 게임을 개발을 고려하고 있다면 잠시 멈추고, 한 문장으로 정의할 수 있는 지 자문해 보자.
"우리 게임의 strange attractor는 무엇이지?"

원문: 요기
역: 2015/11/04 Iron Smith

2015년 10월 29일 목요일

[Deconstructor of Fun] 7 Characteristics of a Successful Game Studio





독자분들 중에도 Ed Catmull 이 쓴 Creativity, Inc. 라는 책을 읽은 사람이 있을 것이다 (역: 한글판 제목은 "창의성을 지휘하라"). 이 책은 Pixar에서 이루어지는 창작 과정을 깊게 다루고 있으며, 어떻게 Pixar studios는 그들의 창의력을 관리하고, 그 결과로 계속해서 블럭버스터 영화들을 만들어 내는지 설명하고 있다. 그 책을 읽고 나의 게임 개발 경험을 돌이켜 보는 과정에서, 다른 회사들에 비해 더 적은 자원만 사용함에도 여타 회사들과 구분되는 탁월한 성과를 내는 스튜디오들이 존재하는 이유는 무엇인지 고민해 보게 되었다.

흠... 오해는 하지 마시라. 그렇다고 감히 내가 Ed Catmull 을 흉내 내려는 것은 아니니깐. 나는 게임 업계 경력이 고작 6년 정도에 지나지 않는다. 나는 AAA 게임 스튜디오에서 일해 본 경험도 없으며, 반대로 아~주 작은 소규모의 인디 스튜디오에서 일해 본 경험도 역시 없다. 다만, 웹 또는 모바일 기반의 free-to-play게임을 만드는 탑클래스 스튜디오들에서 일했던 경험이 있으며, 해당 스튜디오들에서 일하는 동안 대단히 유능한 인재들과 함께 일하는 행운을 가질 수 있었다 (역: 이 아저씨는 Supercell에서 일한 바 있으며, 현재는 Zynga에서 일하는 것으로 알고 있뜸).

그렇다면, 과연 어떤 요인이 완성도 높은 게임을 지속적으로 출시하며, 극심한 경쟁 속에서도 지속적으로 시장에서 존재감을 유지하는 성공적인 게임 스튜디오를 만드는 것일까? 내 개인적 경험으로는 그러한 성공적인 스튜디오들의 경우 다음과 같은 7가지 공통적인 특징을 발견할 수 있었다. 


1. 팀 규모를 최대한 작게 유지한다

  • 팀의 규모가 커지면 그에 상응하는 높은 관리비용을 초래한다. 특히 커뮤니케이션 및 다양한 미팅의 필요성이 급격하게 증가하는데, 엔지니어와 아티스트들은 게임을 만드는 대신 자신의 시간 중 상당 부분을 미팅하는데 사용해 버리게 된다.
  • 주인의식의 부재. 작은 팀의 경우라면 모든 구성원들이 게임 전반의 완성도에 대해 너나 할 것 없이 주의를 기울이며, 버그들은 발생하는 즉시 발견된다. 반면 큰 규모 팀의 경우 프로그래머와 아티스트들은 각자 개인에게 할당된 한정된 일에 집중하게 되며, 이는 종종 자신의 작업이 서 게임에 어떻게 반영되며 영향을 미칠 지 게임 전반적인 관점에서 그다지 고려하지 않도록 만들어 버린다.

나는 팀 규모는 해당 프로젝트에 맞게 적당하게 유지되어야 한다고 믿으며, 초기에는 가능하다면 최대한 적은 인원으로 시작하고 게임 기획이 구체화 되어감에 따라 새로운 인력 충원의 필요성이 분명해 질 때에만 보수적으로 인원을 늘려야 한다고 생각한다.

성공적인 스튜디오들의 경우 경험 많고 오랜기간 호흡을 맞춰 온 4명 내지는 6명 정도의 인력으로 구성된 팀으로 프로젝트를 시작하며, 컨셉으로부터 pre-production, production, live operation 단계로 넘어감에 따라 점차 그 팀의 크기를 15명 ~ 20명 내외로 키우게 된다. 이러한 팀 규모의 확장은 그 과정에서 자연스럽게 이루어져야 하며, 새로운 팀 멤버 충원은 절대적으로 "꼭 필요한" 경우에 한하여 이루어져야 한다.

몇 가지 이유로 인해, 실제로 팀 사이즈가 커지면 개발 속도가 빨라지기 보다는 오히려 더 느려지기 마련이다. 정리하자면, 항상 슬림한 팀 규모를 유지해야 한다는 사실을 잊지 말아야 하며, 새로운 사람이 참여했을 때 개발 속도를 가속시킬 수 있다는 확신이 있을 때에만 해당 인원을 충원해야 한다는 사실을 명심해야 한다.


2. Value software over presentations

본질적으로 게임 개발팀은 오직 하나의 목표를 가진다. 다름 아닌 히트작을 만들어 내는 것이다. 최종 목표에 이르기 위한 시작은 프로토타입 제작이며, 이후 지속적인 내/외부 플레이 테스트를 진행하게 발전시키게 된다. 성공적인 스튜디오들의 경우 플레이 가능한 첫 버전을 대단히 신속하게 제작하며, 테스터들의 정성적인 피드백에 근거하여 반복적으로 개선된 빌드제작 및 테스트를 진행한다. 물론 최종 테스트는 해당 게임이 목표 KPI에 도달했는 지를 확인하기 위한 소프트 런칭 단계가 된다. 

개발 스튜디오는 해당 게임이 소프트런칭 과정에서 목표했던 KPI수치 도달에 실패하거나 주어진 정량적 피드백에 성공적으로 대처하는 데 실패할 경우 과감하게 프로젝트를 접을 수도 있어야 한다. 제 때에 프로젝트를 드랍하는 결단이 필요한 이유는 그저 그런 게임을 글로벌하게 런칭할 경우 장기적인 관점에서 봤을 대 악수가 될 수 있기 때문인데, 신규 프로젝트 착수 기회를 상실하게 되거나 좋은 성과를 내고 있는 다른 프로젝트에 도움이 될 수 있었던 자원들이 비효율적인 일을 하느라 소모되기 때문이다.

내부 빌드를 끊임없이 개선하고 플레이 하는 과정에서 신속하고 효과적인 개발 프로세스가 마련될 수 있다. 실제 플레이 가능한 게임 빌드 제작에 우선순위를 두면 테스터들의 피드백에 근거하여 지속적으로 게임을 개선하고, 그 결과로 목표했던 수치를 달성하는 과정이 반복되는 선순환의 리듬을 탈 수 있다. 또한 정기적인 내부 빌드의 리뷰는 팀의 사기를 높이며, 지속적인 개선과 더불어 긍정적인 피드백이 증가하게 됨에 따라 출시 시점이 가까워지고 있다는 업무 진척에 대한 만족감(sense of progress)도 느끼게 해준다.


3. 벤치마크 게임들을 활용한다

타 게임의 벤치마킹은 신속한 게임 개발과 더불어 플레이 가능한 상태를 유지하도록 돕는다. 개인적인 경험에 의하면, 독특하고 복잡한 게임 일수록 위험요인 역시 함께 증가한다. 성공적인 게임 스튜디오들의 경우 과도하게 새로운 것을 시도할 경우 발생가능한 위험을 줄이기 위해 시작 단계에서 명확한 벤치마크 대상 게임들을 선정하는 방법을 사용한다. 확실한 벤치마킹 대상이 있다면, pre-production, production은 검증된 게임 컨셉에 근거하여 이루어질 수 있다. 즉, 하나 혹은 두개 정도의 벤치마크 게임들로부터 검증된 feature들이나 시스템을 차용한다는 것이다. 이는 단지 위험을 줄여주는 것 뿐만 아니라 언제라도 직접 플레이 해보고 배울 수 있는 완성된 게임이 존재하는 상태가 유지되기 때문에 기획자, 프로그래머, 아티스트 모두 시행착오로 인해 낭비되는 시간을 상당히 줄일 수 있다.

Blizzard의 Hearthstone은 Magic the Gathering에서 큰 영향을 받은 게임이다. 
그 덕으로 게임 진입 장벽은 대단히 낮추면서도 덱 빌딩의 깊이있는 메타게임 재미는 살릴 수 있었다.

벤치마크 게임을 이용하는 또다른 방법으로는 다소 위험부담도 있고 시간도 걸리는 편이지만, 해당 게임을 온전히 해체하고 분석해 보는 것이다. 이 과정을 거친 후에는 근간이 되었던 벤치마크 게임과는 확연하게 차별화되는 자신들만의 게임을 새롭게 창조하는 것도 가능할 수 있다. 특히 블리자드의 경우 벤치마크 게임을 기반으로 자신들만의 특별한 게임을 만드는 뛰어난 재주가 있다. 예를 들어, Magic the Gathering에 근거한 Hearthstone, LoL을 벤치마크 한 Heroes of the Storm, 그리고 Team Fortress에 강하게 영감을 받은 Overwatch 등이 그러한 예이다.


4. 진심으로 자신의 게임을 플레이한다

어떤 팀이 자신이 만드는 게임을 진심으로 사랑하고 즐긴다면, 그 결과물로 탄생하는 게임은 훌륭할 수 밖에 없다. 물론 개발 초기 단계라면 제작 중인 게임을 제대로 플레이 하기는 곤란하다. 곳곳에 버그가 넘칠 것이며, 비쥬얼 요소들도 최종 버전의 그것에 비하면 대단히 어설플 것이기 때문이다. 그러나, 팀원 모두가 지속적으로 자신의 게임을 플레이하는 과정에서 버그는 물론이고 짜증을 유발할 수 있는 유저 경험들은 자연스럽게 제거될 것이며, 결과적으로 플레이어들 또한 좋아할 수 밖에 없는 게임이 만들어지게 된다.

내 경험으로 자신들이 만들고 있는 게임을 미친듯이 플레이하는 것은 실제로 많은 성공적인 스튜디오들에서 게임을 튜닝하고 유저 경험을 개선하기 위한 비법으로 활용하고 있다. 시뮬레이터는 게임에 반영되어야 하는 각종 수치 작업을 마무리할 수 있도록 도울 것이며, 플레이 테스트를 통해 유저 경험을 불어넣게 될 것이다. 첫 스텝은 언제나 자신들의 게임을 열심히 플레이하는 것이다.


5. 진심으로 플레이어들을 존중한다

우리 플레이어들은 우리들의 팬이다. 그들은 우리보다 훨씬 많은 시간을 우리 게임을 플레이 하는 것에 투자한다. 그들은 커뮤니티를 형성하며, 나아가 하나의 현상이 되도록 이끌기도 한다. 성공적인 스튜디오들은 플레이어들을 단지 즐겁게 할 뿐만 아니라, 궁극적으로 게임 안에서 그들의 도전 욕구를 자극하는 것을 목표로 한다.

만약 어떤 스튜디오가 자신의 플레이어들에 대해서 깊게 고민하지 않는다면 그 사실은 게임에서 고스란히 드러나게 되어 있다. 프로덕트 매니져와 기획자가 플레이어들은 깊이있는 메카닉을 이해하기엔 너무 단순할 것이라고 치부해 버린다면, 그 게임은 메타게임 및 깊이감 부족으로 고통받게 될 것이다. 메타 게임이 없다면 남는 것은 지겨운 반복 노가다 뿐일 것이며, 결국 장기간 리텐션은 실망스러운 결과를 보일 것이다. 

플레이어를 대하는 진심에서 우러난 존경과 존중을 잃게 되면 결과적으로 낮은 완성도의 게임이 제작될 것이며, 마케팅에 어떠한 노력을 기울이건 상관없이 성공적인 게임들에서 발견되는 열성적인 유저 커뮤니티도 생겨나지 않을 것이다. 

Riot, Blizzard 그리고 Supercell 같은 회사들의 경우 그들의 커뮤니티를 위해 엄청난 투자를 하며, 자신의 플레이어들을 향한 깊은 존중과 존경을 보인다. 이 결과로 확보된 강력한 커뮤니티의 지원을 바탕으로 엄청난 성공과 더불어 장기간 사랑받는 게임들이 지속적으로 탄생될 수 있는 것이다.


6. 팀 스스로 결정권을 갖는다

성공적인 스튜디오들의 경우 개발팀 스스로 자신의 게임에 대한 결정을 내리고, 내린 결정에 대해 책임도 함께 지도록 자율권을 부여한다. 개발팀은 내/외부 테스트를 통해 대단히 냉정하지만 실효성 있는(actionable) 피드백을 지속적으로 제공받는다. 이러한 피드백들이 취합되면 개발팀 리더는 이를 정량적으로 측정가능한 목표 마일스톤으로 바꾸어야 한다 (역: 간단히 예를 들자면, level 5에 자원이 너무 부족하여 정상적인 게임 진행이 어려웠다는 피드백들을 받았을 경우, 보상 배치를 손봐서 level 5 funnel conversion rate을 "기존 50% 에서 60%로 높이겠다" 와 같은 목표 수치 마일스톤을 설정하고 달성하기 위해 노력한다는 얘기같음).

이처럼 팀 스스로 자신들이 개발하는 게임에 대한 결정 권한을 갖게되면 스스로 목표치를 설정하고, 굳이 외부의 인위적 압력이 없어도 자발적으로 목표를 달성하기 위해 가능한 모든 노력을 기울이게 된다. 또한, 이런 과정을 통해 팀 스스로 내리게 되는 의사결정의 질 또한 향상되는데, 그 이유는 일단 결정이 내려지면 그에 따른 결과가 어떻건 그 누구의 탓으로 돌릴 수 없기 때문이다. 끝으로, 스스로 결정을 내릴 수 있는 권한을 갖게 됨에 따라 구성원들은 보다 빠른 속도로 학습하고 성장하게 된다. '의사결정'은 철저한 사전 분석을 필요로 하며, 보다 큰 책임이 따르기에 결과적으로 팀 구성원들은 더 나은 예측(hyphothesis) 및 액션 플랜을 세울 수 있게 된다.

팀을 구성하고, 그들이 신속하게 히트작을 출시하도록 몰아붙여야 하는 자리인 회사 결정권자 입장에서 개발팀에게 자유 의지대로 실험하고 실패할 수 있는 기회를 제공한다는 것은 쉬운일이 아니다. 그러나 의사결정 권한을 개발팀에 부여하지 않을 경우 그들은 스스로 만들고 있는 게임에 대해 낮은 주인의식을 갖게 되고 이는 그들 스스로를 단순 '생산조직'으로 평가 절하 시키는 위험을 감수해야 한다. 

내가 경험한 바에 의하면 회사 최고 책임자가 도전적이며, 열린 마음을 갖고 있다면, 권한 위임과 그에 따른 책임의식으로 동작하는 최고의 개발환경을 제공할 수 있다.


7) 게임은 출시되어야 한다

성공적인 개발팀은 게임을 출시하며 그 게임들이 히트작이 되도록 성장 시킨다. 위에서 열거한 6가지 요소를 모두 보유한 회사의 경우에도 최종적으로 자신들의 게임을 출시하지 못하는 결정장애를 가진 스튜디오들을 놀라울 정도로 자주 목격하게 된다. 이러한 스튜디오들의 경우 자신들이 만들고 있는 게임을 과하다 싶을 정도로 비판적인 시각으로 바라보는 경향이 있는데, 내/외부의 평가를 게임 개선의 도구로서 활용하는 것이 아니라 실제로 그런 말들로 부터 상처를 받아 버린다는 것이다.

이처럼 게임에 대한 외부 평가가 개발팀 스스로의 확신과 자신감을 갉아먹기 시작하게 되면, 흔히 타인의 의견이나 평가에 휘둘려 이미 구현된 것들을 다시 수정하거나 이런 저런 새로운 기능들을 추가하면서 전반적인 게임 개발 기간이 불필요하게 늘어나 버리게 된다.

사람들의 평가나 비평적인 의견은 게임 개발에 있어 대단히 중요한 역할을 하는 것은 사실이지만, 아무리 완벽한 게임을 만들었다 하더라도 사람들의 의견들은 끝없이 제시될 수 밖에 없다. 따라서 그 때마다 끝없이 게임을 이리저리 수정해 나가는 망테크를 타기를 원하지 않는다면 자신들이 만들고자 했던 것이 무엇인 지를 분명히 하고, 타인의 의견과 자신들이 믿는 것 사이에서 올바른 균형감을 가져야 할 필요가 있다.

Facebook 게임과 모바일 게임으로 엄청난 성공을 거둔 게임들을 출시한 바 있었던 이전 직장 동료 중 한명은 이렇게 말한 바 있다.

"게임이 망하는 가장 좋은 방법이 하나 있는데, 그건 바로 게임을 출시하지 않는 거야". 


아마도 그가 말하고자 했던 바는 여러분의 게임이 히트할 지 망할 지는 출시되기 전 까지는 그 누구도 알 수 없다는 의미일 것이다. 

결국 여러분의 게임에 대한 올바른 최종 평가는 시장이 내려줄 것이다. 



원문 링크: 요기

역: 2015/10/29 Iron Smith