2014년 7월 16일 수요일

[Gamasutra] Clash of Clans - Time Monetization Formulas Demystified

by Wolfgang Graebner on 04/02/14 08:10:00 am


Supercell의 초대박 게임인 Clash of Clans 에서 건물 짓기, 업그레이드 또는 병력 생산 등에 필요한 시간을 단축하기 위해서는 현질로 gem이라는 녀석을 구입해서 사용해야만 한다. 결국 플레이어들의 '조바심' 내지는 '조급증'을 돈으로 교환하고 있는 것이다. 사실 CoC 뿐만 아니라 필자가 알고 있는 대부분의 유사 장르 소셜 게임들이 다 이런식으로 돈을 번다.
필자는 이러한 게임들의 이면에서 실제로 어떠한 숨은 공식들이 동작하는지 알아보고 싶었으며, 그 분석 결과를 필자의 블로그인 allworkallplay.org에 정리해 보았다.
한마디로, 이 글은 "CoC에서 시간에 대한 현금 가치는 과연 얼마일까?"에 관한 것이다.
일단 그래프 몇 개부터 살펴보고 시작하자.

아래 그래프는 CoC에서 단축하려는 시간 구간별로 얼만큼의 gem을 필요로 하는지를 보여주고 있다. 당근, 더 긴 시간을 단축하기 위해서는 더 많은 gem이 필요하다. 그렇지만 아래 그래프를 보는 데 있어 오해하지 않도록 주의해야 하는 것은 그래프상으로는 마치 더 긴 시간을 단축하려 할 수록 그 비용이 기하급수적으로(exponentially) 증가하는 듯 보인다는 것인데, 이는 착각일 뿐이다. 초단위로 환산해서 봤을 때, 1분 (60초)와 1주일(604,800초) 사이에 존재하는 시간상 넘사벽 차이 때문에 그렇게 보이는 것일 뿐이다. 즉, 아래 그래프의 x 축 한 눈금 당 시간 증가 간격이 동일하지 않기 때문에, 필요한 비용 역시도 exponential하게 증가하는 듯 왜곡되어 보일 수 밖에 없다. 

(역: 뭐 당연한 얘기인데, 그림상으로 x축 넓이가 동일하기 때문에 느껴지는 착각이다. 즉, 1 Day와 1Week의 시간 차이는 7배나 되지만 그래프 상 눈금 간격은 똑같게 그려놓다 보니 기하급수적으로 비용이 증가하는 듯 보일 뿐이다)


흐음... 그렇다면 x 축 각 구간을 동일한 시간 간격으로 펼쳐놓고 살펴본다면 실제로 우리가 원하는 그림을 얻을 수 있겠네? 아래 그래프가 그 결과이다 (각 눈금을 day 단위로 일정한 간격으로 쭈욱 펼쳐놓았음) . 음... 그런데, 이와 같이 '일' 단위로 시간을 등간격으로 배치했더니 그래프 좌측 하단과 같이 
1초, 1분, 1시간과 같이 짧은 시간에 해당하는 녀석들이 거의 같은 자리에 점이 찍혀 버려서 도대체 알아보기가 곤란하게 되어버렸다. ㅆㅂ

결국 위 그래프로도 제대로 파악하기가 곤란하므로, 다른 방식으로 데이터를 해석해 보도록 하자. 단위 시간당 cost에 대한 관점으로 살펴보는 것이다. 즉, skip하려는 시간이 커질 수록 단위시간(1초)당 가격이 얼마나 큰 할인율이 적용되고 있는가? 의 관점으로 살펴보자는 것이며, 아래의 그래프가 그 결과물 되겠다.

필자의 의견으로는, CoC 에 사용된 '가격 알고리즘 그래프'가 원래는 아래 그래프 상의 붉은색 '곡선'이었지만 단순화 하기 위해 연두색 그래프와 같이 선형화 시킨 것이 아니라, 애초부터 선형으로 만들어진 것으로 보인다. 그렇게 생각하는 이유는 뒤에서 설명하도록 하겠다.


공식 몇 개 살펴보고 가자.


일단 우리에게 필요한 것은 아래와 같이 적당히 구분된 시간 단위에 대해 원하는 가격이 책정된 테이블을 하나 만드는 것이며, 그 밖의 시간에 대한 가격 계산은 사실 단순한 선형보간으로 손쉽게 계산할 수 있다. (역: 예를 들어, 30분의 시간 단축에 필요한 gems는 '1분 ~ 1시간' 사이 구간의 기울기로 간단하게 계산할 수 있다는 얘기)
이처럼 사람에게 친숙한 시간 단위로 나누어 가격을 할당하는 것은 상당히 합리적이라고 할 수 있다. 왜냐하면 누구나 각각의 구간이 얼만큼의 기다림을 필요로 하는 지 직관적으로 느낄 수 있기 때문이다. 뿐만 아니라 이런 형태의 구분은 가격 튜닝에도 용이하다. 나중에 1일에 해당하는 가격을 조금 더 올려야겠다고 판단했다면, 그저 셀 하나의 값만 수정하면 끝나기 때문이다. 


곡선이 아니라 이처럼 선형 가격 구간을 만들어 사용하면 좋은 점은 특정 시간대의 가격을 조절하는 것(tweak)이 가능해진다는 것이다.

자 이제, 위 테이블을 그래프로 표현 가능한 형태의 수식으로 작성해 보자.
선형방정식 기본형은 다음과 같다.


두 점 (xi , yi)와 (xi+1 , yi+1) 사이를 지나는 직선의 방정식을 구하는 방법은 다음과 같다.



당근, x 축은 시간이며, y축은 가격 즉, 필요한 gem의 갯수 되겠다.

자 이제 공식이 준비되었으니 각 변수를 실제 Clash of Clans의 데이터들로 채워보자. 그러니까, 1시간(3,600초)과 1일(86,400초) 각각에 해당하는 가격인 20 gems와 260 gems을 넣자는 것이다. 이를 통해 해당 구간을 나타내는 직선의 방정식을 얻을 수 있다.



이제 위 공식을 이용하여 [1시간 ~ 1일] 사이의 time skip이라면 원하는 단축시간에 대한 가격을 쉽게 얻어볼 수 있다. 예를 들어, 건물 짓는데 4시간이 남았다고 할 경우, 미지수인 x에 14,400초를 입력하면, y = 51 gems 라는 것을 바로 알 수 있다. (역: 60초 * 60분 * 4시간 = 14,400초)
각 개별 구간에 대한 수식을 모두 모아 아래와 같이 하나의 개별식 함수(piecewise funcion)로 나타낼 수 있다.

바로 이 녀석이 Clash of Clans의 gem 과 시간 간의 변환율 공식 되겠다.

위 공식을 excel 형태로 적용하고 싶다면 아래의 수식을 B1 셀에 붙여넣자. 이제 A1에 구하고자 하는 시간만 초단위로 입력하면, 필요한 gem의 양이 B1 셀에 자동으로 계산되어 나타나게 된다.
=ROUND(IF($A$2=0,0,IF($A$2<=60,1,IF($A$2<=3600,((20-1)/(3600-60))*($A$2-60)+1,IF($A$2<=86400,((260-20)/(86400-3600))*($A$2-3600)+20,((1000-260)/(604800-86400))*($A$2-86400)+260)))),0)
Excel Web App을 이용해서 live demo를 한번 실행해 보는 것도 좋겠다. 더블클릭하여 time을 수정하고, 가격에 해당하는 gem 필요량이 변하는 것을 직접 확인할 수 있다.

자, 이제 이 모든 것들이 실제 돈과는 어떤 관계가 있는 지 알아보자.


지금까지 CoC의 현질 캐쉬인 "gem"의 관점에서만 얘기했다. 그런데 알다시피, gem은 앱 스토어에서 현질로 구입해야 하는 만큼 실제 현금 가치를 할당하는 것 또한 가능하다. 다음 테이블이 Supercell이 할당한 gem에 대한 현질가격 테이블이다. 
보면 알겠지만 gem 하나당 가격은 더 많은 량의 gem 패키지 상품을 구입할 수록 저렴해진다. 그렇지만 할인율과 관련된 내용은 뒤에 더욱 자세히 다루기로 하고, 일단은 문제를 단순화 하기 위해 평균 가격인 £0.0055를 gem당 단가로 퉁쳐서 사용하도록 하자.

자 이제 우리는 앞서 구했던 공식을 이용해 원하는 시간 단축에 대한 실제 가격을 알 수 있게 되었다(역: 물론 할인율이 반영되지 않은 근사 가격이다). 아마도 Supercell의 누군가 높은분은 하루 대기타임 스킵에 평균 £1.43 그리고 1주일 스킵에는 £5.49가 적절하다고 판단한 듯 하다. 만약 여러분이 이러한 CoC의 가격 정책에 동의하지 않는다면 손쉽게 변경을 가해 볼 수도 있다. 예를 들어, 하루 스킵에 대한 가격으로 £2.00로 변경한다면 나머지는 자동으로 반영된다. 이러한 접근은 게임 monetization을 튜닝하는데 있어서 대단히 편리하며 합리적인 방법이다.

(주제와는 약간 거리가 있지만 짧은 사족하나: 혹시 여러분은 Supercell이나 Microsoft같은 회사들이 헷깔리는 변환율과 함께 굳이 별도의 가상화폐를 도입하려 하는지에 대해 궁금해 해본 적이 있는가? 이번 조사 도중 필자는 그러한 가상화폐의 이면에 자리하고 있는 심리학과 관련한 멋진 글 2개를 발견할 수 있었다. 혼자 보기 아까워서 링크 공유하니 함 읽어들 보시라. 

part 1 은 요기, 그리고 part 2 는 요기.)

할인 (Discounts)

Gem 구입에 적용된 할인율
각각 Gem pack의 gem수량은 고정되어 있다. 즉,  한 번에 501 gems와 같은 임의의 숫자로 구입하는 것은 불가능하며, 500 gems 또는 1,200 gems와 같이 정해진 묶음상품 형태로만 구입이 가능하다. 상품별 할인율을 그래프로 함 살펴보자.
위 그림으로는 잘 구분이 안될 수 있는데, 비싼 상품쪽으로 갈수록 그 경사가 약간씩 완만해 지고 있다. 즉, 대량의 gem pack 상품을 구입할수록 더 큰 할인을 제공하고 있다.
위 테이블을 통해 14,000 gems 상품을 구입할 경우 500 gems 상품에 비해 gem당 단가는 16.4% 할인된 가격에 제공되고 있음을 확인할 수 있다.

대기시간 스킵에 적용된 할인율

Gem 상품에 적용된 할인폭과 대기시간 스킵에 사용된 할인폭을 비교하면, 대기시간 스킵에 사용된 할인폭이 뒤로 갈 수록 (더 긴 시간을 스킵하기위해 gem을 사용하려 할 수록) 보다 확실하게 적용되고 있음을 확인할 수 있다. 

즉, 1주일의 대기시간을 스킵하는 경우 1분 스킵했을 때와 비교하면 단위 시간당 gem소비량을 90.1%나 절약할 수 있다.
한가지 흥미로운 점은, 위 테이블을 살펴보면 1분 ~ 1시간 사이의 할인율은 66.7%나 되지만 1시간 ~ 1주일 사이의 할인율은 고작 23.4% 정도 증가했다는 것이다. 1~59분 사이에 책정된 가격이 너무 비싸다고 생각되지 않는가? 왜 Supercell 친구들은 상대적으로 짧은 시간의 단축에 대해서 이처럼 과도하게 비싼 가격을 할당한 것일까?

뭐 난들 알겠어? 다만 추측해 보건데, 남은 대기 시간이 짧을수록 플레이어의 조급증이 강하게 자극될 것이며, 이로 인해 유저들은 (상대적으로)비싼 가격을 기꺼이 지불하는 메커니즘을 이용한 것이 아닐까 생각한다. 결국 일종의 가격 차별화 정책이 멋지게 반영된 것이 아닐까? 물론 어디까지나 개인적인 추측일 뿐이므로, 보다 그럴듯한 이유를 알고 계신 분 있다면 댓글 남겨주시면 감사하겠다. :)

누적 할인받기 (Stacking Discounts)

만약 여러분이 gem을 구입하고, 대기시간 단축에 사용한다면, 중첩된 할인 효과를 노릴 수 있다.

가장 비 경제적인 경우라면, £2.99에 500 gems pack을 구입하고, 1분 대기시간 단축에 gem을 사용하는 상황이 될 것인데, 이 경우라면 1초당 £0.000100 비용을 지불한 것이라 볼 수 있다.
반대로 가장 경제적으로 사용한 경우는 £69.99 의 가격에 14,000 gems pack을 구입한 후, 1주일 대기시간 단축에 gem을 사용한 경우 되겠다. 이 경우는 초당 고작 £0.000008의 금액만 지불한 꼴이 된다.

위 두 경우 단위시간당 가격차이는 무려 91.7%에 달한다.


할인율의 위력(Discount Power)

초당 단가만 놓고 보면 소숫점 밑으로 한참 내려가는 숫자이다 보니 그닥 크게 와닿지가 않는다. 그런데, 604,800초(1주일) 라는 긴 시간을 단축하는 비용으로 놓고 보면 얘기가 달라진다. 즉, 경우에 따라 동일한 1주일 대기시간 단축에 £5가 아니라 무려 £60의 비용을 투자되는 상황이 발생할 수도 있다는 것이다!

긴 시간일수록 더 관대한 할인율을 적용하는 것이 핵심이다. 그렇지 않을 경우 순식간에 엄두가 나지 않는 가격이 되어버릴 것이며, 결국 아무도 돈을 지불하고싶지 않도록 만들 것이기 때문이다. 
필자 생각으로는 일찍이 Supercell이 위와 같은 것들을 알고 있었을 것으로 생각한다. 손쉽게 할인율을 튜닝할 수 있는 방법이 필요했을 것이며, 이를 위해서는 단순한 라인 세그먼트의 조합이 최적의 해결방법인 것이다.

끝으로, 정말로 다른 해결 방법은 없었던 걸까?

분명 같은 목적을 얻기위한 다른 방법들이 있을 것이다. 가능한 대안들에 대해 고려해 보면 Supercell이 선택한 방법의 장단점을 보다 명확히 알수 있을 듯 하다.  

단일 선형 그래프 (A Linear Graph)

사실 필자가 처음 생각했던 것은 아래의 붉은색 그래프와 같이 단순하게 하나의 1차 함수 그래프를 사용하는 것이었다. 그 다음엔 gems <--> time 간의 변환 함수만 만들면 끝날 테니까 말이다 (마치 $ <--> £ 간의 환율 변환 하는 것 처럼).
물론 가능하다. 그렇지만 현재 CoC 데이터를 기준으로 했을 때 1일 시간 단축을 위한 가격은 260 gems에서 100 gems로 바뀌어야 하며, 이는 곧 61.5%의 가격인하를 의미한다. 역으로 1일 단축에 대한 가격을 기존대로 유지하고자 한다면, 전체 기울기가 가파르게 증가하여 1주일 단축에 대한 가격은 엄청나게 비싸질 수 밖에 없을 것이다.

기본적으로, 하나의 1차 함수를 사용할 경우 맨 처음과 끝 2개의 지점에서만 가격을 조절하는 것이 가능하다. 결국, Supercell이 그러했듯, 조금 더 유연한 구간별 가격 책정을 위해서는 추가적인 라인 세그먼트를 추가하는 것이 불가피 하다. 물론, 이론적으로 얼마든지 많은 서로 다른 가격 구간을 추가할 수 있겠으나 Supercell 사람들은 지금 정도의 구간 분할이면 가격 컨트롤에 충분하다고 생각했던 것 같다.

곡선 그래프 (A Curved Graph)

Exponential, quadratic, bezier 함수 등을 이용한 부드러운 곡선을 사용해 보면 어떨까?
위 그림에도 있듯 조낸 부드럽고 뭔가 멋져 보인다. 그러나 결정적으로 원하는 대로 조절을 하기에는 엄청 어렵다 ㅆㅂ... 일단 곡선을 만들어내기 위한 함수를 만들고 원하는 가격 구간을 만들기 위해 수식을 조절하는 것 자체가 토할만큼 어려운 일이다. 이런 저런 시도를 해보긴 했는데... 절대 추천하고 싶지 않다. ㅎㅎㅎ :-P

결론

Clash of Clans 에서 시간 단축을 통해 현질을 이끌어내기 위해 사용한 방법은 정말 세련되다. 적어도 나로서는 이 보다 더 나은 시스템을 고안해 내기 어려웠을 것 같다.


정리해 보자면:
  • 보다 긴 시간을 단축하기 위해서는 더 많은 돈이 필요하다. 그렇지만, 더 좋은 조건(할인율)이 적용된다.
  • 가격 책정은 연속된 몇 개의 선형 구간으로 구성되어 있다.
  • 이런 방법을 선택함으로 인해, 개발자 입장에서는 이해하기 쉽고 직관적으로 방법으로 특정 구간에 대한 가격 설정 및 조정이 가능하다 .
  • 단축 시간이 길어질수록 적용되는 할인율 증가폭이 더 비싼 gem 패키지 구입 시 적용되는 할인율보다 훨씬 크다.
  • 이런 방식을 채택함으로 인해 기꺼이 비싼 gem 패키지를 구입할 수 있도록 유도할 수 있다. 만약 그렇지 않을 경우 gem 패키지의 가격 역시도 급격히 넘사벽으로 비싸져야 할 것이고, 플레이어 입장에서 유혹을 느끼기 힘든 상품이 될 수도 있기 때문이다. 


내 글에 흥미를 느낀다면, 블로그에서 다른 글들도 함 살펴보시라. 

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Disclaimer: 이 글은 나 스스로 CoC를 직접 반복 플레이하며 수집한 데이터와 그 밖의 조사를 통해 얻은 자료들을 이용해 작성되었다. 적어도 필자가 아는 한도 내에서는 정확한 데이터이며, 3번에 걸쳐 모든 숫자와 계산식들을 확인했다. 그럼에도 불구하고 여전히 어딘가에 실수가 존재하거나, 이 글을 쓴 이후로 패치 등을 통해 게임 데이터가 변경되어 글의 내용과 상이할 수 있다. 어쨌든, 이글을 이해하고 사용하는 것은 독자 본인의 몫이며, 필자는 어떤 것도 보장하지 않는다. 다만 혹시 글을 읽는 중 뭔가 이상한 거 발견되면 연락 주시라.

역: 2014/0716 Iron Smith 
나도 오역, 누락 이런 거 많을 수 있다. 책임 못진다 ㅎㅎ

2014년 1월 22일 수요일

[Deconstructor of Fun] Behind the Success of Hay Day

18.03.2013 Michail Katkoff 

게임들을 나름의 방법으로 해체하고 분석하는 것이 특기인 만큼 필자는 얼마전 부터 Hay Day의 분석 글을 준비해 왔다. 필자는 일반적으로 글을 작성하기 위해 약 2주간 대상 게임을 플레이하고, 게임의 core loop 부분을 면밀히 분석하며, 유사 장르의 타 게임들과 차별점을 분석하는 등의 절차로 진행하곤 한다. 그런데, Hay Day의 경우는 단순히 core loop의 치밀함, 또는 몇몇 게임 시스템들의 완성도와 같은 요소만으로 온전히 설명하는 데 무리가 있었다. 즉, 통상적인 필자의 분석 접근으로는 이 게임을 제대로 설명할 수 없다고 느끼게 되었다.


따라서, 이눔들이 도대체 어떤 마법을 부렸길래 Hay Day를 이처럼 성공으로 이끌었는지 직접 알아보기 위해 Hay Day팀의 프로덕트 책임자인 Timur Haussila와 직접 대화를 시도하였고, 아래에 그 내용을 소개하려 한다.

Meet Timur Haussila

Product Lead, Supercell
twitter: @Timurcio

Timur는 ‘analyst'로서 사회생활을 시작했지만 3년전 casual free-to-play게임 시장이 폭발적으로 성장하던 시기에 게임업계로 처음 발을 들여놓게 되었다. Digital Chocolate에서 3개의 Facebook용 게임을 성공적으로 런칭한 이후 Supercell에 합류하여 Product Lead로서 Hay Day의 제작 전과정에 기여했고 프로젝트를 성공으로 이끌었다. 대학에서는 경영학(석사)을 전공했다.



유저 본위의 개발접근 (Hay Day’s Player-First Approach)

Hay Day는 대단히 잘 만들어졌으며, 동시에 널리 알려진 게임이다. 얼핏 흔한 팜류 게임처럼 보이기도 하지만 단지 팜류 게임 중의 하나로 치부하는 것은 곤란하다. 그렇다고 뭔가 대단히 새롭거나 혁신적인 요소를 갖고있는 것도 아니지만 어찌된 일인지 플레이를 직접 하다 보면 신선하게 느껴진다. 필자의 의견으로는 Hay Day를 특별하게 만드는 것은 이 게임의 개발팀이 취한 접근 방법이나 개발 철학에 근거하는 것이 아닐까 생각한다.


수 많은 유사게임들과 차별화하기 위해 이것 저것 뭔가 새로운 요소를 어설프게 덧대려 하기 보다는 장르와 무관하게 좋은 게임들이 갖고있는 공통분모와 게임의 본질적인 부분에 더욱 많은 고민을 했다는 것이다. 거기에 ‘테블릿 우선'이라는 개발 정책을 취함으로써 유저 경험에 있어서 확실한 화룡점정을 찍었다.
Hay Day의 성공 비결은 “유저를 모든 가치판단의 최우선에 둔다" 라는 그들의 접근 방식을 일관성있게 견지했던 개발철학에서 비롯한 것이다. 얼핏 당연한 듯 보이겠지만 슬프게도 많은 개발자와 개발사들이 너무나 쉽게 간과해 버리곤 하는 ‘핵심 가치' 이기도 하다.



경험치를 얻어 레벨업을 한다. 레벨업을 달성함에 따라 새로운 자원와 제작 가능한 product들이 unlock되며, 
이를 통해 다양한 할꺼리와 더불어 농장을 키워나갈 수 있다.



이하 Timur 와의 대화내용


Q: Timur야, 하고많은 게임 장르중에 하필 팜류 게임을 선택한 특별한 이유가 있었냐?
최대한 많은 유저층이 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶었는데, 당시로선 아무리 생각해 봐도 소셜게임중에서는 팜류 만한 게 없는 것 같더라. 물론, 우리 역시도 당시 모바일 게임 시장에서 가장 경쟁이 심한 장르에 도전장을 디밀어야 한다는 사실을 잘 알고는 있었지만, 동시에 뭔가 흥미로운 가능성 역시도 보고 있었기에 결정할 수 있었다.


즉, 당시 시장 상황은 단순히 팜류 게임이 인기가 있다는 이유만으로 수 많은 유사 게임들이 쏟아지고 있었다는 것이다. 그런데 우리가 살펴보니 테블릿 디바이스에 특화된 팜류 게임을 만드는 곳은 아무데도 없었고 우리는 그 부분에서 새로운 기회를 발견할 수 있었다. 당시 우리는 팜류 게임이야 말로 큰 화면의 터치 스크린 디바이스를 위한 최적의 게임 장르가 아닌가 생각했다.



Q: 앙… 그렇다면 테블릿 특화된 팜류 게임에서 뭔가 기회를 발견할 수 있었다는 것이구나. 그렇다면 Hay Day의 개발 기간과 팀 사이즈는 대략 어느정도였냐?
뭐 다들 알다시피 Supercell의 경우 가능한 한 팀 사이즈를 작게 유지하려고 노력한다. 팀 사이즈 보다는 구성원들의 개개인의 역량과 역동성을 더욱 강조한다. 뭐 그래도 굳이 답변 하자면, 게임 개발기간 내내 대략 5명에서 10명 정도의 팀원이 유지되었고, 최초 개발 시작부터 Canada 앱 스토어 soft launching 을 개시할 때까지 약 6개월 정도의 개발기간이 소요되었다.



Supercell의 경우 경험많고 유능한 인력을 기반으로 타 게임 개발사에 비해
훨씬 작은 규모의 개발팀을 지향한다.


Q: 그럼 대략 6개월 정도의 개발 및 내부 테스트 기간을 거친 후 실제로 시장의 반응과 성과를 확인하기 위해 우선적으로 Canada App Store에만 soft launching을 했다는 것인데, 그 서비스 과정을 통해 실제로 게임에 가해진 변경은 어떤 것들이 있었는지 알려줄래?
우리는 Hay Day를 글로벌 런칭 하기에 앞서 약 2개월 동안 오직 Canada App Store 에서만 다운로드 가능하도록 하였고, 주로 다음과 같은 것들을 수정할 기회를 가질 수 있었는데, 이 2달간의 담금질 기간이 현재 글로벌 시장에서 성공을 거두는데 있어 결정적인 역할을 했던 것으로 확신한다.


  1. 첫 세션에서 유저들이 효과적으로 플레이 방법을 인지할 수 있도록 유도하면서 그 과정이 강제적이거나 억지스럽지 않고 자연스럽게 이루어지도록 만들기 위해 많은 노력을 하였으며, 이를 통해 유저의 첫 플레이 경험을 엄청나게 개선할 수 있었다.


  1. 게임의 경제 시스템 상당 부분이 수정되었다. 약간 오버해서 말한다면, 경제와 관련하여 우리가 원래 잡아두었던 거의 모든 수치값들이 soft launching 기간동안 싸그리 수정되었다고 해도 과언이 아니다.


  1. 다수의 실제 유저를 대상으로 서비스가 개시되고 나니 비로소 플레이 진행 도중 어떤 지점에서 유저들이 플레이 목적을 상실하고 접게 되거나, 컨텐츠 공백을 느끼게 되는 지 발견하는 것이 가능해졌다. 이와 같은 플레이 ‘비활성화' 지점들을 발견하고 그 원인에 적합한 처방들 (상황에 맞는 새로운 컨텐츠 추가, 컨텐츠 재배치 등)을 통해 유저 retention을 엄청 향상 시킬 수 있었다.



Q: 글로벌 런칭 이후 성적은 어떠했는가?
App Annie를 통해 직접 확인해 보면 알겠지만, Hay Day의 순위상승은 시간을 두고 꾸준하게 이루어졌는데, 글로벌 런칭 이후 약 4개월만에 Top Grossing 10위권 이내로 진입할 수 있었다. 우리는 높은 유저 리텐션과 충성도 높은 유저들에 의한 자발적인 바이럴 효과에 기반하여 스스로 시장에서 성장하는 게임을 만들고 싶었는데, 그 목적을 어느정도 달성한 것이라 볼 수 있을 듯 하다.


뭐 진부한 얘기이기는 하지만, Hay Day는 잘 만들어진 게임이며, 그런 게임은 인위적으로 마케팅이나 프로모션 스팀팩을 통해 강제로 끌어올리지 않더라도 스스로 시장에서 살아남고 지속적으로 성장한다는 것을 증명하고 싶었다.



Q: Hay Day의 Retention에 관해서 함 말해보자. 언젠가 보았던 AppData 자료에 따르면 Hay Day의 경우 DAU/MAU가 55%에 이른다는 기사를 본 적이 있다. 도대체 무슨 수작을 부렸길래 이처럼 말도 안되는 유저 충성도를 끌어낼 수 있었던 거냐?
(역: 월간 액티브 유저들이 평균적으로 2일에 한 번 이상은 반드시 게임에 접속한다는 얘기인데 말도 안되게 높은 수치다… 참고로 우리가 예전에 만들었던 모 MMORPG의 경우는 < 10% 였다 ㅎㅎ)


전에도 말 했던 것 같은데, 우리는 개발과정에서 retention확보를 최우선 과제로 두고 정말정말 많이 고민하고 역량을 집중했다. 뭐 그렇다고는 해도 이렇게까지 놀라운 결과를 얻게 될 지는 우리도 몰랐고 우리도 놀라고 있다.


개인적으로, 플레이어들에게 Hay Day하는 법을 강제로 알려주고, 게임을 주입하지 않기위해 최대한 노력했던 것이 이러한 결과로 이어진것이 아닐까 하고 생각하곤 한다. 대신에 우리는 게임 전반에 걸쳐 유저들이 자발적으로 플레이를 계속 하고 싶어서 스스로 게임을 배우고 싶어하도록 만들었거등...


Hay Day는 놀랍게도 업데이트를 할 때마다 retention rate이 지속적으로 상승했는데, 내 생각에 이게 가능했던 이유는 남들처럼 먼가 새로운 기능들을 덕지덕지 붙여나가려 노력하기 보다는 보다는 기존에 있던 core loop와 소셜 기능들을 더욱 의미있고 강력하게 보강하는 것에 업데이트의 포커싱을 맞추었기 때문에 얻을 수 있었던 결과라고 생각한다.



Q: 그렇다면 Hay Day의 성공요인은 무엇이라고 생각하는가?
개인적으로 우리가 최초부터 취했던 “유저를 가르치칠 필요가 없는 게임이어야 한다" 라는 개발 접근이 게임의 성공과 밀접한 관계가 있었다고 믿는다. 실제로 Hay Day에는 타 게임에서처럼 유저에게 강요되는 튜토리얼, 미션, 퀘스트 등이 전혀 존재하지 않는다. 

또한, “올바른 플레이" 또는 “잘 하는 법" 따위도 없기 때문에 유저가 마음대로 플레이 한다고 해서 타 게임에서처럼 나중에 일종의 페널티로 돌아오거나 하는 부정적 요소 역시 존재할 수 없다.


우리는 Hay Day를 구성하는 모든 게임 플레이를 지극히 “직관적" 이며 “당연하다"고 느낄 수 있는 영역을 벗어나지 않도록 노력했는데, 그 결과 누구나 게임을 쉽게 이해하고 즐길 수 있게 되었다.


예를 들어, 유저가 닭을 키울 경우 여타의 게임에서처럼 ‘코인'을 얻는 것이 아니라 ‘달걀'을 얻도록 했다. 물론 코인을 얻기 원한다면, 달걀을 팔면 된다. 더 많은 돈이 필요하다면, 갖고있는 재료들을 활용하여 부가가치가 높은 상품을 만들어 팔면 되는데, 이를 테면 달걀과 각종 재료를 혼합하여 와플이나 쿠키등을 제작하여 판매할 경우 1차 산물에 비해 상대적으로 많은 돈을 벌 수 있다.


너무나 자연스럽지 않은가! 우리가 이미 너무나 당연하게 알고 있는 것이라 별도의 튜토리얼 또는 장황한 설명과 화살표 등을 동원해가며 유저들을 학습시킬 필요가 없다.


Hay Day를 구성하는 모든 것은 지극히 당연하게 받아들일 수 있도록 구성되어 있기때문에 
별도의 튜토리얼이 없더라도 이해하고 즐기는데 무리가 없다.
단적으로, 베이컨을 만들기 위해서는 돼지를 사우나에 집어 넣어야 하는데, 
생각해 보면 이 역시도 자연스러움의 범주를 벗어나지 않는다.

Q: Hay Day는 수개월간 매출순위 10위권 안쪽을 유지하고 있다. 이처럼 높은 매출을 꾸준하게 유지할 수 있는 비결은 무엇인가?
믿을 지는 모르겠지만, 진심으로 우리는 유저들이 돈 한푼 쓰지 않아도 Hay Day를 즐기는 데 아무런 문제가 없도록 게임을 만들려고 했다. 그런데, 동시에 일부 유저들은 특정 시점에서 성장 속도를 높이기 위해 기꺼이 돈을 지불할 의사가 있음을 알게 되었다. 그래서, 우리가 한 것이라고는 현금 지불을 통해 그들이 원하는 것 (성장 속도 가속)을 얻을 수 있도록 제공했을 뿐이다.


한 마디로, 유료화와 관련한 우리의 접근은 “성장하고 싶으면 돈내" 또는 “성장하려면 친구 꼬셔" 와 같은 유저 경험을 해치는 요소는 철저히 배제했고, 단지 유저들이 선택적으로 취할 수 있는 “유저 편의 장치"에 해당하는 것들만 판매하고 있을 뿐이다.



Q: Hay Day 의 경우 IAP뿐만 아니라 ‘광고'를 통한 수익도 만만치 않은 것으로 알고 있다. Hay Day는 게임 안에 “광고" 를 어떻게 녹였는지 얘기해 줄 수 있는가?
우리는 무과금 유저라고 할 지라도 앞서 언급한 “편의 장치"를 활용할 수 있도록 “프리미엄 캐쉬"를 획득할 수 있는 방법을 제공하고 싶었는데, “광고"는 이러한 우리의 요구에 완벽하게 부합하는 해결책이었다.


그렇지만, 알다시피 광고는 독으로 작용할 경우 유저 경험을 손쉽게 작살낼 수 있는 가장 뛰어난 방법이기도 하다. 따라서, 우리는 곳곳에 배너광고, 전면광고, 팝업광고들이 등장하여 게임이 마치 광고 찌라시처럼 변해버리는 것을 피할 수 있는 방법에 대해 고민했다. 결론은 우리가 Hay Day를 만들면서 지속적으로 견지했던 개발 철학인 “자연스러움"의 프레임 안에 녹여내는 것이었다. 즉, 광고가 있어야 할 곳에 존재하도록 하는 것이다.


이를 위해 게임내 광고 연동을 “마케팅 관점"에서 접근한 것이 아니라 “게임 개발"의 관점에서 이해하고 녹여내는 접근을 선택했는데, 이를 통해 마케팅팀의 요구에 의해 마지못해 광고를 게임에 적용하는 것이 아니라 개발팀 스스로 흥미를 갖고 즐겁게 고민할 수 있었으며, 그 결과 아래 그림과 같이 대단히 알흠다운 해결책을 찾아낼 수 있었다.



Hay Day에서의 광고는 너무나 당연한 곳에 자연스럽게 자리하고 있어 유저 저항감이 전혀 없다. 
위 그림에서 볼 수 있듯, 게임 내에 존재하는 신문에 실제 신문 광고와 같은 형태로만 
등장하며 그 밖에 어떠한 배너 광고, 강제적인 전면광고, 등을 완전히 배제하였으며, 
그 효과는 대단히 뛰어나다.


Q: 오! 존나 알흠답게 적용한 것은 동의 하겠다. 그런데 혹시 이로 인해서 광고 클릭 횟수가 일반적으로 광고를 노출하는 여타의 게임보다 떨어지거나 하지는 않았냐?
우리 게임 전체 매출에서 광고가 차지하는 비율은 상당하다는 정도까지만 얘기해 줄 수 있을 듯 하다. 엄밀히 말하면 ads inventory(광고 공급량)가 딸려서 유저들의 요구에 100% 부응하지 못할 정도로 광고 활용이 활성화 되어있다. 그 때문에 더 많은 광고를 추가적으로 게임에 탑재하기 위한 멋지고도 새로운 방법을 고민하고 있다.




Q: 당신 얼마전에 Hay Day 제작 책임 자리를 다른사람에게 넘겨주고 현재 새로운 게임 타이틀을 제작 중인 것으로 알고 있다. Hay Day의 개발당시와 비교했을 때 당신에게 있었던 가장 큰 변화는 무엇인가? Hay Day를 통해 무엇을 배웠는가?
근본적인 우리의 접근 방식은 바뀐 것이 없다. 자신이 가진 모든 열정을 게임에 쏟을 수 있는 소수의 경험있는 사람들로 구성된 작은 팀 단위로 일하는 것이다. 

다만 Hay Day 때와 비교할 때 신작 개발 과정에서 가장 크게 변한 것을 꼽는다면, 첫 게임 세션의 중요함을 뼈저리게 느꼈다는 것이다. 따라서 유저들이 첫 게임 세션에서 어떤 느낌을 받도록 할 것인가에 대해서 엄청난 고민과 공을 들이고 있다.


실제로 진행중인 신규 프로젝트의 경우 개발 착수 시점부터 최초 게임 실행 시의 유저 플로우와 UX 부분에 대해 그 게임에서 가장 중요한 핵심 부분으로 간주하여 개발하고 있다.


원문링크: 요기

역: 2014 / 1 / 22 Iron Smith

2013년 12월 23일 월요일

[Quarterview] Implications of “Alpha” and “Beta” in Mobile Gaming

december 11, 2013 by joseph kim leave a comment



음… 이번 글에서는 몇 가지 재무 관련 용어들과 약간의 산수도 등장해야 할 것 같다. 그렇지만 보기와는 달리 그닥 어려운 내용들이 아니므로 인내심을 갖고 끝까지 읽어본다면 충분히 그 가치가 있을 것이라 믿는다 (적어도 그렇게 믿고 싶다!)
우선 이번 글의 주제를 풀어가기에 앞서 부득이 몇 가지 재무 이론에 대한 설명으로 시작을 해야할 것 같다.
금융쟁이들이 말하는 ‘효율적 시장가설(Efficient Markets Hypothesis)’에 따르면 ‘투자 위험' 그리고, ‘그 위험을 감수하고 투자했을 때의 예상 가능한 이익' 사이의 관계를 다음에 보인 ‘자본자산가격결정모형 (Capital Asset Pricing Model)’이라는 얄딱꾸리한 공식을 통해 설명하고 있다 (“CAPM“ 이라고도 알려져 있다).
기대 수익율 = 무위험 수익율 + β계수 x (시장 수익율 - 무위험 수익율)
사실 위 공식이 의미하는 바는 그닥 복잡한 것이 아니다. 본질적으로 여러분이 주식을 매수한다고 할 경우 크던 작던 고민하게 되는 내용을 체계화 하여 뭔가 있어보이게 공식으로 풀어낸 것 뿐이며, 기대 수익율은 위 공식에 나타난 바와 같이 다음의 3가지 요소에 의해 결정된다.
  • rf : 무위험 수익율을 말한다. 즉, ‘미 재무부 보증 증권' 과 같이 여러분의 돈을 가장 안전한 곳에 투자한다고 했을 때 예상 가능한 투자 수익율을 말한다. (역: 우리나라의 경우 ‘3년물 국고채’의 금리를 기준으로 하는데 통상 5% 정도 라고 한다)
  • β (beta) : 주식으로 치자면 시장 평균 수익율 대비 내가 투자하는 종목이 얼만큼의 변동폭을 갖는가를 나타내는 수치이다. 즉, 시장의 변화에 대해 해당 주식 종목이 얼마나 민감한 반응을 보이는가를 나타내는 수치라는 얘기.
    • 만약 β = 1 이라면, 전체적인 시장의 등락에 대해 정확히 일치하여 움직인다는 얘기가 되며, β = 1.5 라면 해당 종목은 (이론적으로) 시장이 상승장일 경우 50% 더 많은 수익을 기대할 수 있고, 반대로 시장이 하락할 경우에는 시장 평균보다 50% 더 많은 돈을 까먹는 위험이 있다는 얘기 되겠다. 즉, Beta 계수가 의미하는 바는 시장전체의 변동성에 대해 해당 종목이 얼만큼의 민감도를 갖고 있는지를 나타내는 척도로 볼 수 있다.
  • rm : 시장의 평균적인 기대 수익율 되겠다. (역: 주식으로 치자면 KOSPI 200 인덱스 펀드 가입했을 경우의 수익율 정도로 생각해 주면 되겠다)
역주: 뭐… 혹시 잘 이해가 안되거나 또는 굳이 이해하고 싶지 않은 사람을 위해 졸라 친절하게 별도 설명 들어간다. 왜냐믄… 이거 이해하지 않고 넘어가면 아래 내용도 계속해서 “ㅆㅂ 뭔소리야?” 하게 될 공산이 있거등… 공식이 떡 하니 초장부터 나와서 거부감이 들기는 하지만 사실 어려운 내용이 아니니깐 보다 쉬운 말로 다시 한번 디벼 보도록 하자.


위 공식 (CAPM 모델)이 의미하는 바는 대략 다음과 같은 것이다.

“내 피같은 돈을 뭔가에 투자하려구 하는데 말야... 감수해야 하는 위험의 크기를 고려할 때 얼만큼의 투자 수익을 기대(요구) 하는 것이 합당한 것이냐?”


라는 것을 공식으로 풀어낸 것 되겠다.

다시말해서,

  • 피같은 1천만원을 투자해서 국민은행 정기 예금을 1년만기로 들을 때
  • 피같은 1천만원을 1년간 박아둘 생각으로 KODEX 200 같은 Index 펀드에 가입할 때
  • 피같은 1천만원을 투자해서 성원건설 주식을 매수하여 1년간 보유하려고 할 때
  • 피같은 1천만원을 ABC치킨 창업 시드머니로 투자하고 졸라 기약없이 무작정, 막, 한참, 디게 오래, 계속 기다려야 한다고 할 때
  • 등등...

각각의 투자 대상과 투자 기간에 따라 내가 감내해야 하는 위험의 크기는 천차 만별 이다.

사실상 ‘국민은행 정기예금'의 금리는 CAPM 공식에서 설명하고 있는 ‘무위험 투자수익율'과 성격상 거의 같은 놈이라고 볼 수 있다. 생각해 보자 우리나라가 망하거나 전쟁나거나 IMF가 또다시 오지 않는 이상 뭐 돈을 떼이거나 약정된 금리가 도중에 변동될 일이 없지 않겠는가? 따라서 평균 연간 물가 상승률에도 훨씬 못미치는 고작 3% 정도의 이자라고 해도 상대적으로 대단히 안전하기 때문에(돈 떼일 열려가 거의 없기 때문에) 가입하게 되는 것이고… (이거 설명하려면 ‘체계적위험', ‘비체계적위험' 및 ‘할인율' 관련된 얘기도 나와야 하는데 걍 넘어가자)

반면 ‘성원 건설' 주식을 매수한다고 생각해 보자. 이놈의 주식이란 것은 알다시피 당장 내일 주가 조차도 어찌될 지 알 수가 없다(실제로 ‘성원 건설'은 2010년 4월 어느날 느닷없이 상폐되어 하루아침에 주식이 휴지조각이 되어 버렸다. 음... 떠오르는 분이 한분 있네... -_-;). 흔히 하는 말로 high risk high return이 상식이듯, 안전한 국민은행 예금을 마다하고 원금 털릴 가능성이 농후한 주식에 투자하기로 마음 먹었다면 그에 상응하는 높은 수익율을 기대해야 하는 것이 머리에 총맞지 않은 이상 정상이라는 얘기 되겠다.

그렇다면, 이처럼 투자대상이 되는 자산이 갖고 있는 고유한 ‘위험성'을 내가 기꺼이 떠안는 대신 과연 어느 정도의 수익율을 기대(혹은 요구)하는 것이 합리적인가? 를 알고 싶어서 금융쟁이 형님들이 만들어낸 모델이 위 CAPM의 공식인 것이다. OK?

끝으로 본문에서 충분히 설명이 되어있기는 하지만 β (beta) 라는 녀석에 대해 조금만 더 첨언 해 보자. 베타계수는 한마디로 내가 투자하려는 상품이 대상 시장 전체의 평균적인 행보와 어떤 관계를 갖고 있는가? 를 수치로 나타낸 것이다.

예를 들어보자.

갑자기 내일 북쪽 형님들이 백령도 바다 인근에 느닷없이 포를 쏘기 시작했다고 가정해 보자. 주식 시장이 어떻게 될까? KOSPI고 KOSDAQ이고 할 것 없이 거의 대부분의 주가가 폭락할 것이다. 예를 들어, 이로인해 종합 주가지수가 10% 떨어졌다고 가정해 보자. 이때 KT의 주가도 똑같이 10% 하락했다면 KT의 베타 계수는 몇이 될까?
그렇지! 100% 일치 하므로 β = 1 되겠다.

반면 NHN은 5%만 떨어졌다면?
당근 β = 0.5 지.

이번에는 반대로 종합 주가지수는 10% 하락했지만 반대로 상승하는 종목이 있다면? 예를 들어 ‘풍산' 처럼 군수용품 관련주는 북쪽 형님들이 위기상황 조장하면 반대로 상승하거든… 풍산 주가는 반대로 5% 올랐다면 beta는 몇이다?
그러췌! 꺼꾸로 가니깐 β = -0.5 되겠네 :-)

또 다른 상황으로, 종합 주가 지수가 어떻게 움직이건 아무 상관없이 지 맘대로 거의 랜덤하게 주가가 오르락 내리락하는, 소위 개별주라 불리는 녀석이 있다면 이녀석의 베타 값은 어떻게 될까? 거의 0에 가까운 값이 될 것이다.

어떤 투자 대상의 베타 계수 산출이 위에서 들은 것처럼 하나의 일시적 사건을 기준으로 산정되는 것은 아닐 것이고 일정 기간, 예를 들어 1년간 매일매일의 주가를 추적해 봤을 때 시장전체의 방향에 대해 평균적으로 어떻게 움직였는가를 갖고 계산 될테니 위의 예는 단순 이해를 돕기 위한 용도로만 이해해 주면 좋겠다. (얼마간 기록을 누적하여 평가하는지 나는 모른다 ㅎㅎ 내가 뭐 주식 애널리스트도 아니고 말야… )

주식쟁이들이 흔히 ‘계란을 한 바구니에 담지말라' 라는 격언과 함께 ‘종목 포트폴리오'를 잘 짜야한다는 말들을 한다. 그런데, 내가 보유한 주식 종목 10가지를 조사해 보니 모두 β = 1 언저리에 있다면? ㅎㅎ 포트폴리오 구성한 것이 아니라 그냥 한 종목 몰빵한 것하고 사실상 하나도 다를 바 없겠다. 시장의 위험에 고스란히 노출된 것이니깐 말이지… ㅎㅎㅎ

비슷한 놈으로 ‘상관계수' 라는 녀석이 있는데, 이 녀석은 -1.0 ~ +1.0 사이의 값만 가지며, 벤치마크 대상과 함께 움직인다 또는 반대로 움직인다 혹은 거의 상관 없다 등 대략적인 방향만 가늠할 수 있을 뿐 구체적인 크기는 알 수가 없는 단점이 있다. 그렇기는 해도 여러모로 유용하게 쓰일 수 있으므로 알아두면 좋다. 예를 들면, 뭐 우리가 잔뜩 준비해서 주말 이벤트를 했더니 동접 수의 변화는 거의 없었는데 매출액과의 “상관계수"가 -0.9 정도 나왔다면? ㅎㅎ 조땐 거지 뭐… 유저도 끌어들이지 못했으면서 주말 매출만 엄청 까먹었다는 얘기니깐… ㅎㅎㅎ
(참고로 Excel의 CORREL() 함수를 이용하면 두 수열간의 상관관계를 한방에 손쉽게 구해볼 수 있다)

혹시 조금 더 자세하게 통계 및 금융공학 관련 지식을 공부하고 싶다면 뽕빨 spirit의 현신인 ‘대두족장'님의 블로그를 방문하기 바란다. 다방면으로 읽을 거리가 정말 많다! 나도 그 블로그에서 공부한 거 바탕으로 어설프게 주절거린 것이다. ㅎㅎ



응? 그래서 저 공식가지구 어쩌라구? 게임회사하구 뭔 상관인데?
CAPM 은 하나의 자산평가모델이기 때문에 단지 주식뿐만 아니라 투자 가능한 모든 유형의 ‘asset’들에 적용하여 고려해 보는 것이 가능하다. 따라서, 주식 대신 게임회사 자체를 하나의 투자 가능 자산으로 간주하여 살펴보는 것도 가능할 것이다. 이처럼 CAPM을 모바일 게임회사의 관점에서 재고할 경우 몇 가지 재미있는 결론들을 이끌어 내는 것이 가능하다.
어디 함 해보자.
  • rf 은 게임회사로 치면 무엇에 해당하지?
주식 시장을 살펴볼 때와 같다. 즉, 게임회사도 많은 돈 들여가며 위험하게(?) 게임을 개발하는 것이 아니라 그 돈을 (거의)무위험의 안전한 곳에 짱박아 둘 경우 거둘 수 있는 연간 수익율을 의미한다.


  • 그럼 rm은 무엇에 해당하는 거지?
일반적인 게임회사가 시장에서 거둘 것으로 예상되는 ‘기대 수익율'인데, 필자는 ‘마이너스' 라고 말하고 싶다 (역: 사실상 대부분의 모바일 게임 회사는 적자 상태라고 생각한다는 의미).


왜 그렇게 생각하냐구?
  • CPI > LTV
한명의 유저를 모으는데 필요한 비용이 그 유저가 여러분의 게임에 질러주는 돈보다 크다는 얘기이다. 근거는 요기를 살펴보시라. (역: PS4 처럼 기계를 팔면 팔 수록 적자가 나는 것과 마찬가지로 유저를 모으려고 하면 할 수록 손실액이 더욱 늘어 가는 난감한 상황이 우리 업계의 현실이라는 얘기)


  • 극심한 경쟁 환경
시장 전체 규모가 커지고 있다고는 하지만 실제로는 몇몇 상위 업체들이 이익을 독식하는 시장일 뿐 구조적으로 모두가 그 수혜를 받고 있다는 얘기는 아니다. 즉, 승자 독식 & 부익부 빈익빈 시장 구조를 갖고 있다. 이에 대해 필자의 조금 더 자세한 견해를 알고 싶다면 요기를 읽어보기 바란다.


  • 실제로 의미있는 이익을 내는 회사 자체도 그렇게 많지 않다
    • “성공을 거둔"  것으로 알려진 회사도 얼마되지 않지만, 그들 조차도 적자상태에 있거나 간신히 약간의 이득을 남기고 있는 수준이다. 몇몇 유명한 회사들의 예를 들어보면 Kabam 같은 경우도 루머에 따르면 올해 순이익은 5~10% 수준일 것이라고 하고, Glu의 유명 타이틀인 Deer Hunter의 경우 아마도 여전히 적자 상태일 것이며, Zynga는 최근 적자폭을 줄이는 것에 만족하고 있는 등… 많은 사례를 찾아볼 수 있다.

이런 관점에서 CAPM을 게임회사 상황에 대입하여 살펴 보자.
역주: 윗쪽 공식에서 rf 가 제거된 이유는 현재 미국의 금리 수준이 거의 0에 가깝기 때문이다 (1-year treasury bill is 0.15%. 즉, 무위험 수익율에 해당하는 미 재무부 발행 단기국채의 금리가 현재 0.15% 수준이므로 안전 자산에 투자하여 얻을 수 있는 이익은 사실상 없는 것으로 봐도 무방하다는 얘기. 따라서 rf 을 0으로 간주하여 공식에서 제거!). 음… 더불어 물가 상승률을 고려하면 사실은 극심한 마이너스 수익률이라고 보는 것이 옳다. 올해 1월1일 의 1만원 가치가 내년 1월1일에는 인플레이션으로 인해 9천 몇백원 정도의 구매력을 갖게 될 것이기 때문이다.
또한, negative return 의 의미는 Rm, 즉 ‘통상적인 시장의 수익율'이 ‘적자'라는 것이다. 주변을 둘러보라… 수 많은 게임 회사들 중에 실제로 꾸준히 수익을 내고 있는 회사가 얼마나 되는지… 즉, 모바일 게임 산업에서 기대할 수 있는 통상적인 ‘시장 수익율'은 ‘마이너스 = 적자’ 라는 얘기 되겠다.

CAPM을 그래프로 나타낼 때 Security Market Line (SML)이라는 형태로 표현을 하는데, 일반적으로는 다음과 같은 모습을 갖고 있다.
출처: http://letslearnfinance.net/risk-and-return-asset-capm-2/


반면, 앞서 살펴본 바와 같이 현실적인 ‘무위험 이익율'은 0에 수렴하며, ‘통상적인 업계 수익율'이 마이너스(적자)가 되는 모바일 게임 업계의 현실을 적용하면 그래프는 아래와 같은 형태로 바뀌게 된다.
자! 이제 이 그래프로부터 우리는 다음과 같은 몇 가지 결론을 유추해 볼 수 있다.
  1. 모바일 게임 업계의 경우 대부분의 시장 참여자들(대부분의 게임회사들)과 똑같거나 유사하게 행동할 경우(β=1) 무조건 돈을 잃게 되어있다. (역: Y축 기준으로 우측)
  2. 일반적으로 SML의 기울기가 마이너스일 경우 그 산업은 개판이라는 의미를 가지며(적어도 대부분의 시장 참여자들에게는 그렇다는 얘기), 근본적인 구조조정이 이루어지지 않을 경우 이러한 마이너스 기울기 상태를 변화시킬 방법은 사실상 없다. 예를 들어, App Store 생태계 고유의 한계를 벗어나 새로운 형태로 앱 노출 및 유통을 할 능력이 있는 업체 수는 극소수 밖에 안될 것이다.
  1. 이론적으로 본다면 이런 형태의 시장에서 살아남을 수 있는 회사는 β 가 마이너스 값을 갖는 회사가 될 것이다. 이 것이 어떤 의미냐구?  (역: 그래프에서 Y축을 기준으로 좌측이 β < 0 인 영역이며, 기대 수익율이 (+)영역에 있다. 즉, 돈을 벌 수 있다)


Negative Beta:
그래서 마이너스 β 값을 갖는다는 것이 어떤 의미일까? 음… 앞서 설명했던 주식시장의 예로 돌아가서 다시 생각해 보자. β값이 마이너스라는 의미는 특정 회사의 주가가 주식시장 전체의 방향과 음(-)의 상관 관계를 갖는다는 것을 의미 했었다. 다른말로, 주식 시장 전체의 방향과 반대로 움직인다는 얘기이며, 주식 시장 전체가 하락장일 때 오히려 상승하여 돈을 벌어주는 녀석이 되겠다. 통상적으로 이런 행태를 보이는 투자 대상은 금(gold)관련, 파산 대행 서비스 업체, 단기 투자상품, 등이 있다.
High-level Conclusion: 현재 모바일 게임 시장에서 생존 가능성을 높이기 위해서는 가능한 한 다른 모든 회사들이 하고있는 것, 소위 ‘대세'라고 하는 것을 최대한 쌩까야 한다!
이 분석에 기반하여 살펴보자면, (이론적으로) 여러분은 살아남기 위해 다른 대부분의 회사들이 하는 것을 따라하지 않아야 하며, 가능하다면 그들과 반대의 전략을 취해야 할 필요가 있다는 것이다. 즉, 시장이 점차 대형화 되어 간다면, 여러분은 더욱 작아지기 위해 노력해야 하고, 시장이 free-2-play 게임에 집작한다면 오히려 고품질의 유료 다운로드 게임을 만들어야 하며, 모두가 TCG게임 또는 Clash of Clans 짝퉁을 만들기위해 열중하고 있을 때, 뭔가 다른 종류의 게임을 고민해야 한다는 것이다.
사실 현실 세계에 비추어 매출 발생 규모의 관점에서 보자면 위에서 언급한 결론을 진리로 받아들이기에는 무리가 있기 때문에, 여러분 스스로 상황에 맞게 자신만의 결론을 도출해낼 필요가 있다. 그렇지만, 전반적인 시장에 대한 베이스 인사이트가 아직 존재하지 않는다는 점을 언급하고 싶다. 너무나 많은 회사들이 누군가 선점하여 성공한 게임과 유사한 카테고리에 약간의 특징만 가미하여 사실상 같은 게임들을 찍어내고 있으며, 모두가 크게 다를 바 없는 전략과 상품으로 시장을 공략하고 있으면서도 자신만은 그 결과가 뭔가 다를 것이라 착각하고 있는 상황인 것이다.
이건 미친짓이다…
위 그래프에서 나타는 β 값을 통해 여러분이 취해야 할 상위레벨 전략을 캐치할 수 있어야 한다. 시장에서 성공하기위해 거시적인 관점에서 여러분은 과연 어떤 점에서 차별화 하고 있으며, 어떤 강점을 갖기위해 노력하고 있는가? 더불어 그 노력이 충분하다고 생각하는가? 이 업계에서 마이너스 β가 의미하는 바는 단순하다. 어떤 시스템이 구조적으로 여러분이 절대로 이길 수 없도록 만들어져 있다면, 승리할 수 있는 유일한 방법은 그 게임 자체를 바꾸는 수 밖에는 없다. Star Trek의 Kobayashi Maru의 예를 한번 살펴보기 바란다.
역주: 뭐 링크 따라가서 wikipedia 글을 읽어보면 알겠지만… 대부분 읽기 싫어할 거 같아서 간단히 옮겨보겠다… 고바야시 마루 테스트란 용어는 Star Trek에서 등장하는 것인데 극중에서 승무원들의 극한 상황에서의 위기 대처능력을 테스트하기 위해 만들어진 것이라고 하네. 마루(まる[丸], 우리말로 치면 ‘호' 정도의 의미일까?) 라는 단어에서 알 수 있듯, 테스트 상에서 고바야시 마루는 클링온 애들의 동네에서 고장나서 표류중인 민간인 탑승 우주선의 이름인데, 이거 다같이 죽을 각오를 하고 구조를 위해 USS Enterprise타고 적지로 뛰어 들 것이냐 혹은 추가적인 손실을 막기위해 민간인들이야 죽던 말던 쌩깔 것이냐 하는 상황에서 어떻게 대처하는 가 보는 테스트라구 하네. 극중에서 유일하게 성공적으로 테스트를 통과한 사람은 아니나 다를까 우리의 ‘커크' 형님인데, 허무하게도 뭔가 끝내주는 지혜를 발휘한 게 아니라 사전에 테스트 프로그램을 해킹(테스트 시스템 자체를 바꿔버림)해버렸다구 하네… -_-; 암튼 고바야시 마루 테스트 라는 것이 비록 영화상에서 등장하는 이야기지만 종종 no-win scenario, 즉 승산이 없는 게임 또는 어떤 어려운 문제를 해결하기 위해 문제 자체를 재정의 하는 방법을 말할 때 일반용어처럼 사용되기도 한다는구만...


Alpha 를 소개합니다
재무적인 관점에서 모바일 게임 시장을 어떻게 바라볼 것인가에 대해 기본적인 전제에 해당하는 것들을 한차례 살펴보았으므로 이제 조금 더 깊이 들어가 보자. 정확히 말하면, “alpha” 라고 하는 녀석의 개념 소개와 “알파”가 여러분의 생존에 있어 얼마나 중요할 수 있는 지 함 디벼보려 한다.
역주: 통계학에서 α(알파)는 ‘유의 수준'을 말한다. 잉? ‘유의 수준'은 뭐냐? 한마디로 예상이 어긋날 가능성을 말하는 거다. 언론에서 뭔가 조사결과를 발표하면서 “95% 신뢰수준에 표본 오차는 어쩌구 저쩌구" 할때 100% - 95% = 5% 에서 요 5%를 ‘알파’ 또는 ‘유의수준'이란 용어로 부르는 것이다. 즉, 95%는 ‘신뢰수준', 나머지 5%는 ‘유의수준' 되겠다. 또한, ‘금융' 쪽에서의 ‘알파'는 ‘초과 수익 실현능력'의 의미로 사용된다. 어찌되었거나 개념상 ‘알파'란 녀석은 “평균 또는 예측에서 벗어난 아웃라이어” 발생 가능성 정도의 의미가 무난하지 싶은데, 이 글에서는 문맥상 ‘초과 수익 실현능력'의 개념으로 이해하는 게 좋을 듯 하다.
기대 수익율 대신 실현가능 수익율을 표현하기 위해 앞서 살펴본 CAPM 공식을 다음과 같이 살짝 수정해 보았다.
오케, 이게 무슨 의미일까?
어떤 자산에 대한 ‘기대 수익율'이 아니라 ‘실현 가능 수익율'은 어쩌면 “알파" 에 의해 좌우될 수도 있다는 것을 의미한다.
통상적으로 ‘효율적 시장(모바일 게임 시장은 ‘효율적 시장'에 해당되지 않는다)’을 대상으로 했을 때 Alpha는 0이 되어야 하며, 혹시라도 Alpha가 0이 아닌 양의 값을 갖는다면 ‘행운'에 기인한 것으로 간주된다. 단, 다음의 3가지 원인으로 Alpha > 0 이 되었다면 이 경우는 예외로 볼 수 있다.
  1. 정보 수집 능력의 우위 : 여타의 시장 참여자보다 투자대상에 대한 더 많은 정보, 아무나 접근할 수 없는 내부 정보, 마켓의 변화 가능성 대해 더 많은 정보를 남들보다 앞서서 얻을 수 있을 경우.
  2. 분석 능력 우위 : 여타의 시장 참여자보다 정보를 처리하고 가공하는 능력이 탁월하여, 주가 변화에 대해 보다 정교한 예측이 가능한 경우.
  3. 행태적 우위 : 감정이나 일시적 흥분에 이끌려 투자하는 것이 아니라 객관적 정보와 분석에만  근거하여 행동을 취한다. 예를 들어, “남들이 탐욕에 눈이 멀었을 때 보수적 스탠스를 취하고, 남들이 공포에 질려 있을 때 과감히 (탐욕스럽게) 투자한다"와 같은 것을 말함. (역주: 행태 재무학' 이라는 재무이론이 있는데, 인간이란 존재는 애초에 생겨먹은 자체가 스스로 생각하는 것처럼 이성적으로 결론을 내리고 행동하지 못한다는 것이며, 그걸 또 서양 형님들이 깔끔히 이론으로 정리해서 우리는 본질적으로 이러 이러한 취약점을 갖고 있으니, 어설프게 훈련 또는 노력을 통해 극복해 보겠다는 삽질 하지 말구 시스템적으로, 즉 기계적으로  통제하라는 얘기)



모바일 게임 산업에서의 α


만약 여러분의 회사가 positive β 전략 (역: 시장의 대세, 즉 남들 대부분이 하는 것을 따라가는 전략)을 취한다고 할 경우 α 까지도 0 이라면 무조건 망한다 ㅎㅎㅎ. 단지 모바일 게임 시장 참여자 대부분이 하고 있는 것을 따라갈 뿐이므로, 손실이 누적되다가 결국엔 사업 접는 것 밖에는 도리가 없다. (역: 왜 그런지는 위에서 그래프 봤지?)
결국, 이 업계에서 이익이 발생하는 비즈니스를 구축하고 싶다면 무슨 수를 쓰건 Alpha > 0 이 되기 위한 방법을 찾아내야만 한다.
사실 “살아남고 싶다면 경쟁 우위가 될 수 있는 영역을 반드시 가져야만 한다" 라는 이 한 문장을 말하기 위해 지금까지  장황한 설명을 했다. 그렇지만 다음과 같이 조금은 미묘한 사안도 재무이론을 통해 객관적으로 납득할 수 있도록 전달하고 싶었다.
  • 이 업계는 구조적인 면에서 사실 말이 안된다 ㅆㅂ
  • 이 글을 읽는 여러분이 성공할 가능성은 아마도 거의 없을 것이다
  • 시작 단계에서 부터 어느정도의 이익 창출 능력을 기대할 수 있는 여타의 일반적인 사업과 달리 이 업계는 적자를 염두에 두고 사업을 시작한다
  • 너무 많은 회사들이 너무 많이 똑같은 것을 하고 있다
  • 시장 참여자의 대부분이 지금 이순간 전혀 합리적이지 못한 일들을 반복 하고 있다.


이 모든 것들이 의미하는 바를 CAPM이라는 렌즈를 통해 모바일 게임 시장에 적용하여 해석해 보았다.
그 누구도 성공할 수 없다고 말하려는 것은 아니다. 다만 어떻게 여러분만의 Alpha를 만들어 낼 것인지를 묻고 있는 것이다. 어쩌면 모바일 게임 세계에서 현재 “성공을 거두고 있는” 회사들의 예로부터 무언가 단서를 찾을 수 있을지도 모르겠다.

필자가 오늘 말하고 싶었던 한 가지 메시지는 기본적으로 다음의 내용이었다.
극도로 경쟁이 심하며 몇몇 승자만이 대부분의 이익을 독식(Power-law)하는 이 업계에서 과연 여러분은 무슨 똥배짱으로 이 사업에 뛰어 들었는가? 지금 이순간 여러분 회사가 갖고 있는 “Alpha”가 무엇인지 자신있게 말할 수 있는가? 만약 있다면 정말로 다른 시장 참여자들 대비 경쟁력이 있다고 믿고 있는가?
혹은 Alpha의 의미를 다음과 같이 보다 깔끔하게 요약해볼 수도 있겠다.
“Alpha를 갖고 있지 못하다면 살아남을 가능성도 없다"
다시 말하지만, 여러분 회사의 Alpha는 어디에서 오는가? 아직 모르고 있거나 생각해본 적이  없다면, 찾기 위해 당장 서두르는 편이 좋을 것이다.


원문 링크: 요기

역: 2013 / 12 / 23 Iron Smith