2013년 11월 1일 금요일

[Quarterview] 모바일 게임에 강력한 “Heartbeat”이 필요한 이유

october 14, 2013 by joseph kim leave a comment


서론
뭐 당연한 얘기지만 사람이 살아가기 위해서는 심장이 뛰어줘야 한다. 생명을 유지하기 위해 적당한 주기와 리듬으로 양분과 산소를 머금은 신선한 혈액을 온몸 구석구석으로 펌프질해 줘야 하는 것이다.

마찬가지 관점에서, 게임 역시도 유저들이 게임에 흥미를 잃지않고 플레이를 지속하도록 유지하기 위해서는 “heartbeat"과 유사한 개념이 게임에 기획적으로 녹아 있어야 한다.

특히, 모바일 게임에서는 그 중요성이 더욱 크다고 할 수 있는데, retention 수치가 꾸준히 떨어지기만 하는 좆망하는 게임이라면 이와 같은 “hearbeat”요소의 부재에서 비롯된 것이라 생각하면 틀림이 없을 것이다.

이번 글을 통해 필자는 “heartbeat”의 존재 유무가 모바일 게임의 성공과 실패를 결정 짓는다는 사실과 함께, 강력한 “heartbeat”을 만들어내기 위해 필요한 것들에 대해 살펴보려 한다.



그래서, 강력한 “heartbeat”이라는 것이 도대체 뭐야?

어떤 게임이 강력한 “heartbeat”을 갖고 있다면 기획자 또는 게임 프로듀서라면 본능적으로 그 무언가를 감지하고 이해할 수 있어야 한다. 어떤 게임을 플레이 할 때, 자연스럽게 “무언가" 부족하다고 느껴지며, 그 “무언가"가 채워지지 않을 경우 게임 좆망하겠다고 느낄 수 있는 바로 그 것 말이다.

“heartbeat” 그 자체는 게임의 특정 mechanics를 말하는 것은 아니다. 그렇지만, 유저의 흥미를 유지시키며  다음 플레이 세션을 계속 해서 하고 싶도록 만드는 역할을 하는 일종의 기획적 배치 혹은 고려 라고 할 수 있다.

그렇다면 강력한 heartbeat을 만들어내는 그 “무언가"라는 것이 도대체 어떤 것인가? 사실 이 부분은 논리적으로 설명하고 증명할 수 있는 ‘과학' 또는 ‘기술'의 영역이라기 보다는 ‘art’의 영역에 가깝기 때문에 딱 잘라 정의하는 것이 쉽지 않은 것이 사실이다. 대신 다음과 같이 heartbeat을 구성하고 있는 핵심 요소들을 열거 해볼 수는 있겠다.

  1. 명확한 플레이 목표
  2. (유저 노력에 상응하는) 강력한 보상
  3. 적절한 플레이 완급 조절 (난이도 변화, 드랍률 변화, 시간의 변화 등…)

하나씩 차례대로 함 디벼보자.



1. 명확한 플레이 목표들 (Clear Objectives)

유저들은 게임을 플레이 하는 내내 반드시 자신의 현재 플레이 목표가 무엇인지 정확히 인지할 수 있어야 한다. 예를 들면 다음과 같은 것들이 될 것이다.

  • 내가 지금 막혀있는 스테이지 클리어를 위해 노력하고 있는 중인가?
  • 내가 너무 갖고 싶은 칼이 있어서 그 놈을 얻기위해 뭔가 하는 중인가?
  • 어떤 보스 몬스터를 썰기위해 칼을 갈고 있는 중인가?
  • 컬렉션 수집을 완료하기위해 노가다를 하는 중인가?
  • 이전에 PvP로 발린적 있던 누군가에게 복수의 칼을 갈고 있는 중인가?
  • 등등…

각각의 게임들마다 서로다른 플레이 목표가 있겠지만, 모든 잘 만들어진 모바일 게임들은 매 순간 명확한 플레이 목표를 유저들에게 정확히 제시할 수 있어야 하며, 유저들 또한 정확히 인지할 수 있어야 한다.

즉, 내가 왜 몹을 이렇게 잡고있지? 라는 생각이 든다면 게임에서 명확한 플레이 목표를 제시하지 못하고 있는 것이거나 유저가 그 사실을 인지하지 못했거나 혹은 목표로 받아들일 만한 것이 아니었다는 얘기가 된다. 결국 좆망한다.

유저에게 플레이 목표를 제시하는 방법은 다양하게 이루어질 수 있다. 예를 들어, 현재 어디까지 플레이했고, 얼마나 남았는지 직관적으로 알 수 있는 것을 맵 형태로 보여준다거나, 렙업 위해 채워야 하는 경험치량을 명시적으로 보여준다거나, 1렙만 렙업하면 착용할 수 있는 끝내주는 비쥬얼과 능력치의 장비들을 미리 드랍시켜준다거나, PvP에서 내가 발렸던 녀석들을 보여주어 복수심을 자극한다거나 등등…

게임 기획자로서 여러분은 이 외에도 다양한 플레이 목표에 해당하는 것들을 유저들이 명확히 알 수 있도록 설계함과 동시에 자연스럽게 노출시킬 수 있어야 한다.

다시한번 강조하지만, 기획자로서 여러분은 유저들이 게임을 플레이 하는 매 순간 어떤 것에 꽂히게 만들지를 설계하고 계획적으로 배치해 두어야 하며,  유저들 역시도 그 사실을 명확하게 인지할 수 있어야만 한다.


  • 잘된 예: Candy Crush Saga
  • 플레이 목표: 스테이지 클리어 및 unlock, 친구 앞지르기 (점수, 스테이지)
candy crush objectives

위 화면을 통해 알 수 있듯, 더 많은 스테이지를 클리어하고 그에 따른 결과로 새로운 퍼즐들을 지속적으로 unlock해야 한다는 명확한 PVE 목표제시 뿐만 아니라 앞질러야 할 친구가 있다는 light한 PVP목표까지 유저가 한눈에 인지할 수 있도록 나타내고 있다.
더불어, 플레이 목표들이 명확히 보여질 뿐만 아니라 어떻게 하면 그 목표를 달성할 수 있는지도 직관적으로 표현하고 있다.
한마디로, 유저가 인지해야 할 “플레이 목표 X”는 이해하기 쉬워야 하며, 그 달성 방법 역시도 쉽게 인지할 수 있는 UI로 구성되어야 한다. (역: 뭐 당연하네… 엄청 욕구를 자극할만한 플레이 목표가 있다고 하더라도 그 사실을 UI의 복잡성이나 비직관성 또는 아예 숨어있어서 유저가 인지하지 못한다면 말짱 꽝이니까…)
  • 잘된 예: Clash of Clans

    COC understand what to do

Clash of Clans 의 core loop는 이해하기 대단히 쉽도록 기획되어 있는데, UI 하이라이트 등을 통해 유저가 취해야 할 다음 액션까지도 명시적으로 알 수 있을 뿐만 아니라 loop 자체도 ‘배틀 → 보상 획득 → 구입 혹은 업그레이드 → 배틀' 이라고 하는 과정으로 군더더기 없이 구성되어 있다.

  • 족같은 예: Rage of Bahamut
rageofbahamut
이 게임은… 나보고  지금 뭘 하라는  건지 도대체 알 수가 없다.
(역: ㅆㅂ 동의!)


2. 강력한 보상들

유저가 “행위 X”를 할 때에는 당연히 그에 상응하는 보상이 주어질 것으로 기대하게 된다. 더 강력한 능력, 새로운 컨텐트 unlock, 끝내주는 아이템 등 유저가 게임에서 제시하는 과제를 달성했을 경우에는 반드시 그 노력에 상응하는 인센티브가 주어져야 한다.

  • 카드 배틀 게임류의 경우 유저들을 게임에 붙잡아두기 위해 주된 방법으로 사용되는 것은 신규 카드의 획득 빈도를 대단히 높게 유지하며, 그러한 카드들이 현재 소유 중인 카드들 보다 능력이 부족하다고 하여 버려지는 것이 아니라 기존 카드의 능력을 키우는데 지속적으로 활용되도록 하여 가벼운 전투와 그에 상응하는 적절한 보상을 꾸준하세 유지하고 있다. (역: ROI가 나온다. 전투 자체가 가벼운만큼 그에 상응하는 가벼운 보상이 나오지만, 기존 카드 성장에 크던 작던 기여하므로 지속적으로 '성장한다' 라는 느낌을 갖게한다. 반면, 기존 여타의 국내 MMORPG류 같은 경우는 비록 강해지는 데 필요한 노가다 시간은 동일하더라도 '득템' 전에는 '기약없이 성장이 멈춘'상태가 되므로 유저를 좌절하고 이탈하게 만든다)

  • 시뮬레이션 게임들의 경우는, 새로운 유닛의 unlock에 대한 기대감이 건물을 짓거나 기존 빌딩을 업그레이드 하기위해 노가다를 지속하도록 하는 강력한 동인으로 작용한다.

  • PvP 게임의 경우 이겼을 때 얻을 것과 졌을 때 잃게 될 것의 영향력이 얼마나 크냐에 따라서 강해지고자 하는 욕구 및 복수심의 크기가 결정된다.

사실 보다 근본적으로 살펴보면 ‘보상' 그 자체는 제껴두더라도 유저 입장에서는 게임상에서 자신이 하게되는 모든 행위가 뭔가 ‘가치 있는 것'으로 느껴지도록 만들어야 한다. 따라서 보상은 일반적으로 다음과 같은 속성을 갖고 있어야 한다.
  1. 유저 입장에서 자신의 시간 및 노력에 대해 합당하며, 자신의 행위가 유의미 했다고  느낄 수 있어야 한다. (역: ROI가 나와야 한다)
  2. 유저가 이해할 수 있어야 한다 (실제로 뭔가 보상을 받았지만 유저가 그 사실을 깨닫지 못했다면 기획자체가 뭔가 대단히 잘못된 것인데, 해당 유저에게는 무가치한 보상이었거나, 애초에 보상을 바라고 해당 과제를 달성했던 것이 아니거나에 해당할 것이기 때문이다). (역: 100렙 보스 잡았는데 30렙 칼 주거나, 물약 하나 살 수 있는 gold준다면?)
  3. 적절하게 그 빈도가 유지되어야 한다. (레벨이 오를 수록 플레이 타임 증가를 목적으로 유저의 노력대비 보상을 얻게 되는 빈도 또는 그 절대 가치를 줄이거나 해서는 안된다)

Example: Marvel War of Heroes
marvel WOH incentives

위 화면을 보면, 업그레이드를 함으로써 유저가 얻게될 인센티브를 명확하게 보여주고 있다. 호크아이를 합성하여 S Rare 등급으로 만들면 4성 카드가 되며(4성이 도대체 얼마나 좋은 것인지는 차치하고라도), 카드 배경에 끝내주는(역: ㅆㅂ -_-;) 번개 그림이 추가되는 것으로 짐작하건데, 보다 좋은 능력의 카드가 되리라는 점을 직관적으로 이해할 수 있다. 내친 김에 살짝 짤린 화면 위쪽의 ‘She Hulk’언니를 보면 SS Rare로 만들었을 때 막 ㅆㅂ 벽도 뿌시고 암튼 막 더 좋아지나보다. 별 거 아닌 것 같지만 이거 중요한 포인트다.

끝으로, 어떤 게임의 플레이를 함에 있어서 그에 따른 적절한 보상을 제공 받을 수 있을 때, 유저들은 비로소 자신의 시간을 그 게임에 투자하는 것이 "합리적"이며 "올바른 판단"이라고 느끼게 된다. 즉, 안접는다. 그렇긴 하지만 과유 불급인 법. 너무 과도하게 지급하여 최초 한번 이후로는 같은 것을 얻어도 '잡템'으로 느끼게 만들거나 혹은 플레이어의 성장을 제어할 수 없을 정도로 가속시켜버리지 않도록 주의해야 할 것이다.

3. 게임의 완급조절
게임 보상이 적절한 리듬 및 완급을 갖고있어야 하듯, 게임 상에서 일어나는 각종 사건(event)들 또한 적절한 리듬감을 갖는 경우 유저들은 자연스럽게 더 성장하고 싶은 욕구를 느끼며, 해당 게임에 기꺼이 많은 것들(돈, 시간 등)을 투자하게 된다. 뿐만 아니라, 이러한 “heartbeat”을 게임으로부터 느낄 수 있을 때 비로소 유저들은 해당 게임이 살아있다고 느끼게 된다.
이러한 리듬감을 부여할 수 있는 게임 내 사건(event)들은 대략 다음과 같을 것이다.
  1. 레벨 업
  2. 전투 보상
  3. 신규 아이템 획득 (의외의 아이템 획득 포함)
  4. 새로운 유닛 언락
  5. 파워업 획득
  6. PvP
  7. 길드전 및 길드 관련 event들
  8. 소셜 관련 event들 (소셜 레이드보스, 유저간 경쟁요소 등)
  9. 등등등


Example from Immortalis:
Immortalis Pacing

오케 알았어. 그럼 실제 겜 만들때 이거 어떻게 적용해야 하냐?
내가 추천하는 방법은 여러분이 개발중인 게임을 서로 다른 상황에서 플레이 해 보고 모든  상황마다 강력한 heartbeat 이 느껴지는 지 테스트 해 보는 것이다 (즉, 튜토리얼을 끝낸 직후, 힘겹게 보스 몬스터를 잡은 직후, 몹에게 발린 후, 레벨업 직후 등).
각 상황에서 플레이를 끝낸 직후 다음과 같은 것들을 스스로에게 자문해 보기 바란다.
  1. 현재 내 플레이 목표는 뭐지? 명확하게 말할 수 있으며, 실제로 그 목표를 달성하고 싶은 마음이 드는가?
  2. 오케, 플레이 목표는 알겠어. 그리고 달성 하구 싶어. 그럼 어떻게 하면 달성할 수 있는 지도 알고 있는가? 아울러, 그 달성 방법을 알아내고 중간 과정의 세부 목표를 스스로 수립하는 데 문제가 없었는가?
  3. 플레이 목표를 달성했을 때 어떤 일이 벌어졌지?  납득할 수 있는 보상을 받았는가? 혹시 뭐가 들어왔는지도 모르거나 전혀 관심도 없는 것을 받지는 않았는가?
  4. 끝으로 전반적인 리듬감이나 완급 조절은 어땠는가? 지속적으로 난이도가 무한 상승하거나, 동일한 난이도를 갖는 과제가 무한 반복되어 지루하지는 않았는가?  제시되는 플레이 목표의 난이도가 적절한 주기로 변화하며 그에 맞춘 보상의 크기도 적절하게 유지되어 ‘슬로우 슬로우 퀵퀵' 또는 ‘좌33 우33’ 하는 리듬감을 느낄 수 있었는가?
자… 다시 정리하지만 이상적인 상황이라면 여러분이 느껴야 할 전반적인 느낌은 대략 다음과 같은 것이 되어야 한다.
  • 1단계: 졸라 X를 갈망하는 마음이 들었다.
  • 2단계: X를 위해 뭔가를 졸라게 했다.
  • 3단계: X를 위해 뭔가 졸라게 하는동안 스트레스 쌓이네...
  • 4단계: X를 달성하는 순간 그간의 모든 스트레스를 한방에 훅 날리는 충분한 보상을 받아
위 과정이 

a. 서로 다른 목적
b. 서로 다른 달성 대상
c. 서로 다른 달성 방법
d. 달성에 필요한 노력의 크기

로 리듬감 있게 배치되어있고, 유저들에게 지속적으로 제시되어야 하며, 플레이하는 유저입장에서도 실제로 그렇게 느낄 수 있어야 한다.

결론
이번 글에서 ‘heartbeat’ 라고 하는 은유를 통해 어떤 게임이 갖고 있는 매력 또는 상품성을 평가하는데 있어서 조금은 다른 frame의 접근 방법을 제시해 보았다. 다시 한번 강조하지만, 모바일 게임은 기본적으로 대단히 낮은 retention과 engagement의 속성을  갖고 있기 때문에 살아남기 위해서는 강력한 heartbeat에 대한 필요성이 특히나 중요하다고 할 수 있다.
자! 이제 앞서 얘기한 컨셉들을 충분히 생각해 보고 적용하여 여러분의 게임에 새로운 숨을 불어넣어주기 바란다!  (역: 알았다. 좋은 글 고맙다.)

원문링크: Why Mobile Games Need a Strong “Heartbeat”


역: 2013 / 11 / 01 Iron Smith

2013년 10월 29일 화요일

[Deconstructor of Fun] Mid-Core Success Part 2: Retention



높은 Retention rate의 확보는 성공적인 F2P 게임의 근간이된다. 수 개월에 걸쳐 매일매일, 하루에도 몇 차례씩 게임에 접속하는 유저들을 확보할 수 있다면 그 게임은 단순 ‘게임'이 아니라 ‘서비스'로서 포지셔닝하는 것이 가능해진다. 그렇지만, 이와 같이 유저들이 게임을 접지않고 지속하도록 만드는 것은 게임 개발사에게 있어 사실상 가장 어려운 도전과제에 해당한다. 이번 글을 통해 필자는 게임 core loop, 적절하게 밸런싱된 in-game 경제구조, 올바른 event의 활용 등으로 나누어 이 난제를 극복하기 위한 접근방법들을 살펴보겠다.

* Social mechanics는 retention과 유저들의 성장욕구 자극을 위해 필수적이지만, 이번 글에서는 다루지 않을 예정이며, 다음으로 쓰게 될 3번째 포스트에서 집중적으로 다루도록 하겠다.


Main Goal

필자 생각으로, retention을 확보하는 데 있어서 유저들이 스스로 플레이 목적을 수립하도록 하는것 보다 더 좋은 방법은 없는 것 같다. 스스로 동기부여된(self-motivated) 유저들의 경우 목적달성을 위해 하루종일 해당 게임에 틈만 나면 들락거리게 되거등. 그렇지만, self-motivated 유저베이스를 확보하기 위해 우선적으로 개발팀이 해야할 일은 당근(rewarding)과 채찍(punishing)을 적절히 활용하여 유저들 뒤쳐지지 않고 앞으로 나아가기 위해 스스로 노력하도록 만드는 것이다.

‘발전’에 대한 욕구는 ‘성장’에 대한 욕구로 이어진다(With the desire to improve comes the desire to progress). 일단 유저에게 ‘성장에 대한 욕구'가 발생하게 되면 retention에 있어서 대단히 강력한 역할을 하게 되는데, 유저들 스스로 main goal에 도달하기 위한 중간 과정의 세부 목표를 스스로 수립하며, 그 과정을 최적화 하기 위해 끊임없이 노력하게 되기 때문이다.

필자의 경험에서 보자면 ‘발전’에 대한 욕구가 언제나 모든 플레이어들의 main goal이 되어야 한다. 잘 만들어진 F2P게임에서 ‘발전’은 곧 ‘성장’이며, 성장은 게임에서 요구하는 플레이 시간 증가와 일치하기 때문이다.

개인적으로, 성장에 대한 보상을 ‘당근(positive 보상)’와 ‘채찍(negative 보상)’ 두 가지로 구분하는 접근을 선호한다. 당근은 플레이어로 하여금 무언가 목표를 달성했을 때, 그들이 더욱 강해지고, 향상된 능력을 얻게될 것이라는 점을 약속하는 것이며, 채찍은 goal을 향한 노력을 게을리 하거나 멈추었을 때, 뒤쳐지게 될 것이라는 불안감과 조급함을 조장하는 것이다.


당근 (Positive Incentive to Progress)


예를 들어, 게임내 상점도 성장을 재촉하는 훌륭한 방법들 중 하나로 사용할 수 있다. 특정 게임 유닛이나 아이템 구입을 하려면 그에 필요한 unlock 선행조건 충족 및 필요한 가격을 지불할 수 있어야 하는데, 이는 플레이어들로 하여금 대단히 명확한 플레이 목표를 제시해 주기 때문이다. 더불어, 그러한 상품(캐릭 이나 아이템)의 상점내 진열 위치도 중요한 역할을 하는데, 마지막에 unlock되는 녀석이 가장 강력하며 소유했을 때 그 만족도가 가장 클 것이라는 관점에서 상품의 가치를 유저가 직관적으로 수용할 수 있기 때문이다.



Clash of Clans에서 신규 유닛을 unlock하는 것은 유저들에게 명확한 플레이 목표를 제시한다.
더불어, 나중에 unlock되는 유닛들일수록 전투에서 더욱 강력하며 유용함을 보장하기 때문에
성장에 대한 ‘당근'으로 작용한다.



채찍 (Negative Incentive to Progress)


플레이어의 성장 속도는 플레이를 지속해감에 따라 급격하게(exponentially) 느려지게 된다. 뭔가 생산하거나 업그레이드 하는데 필요한 시간과 비용이 지속적으로 급격히 증가하기 때문에 초반에 비해 뒤로 갈수록 성장하는 것이 더욱 힘겨워진다. 이로 인해 특정 시점에 이르게 되면 유저 입장에서 다음 유닛을 unlock하는 것, 또는 새로운 건물을 짓거나 업그레이드 하는 것이 넘사벽처럼 부담스럽게 느껴지는 순간이 오게된다.

이 때 비로소 ‘채찍'이 효과를 발휘하기 시작하는데, 적당히 플레이 하는 것은 네놈의 선택사항이 아니라는 것을 보여주며 더 열심히 플레이하지 않고는 못배기도록 자극하는 것이다.

타 유저에게 털리는 것은 ‘채찍'으로 작용한다.
플레이어가 현재 방어력은 충분하지 못하다는 것을 깨닫고 털리지 않기위해
더욱 성장해야 할 강한 필요성을  느끼도록 하는  것이다.
늘어지려고 하는 넘에게는  ‘채찍'이 최고의 처방이라고 할 수 있다.


더불어, 이와 같은 당근과 채찍을 설계함에 있어서 개발자가 반드시 염두해야 할 점으로 social 기능은 유저들이 지속적으로 성장에 대한 욕구를 잃지 않도록 만드는데 중요한 동력원이 된다는 점이다. 실제로 ‘얼마나 빠르게 잘 성장하고 있는가?'라고 하는 것은 상대적인 개념에 해당하기 때문에 비교 대상이 없다면 객관적으로 평가하는 것이 곤란하다. 그렇기 때문에 게임 기획 단계에서부터 플레이어들이 자신의 성장을 타 유저들과 협동과 경쟁 속에서 지속적으로 비교평가 할 수 밖에 없도록 만들어야 한다.

Social 요소와 관련해서는 이번 mid-core 디벼보기 시리즈의 3번째 글에서 더 자세히 디벼보도록 하겠다.


Sub-goals


중간목표들(Sub-goals)은 플레이어들이 최종 목표에 도달하는데 필요한 모든 중간 단계들을 말한다. 개인적으로는 이러한 중간목표들이 서로 꼬리에 꼬리를 물고 있도록 상호종속적인(interdependent) 형태로 구성하는 것을 선호한다.

다양한 전략 게임들이 존재하지만 그중에서도 Clash of Clans는 특히 이러한 구성을 잘 살린 대표적인 예라고 할 수 있는데, 실제로 존재하는 길고 복잡한 과정은 유저들이 한눈에 파악하지 못하게 숨기면서도 명확한 최종 목표를 효과적으로 제시하고 있기 때문이다. 

이렇게 함으로써 유저들은 목표 도달에 필요한 과정이 실제보다 훨씬 짧고 간단하다고 느끼게 되며, 손쉽게 달성 가능한 목표로 인지하기 때문에 목표 수립과 첫 스텝을 내딛는 것에 큰 부담을 느끼지 않게된다.
물론 목표를 향해가는 과정 중간 어디쯤인가에서 유저들은 “아~ ㅆㅂ 조땠다… 생각보다 할 것도 많고 시간도 엄청 걸리네!”라고 느끼게 되지만 어쩌겠는가? 멈추고 포기하기에는 이미 너무 많은 것을 투자해 버렸는 걸.. ㅎㅎ



다음 단계의 유닛을 unlock하는 것은 얼핏 조낸 간단하게  느껴진다. 
왜냐면 Barrack만 업그레이드 하면 되는 거 같거등.
그런데, barrack을 업글하려고 봤더니 Town Hall부터 업그레이드 하고 오라네?
우옷! ㅆㅂ Town Hall 업그레이드 하려고 봤더니 이번엔 조낸 많은 Gold가 필요하네?
켁! Gold 모으려고 봤더니 Gold 보관소 용량이 부족해서 업글을 해야 하네?

봤지? ㅎㅎ 이상적인 환경에서 최적으로 플레이할 경우에도 위 과정 완료하는데, 21일 걸린다. ㅎㅎ
도중에 마을이 몇번만 털려도 '21일 * N' 으로 요구되는 플레이 타임은 늘어나게 되있지 ㅎㅎㅎ 잘하지?


게임에서 sub-goals을 유저들에게 제시하는 방법은 기획자에 따라 2가지 방법이 있는 듯 하다. 첫 째는 미리 개발자가 만들어둔 과정과 절차를 명시적으로 제시하고 유저들이 따르도록 하는 것이며, 또 다른 방법은 유저들이 각자 지조때로 플레이 하도록 자유도를 제공하는 것이다. 물론 이 경우에는 유저가 최적의 스텝을 밟지 못할 가능성 도한 열려있다. 첨언하자면, 이처럼 자율적인 성장을 기반으로 기획된 게임의 경우 평균적인 플레이어들의 성장속도나 게임의 현재 상황를 직관적으로 파악하기가 대단히 어려워지며, 결과적으로 차후 업데이트를 준비할 때에도 애를 먹게 되므로 사전에 고려하고 있어야 한다.

Kabam 같은 경우 최종 목표를 향해가는 과정을 엄격한  미션 구조로 구성하는 것을 선호한다.
이 경우 유저들의 플레이 흐름 자체를 개발사가 컨트롤하기 용이하며, 유저들의 플레이에 적절하게
개입하여 돕는 것도 가능해진다.




Supercell은 플레이어들이 core loop를 반복적으로 플레이하도록 유도하기 위해
‘업적'시스템을 효과적으로 사용하고 있다.
이러한 접근은 유저들의 플레이 과정이 최적화되도록 돕지는 못하지만, 유저들로 하여금 게임에서 시키는대로 따라하는 것이 아니라 지조때로 중간 목표를 세우고 스스로 알아서 플레이 할 수 있는 자유를 누릴 수 있도록 한다.



Events


정기적인 in-game 이벤트를 진행하는 것은 단기간의 플레이 충성도 및 몰입도 향상과 장기간에 걸친 retention을 확보하기위한 강력한 수단이 될 수 있다. 기본적으로 ‘이벤트'라고 하는 것은 ‘제한된시간'이라는 속성을 갖고있기 때문에, 이벤트가 진행되는 상대적으로 짧은 시간동안 유저들의 폭발적인 engagement를 끌어낼 수 있다.

전형적인 event는 수시간에서 수일간 지속되지만, 가끔은 수주일간 지속되는 경우도 있다. 일반적으로 이벤트는 해당 게임을 상당시간 플레이하고 있는 기존 유저들을 대상으로 기획되기 때문에 이미 해당 게임을 즐기고 있는 유저들을 자극하여 장기간 retention에 기여하도록 만드는 훌륭한 수단으로 활용된다.

이와 같은 목적을 효과적으로 달성하는 이벤트들의 경우 다음과 같은 몇 가지 핵심적인 요소를 포함하고 있다.

  1. 제한된 시간동안만 즐길 수 있다는 점을 적극 활용한다.

  1. 주어진 시간동안 이벤트 과제를 완수할 수 있었을 경우 해당 이벤트전용 ‘비소모성' 보상을 제공한다.

  1. 보상의 희소성 또는 유일함은 유저들의 참여도(engagement)를 높이는데 중요한 요소이며, 희소성은 또한 게임내에서 일종의 ‘신분의 상징'으로 작용하여 만족도를 더욱 높이게 된다.

  1. 이벤트 기간이 종료된 후에 보상을 지급함으로써 retention에 기여한다.

  1. 끝으로, 제공되는 모든 이벤트는 반드시 해당 게임이 본래 갖고 있는 core loop 에 녹여야 한다. 이벤트를 위해 core loop에 새로운 요소를 만들어 우겨 넣거나 덧붙이는 것은 바람직하지 않다.



Example: Marvel War of Heroes
역: 음… 이 부분은 현재 US App Store Top Grossing 10위권에 있는 Marvel War of Heroes 에 대한 소개인데, 위에 언급했던 모든 것을 잘 녹인 게임으로 선택한 거 같네. 근데 기존에 나왔던 Mobage의 여타 카드 게임과 완전히 동일한 play mechanics를 갖고 있기 때문에 예전에 번역했던 Rage of Bahamut 내용을 축약한 것과 다를 바 없어서 굳이 요 단락은 번역 안했으니 관심있으면 함 읽어 보시라.



모든 플레이 세션을 의미있게 만들라! (Make Every Session Count)


Retention 은 누가뭐래도 게임에서 가장 중요한 지표이다. 성공적인 mid-core 게임들의 경우 유저들로 하여금 하루에도 5~6회 이상의 게임접속을 끌어내고 있으며 , 그러한 충성도 높은 플레이가 수개월에 걸쳐 지속된다.

이와 같이 높은 retention 관련 수치를 달성하기 위해 개발자가 고민해야 하는 것은 유저들이 “성장하고 싶다” 라고 느끼도록 만드는 것이 최우선이며, 앞서 살펴본 바 대로 게임 경제 시스템을 ‘상호종속적'으로 구성하여 goal에 이르는 과정을 잘 만들어 두는 것이다.

조언 하나 한다면, ‘일일 접속 보너스 지급', ‘push 메시지’등과 같은 소위 ‘retention을 향상시키기 위한 장치들' 이라 불리는 식상한 것들을 고민하고 만들기 위해 너무 많은 시간을 허비하지 말라는 것이다. 사실상 근본적인 처방 즉, 유저 스스로 성장하고 싶다는 욕구와 플레이 목표를 수립하지 못하는 게임이라면 그런 부가장치 만들어봤자 retention을 높이는데 거의 효과가 없을 것이기 때문이다.

차라리 그 시간에 게임 경제와 밸런싱에 더욱 집중하여 플레이들이 “아… ㅆㅂ 저거 갖고 싶어" 또는 “아… ㅆㅂ 새로운 스킬 unlock하고 싶어" 등과 같이 끝없이 ‘성장'에 꽂힐 수 있는 꺼리를 어떻게 제공할 것인가를 고민하는 것이 보다 근본적이고 확실한 방법이 될 것이다.

그 다음 goal에 이르는 과정들을 kabam의 예에서 처럼 미션의 형태로 strict 하게 제공 하거나 supercell의 경우처럼 플레이어 스스로 목표와 그 달성 단계를 알아서 결정하고 진행할 수 있도록 하기 위한 가이드할 수 있는 시스템을 배치하자.

끝으로 절대 잊지말아야 할 점으로, 모든 플레이 세션은 크던 작던 플레이어의 성장에 반드시 기여해야 한다는 점이다. 즉, 매번 플레이 세션을 끝냈을 때 유저들이 “ㅆㅂ 오늘도 공쳤네…” 라는 느낌이 아니라 “훗~ 오늘도 목표에 가까워졌네" 라는 성취감을 느낄 수 있도록 해야 한다는 것이다.




원문링크: Mid-Core Success Part 2: Retention






역: 2013-10-29 Iron Smith