Rage of Bahamut가 돈빠는 방법
DeNA가 개발하고 Mobage가 퍼블리싱한 Rage of Bahamut 가 iOS와 Android 탑그로싱 차트를 정복했을 때 조낸 놀랐다. 사실 필자로서는 특별한 사운드 효과도, 멋진 애니메이션을 동반한 그래픽과 같은 것도 전혀 없으며, 결정적으로 졸라 불편한 플레이 환경을 갖고 있는 웹 포팅 게임이 돈을 벌 수 있다는 자체부터가 이해하기 힘들었다. 이 때문에 나는 내가 아는 전 세계 게임인들에게 질문해 보았지만 왜 그토록 많은 사람들이 이 게임을 하며 돈을 지불하는 지 누구도 똑 부러지는 이유를 설명하지 못했다.
결국 나는 이후로 몇 번 더 플레이 해보다가 폰에서 지워버렸고, 알 수 없는 이유로 히트를 치는 또 하나의 특별 사례라고 생각해 버렸다. 굳이 예를 들자면 게임계의 ‘강남스타일' 이라고나 할까?
그로부터 얼마후, Marvel: War of Heroes, Hell Fire, Blood Brothers 그리고 그 밖의 컬렉팅 요소에 기반한 Mobage게임들이 연이어 출시 되었고, 하나같이 시장에서 성공을 거두는 것을 목격할 수 있었다. 이로부터 나는 Mobage가 뭔가 확실한 성공 공식을 갖고 있다고 생각 하였으며, 이후 약 한달간 Mobage 게임들을 지속적으로 플레이한 후, 공통적으로 발견되는 8가지 코어 메커니즘을 발견할 수 있었다.
The Core Loop (핵심 반복 플레이 구성)
Mobage 카드 게임류들의 코어 루프는 사실 대단히 직관적이다. Mobage게임들의 코어루프는 2개로 구성되어 있는데, 싱글플레이용 PvE용 루프와 PvP 루프가 그 것이다.
두개의 게임 모드에는 각각 전용의 에너지가 존재하며, 중요한 점은 각각의 루프가 서로 돕기 위해 존재한다는 것이다. (역: cannibalizing하지 않도록 - 즉, 서로가 서로를 갉아먹지 않고 win-win 하도록 구성되었다는 것이 중요하다)
참고로, 아래 설명에서 사용된 이미지들은 제목과 달리 대부분 Marvel: War of Heroes 의 것이 사용되었는데, Rage of Bahamut와 그림만 다를 뿐 사실상 같은 게임이므로 딴지걸지 말아주시라.
The Single Player Mode
싱글 플레이어 캠페인은 기대했던 것과는 좀 차이가 있다. 솔직히 졸라 깨게 생겼다. 그렇지만 이 녀석이 갖고 있는 메카니즘은 정말 끝내준다. 기본적으로 모든 싱글 플레이는 9번의 연속된 터치를 통해 이루어지는데, 각각의 터치는 액션게임 요소, 도박게임 요소, 수집 및 RPG 게임 요소를 모두 포함하고 있으며, 하루에도 수 차례씩 이러한 일련의 플레이를 반복하다보면 유저는 더욱 더 중독되어 가는 자신을 발견하게 된다.
대략적인 흐름을 설명하자면 다음과 같다.
1) 미션창을 열고 화면을 터치하여 악당을 혼내준다. 이 때 매 터치마다 공격을 가하며 악당은 터치 한번에 하나씩 녹는다.
→ 액션 게임 요소
2) 3번의 터치를 통해 3명의 악당을 물리친 후에는 보물 상자가 나타나며, 플레이어로 하여금 터치를 통해 무엇이 들었는지 열어보도록 요구한다 → 도박 게임 요소
3) 4번째 터치를 통해 보물상자가 열리며, 플레이어의 카드 컬렉션에 새로운 카드가 추가된 것을 것을 확인할 수 있다. → 컬렉팅 게임 요소
4) 끝으로 다시 미션 모드로 돌아온다.
5) 한번 더 터치하여 미션을 완료하게 되며, 이 때 유저는 최대 PvP Energy량, 최대 PvE 에너지량 그리고 최대 방어력 등을 높이는데 사용할 수 있는 속성포인트 하나를 보상으로 받는다. → RPG 게임 요소
→ 액션 게임 요소
2) 3번의 터치를 통해 3명의 악당을 물리친 후에는 보물 상자가 나타나며, 플레이어로 하여금 터치를 통해 무엇이 들었는지 열어보도록 요구한다 → 도박 게임 요소
3) 4번째 터치를 통해 보물상자가 열리며, 플레이어의 카드 컬렉션에 새로운 카드가 추가된 것을 것을 확인할 수 있다. → 컬렉팅 게임 요소
4) 끝으로 다시 미션 모드로 돌아온다.
5) 한번 더 터치하여 미션을 완료하게 되며, 이 때 유저는 최대 PvP Energy량, 최대 PvE 에너지량 그리고 최대 방어력 등을 높이는데 사용할 수 있는 속성포인트 하나를 보상으로 받는다. → RPG 게임 요소
PVE 모드는 졸라 초 간단한 스토리 라인에 녹아있는데, 이를 통해 사용자는 자신의 단순 터치 행위를 보다 의미있다고 느끼도록 만든다.
여러개의 미션들로 구성된 세트 하나를 ‘캠페인’이라고 부르며, 각각의 캠페인은 Boss전을 끝으로 마무리된다. 각각의 캠페인을 마치면 새로운 적들로 구성된 새로운 캠페인과 퀘스트 제공화면이 나타난다. 여러분이 재미를 느끼는 지 여부를 떠나서 PvE 모드는 레벨업, 인게임 캐쉬 획득, 그리고 새로운 카드 획득을 위한 가장 좋은 방법이라 볼 수 있다.
- 퀘스트 수행은 레벨업과 더불어 게임 초기부터 새로운 카드 획득을 위한 최고의 방법이다.
- 매 번 배틀을 수행할 때마다 일정량의 PvE에너지가 사용되는 대신 경험치를 획득하게 된다.
- 3번의 배틀이 끝난 후 보석상자를 얻는다.
- 미션을 완료할 때마다 속성포인트를 얻게 된다.
- 미션은 4단계를 가지며, 각 미션팩(역: 캠페인)은 [몇 개의 미션 + Boss전]으로 구성된다.
PvP Mode
처음 게임을 시작할 때에는 PvP가 플레이 할 수 있는 유일한 것이다. PvP 배틀은 비동기로 동작하며, 공격자는 공격 대상의 레벨, 보유 자원 그리고 경쟁심(역: rivalry, 혹시 사전적 의미가 아니라 게임안에 WoW처럼 원래 적대 종족 같은 것이 있는 건가?) 등에 기초하여 누구를 공격할 지 선택하게 된다. 그 다음 5장으로 구성된 적의 방어덱과 공격자의 공격덱(역시 5장)이 서로 대치하도록 보여지며, 대략 몇 초간의 유치뽕 에니메이션 출력 후 승패가 결정된다.
PvP 배틀은 얼마나 강력한 카드가 얼마나 사용하였는가에 따라 소모되는 PvP 에너지가 결정 된다. PvP배틀에 승리할 경우 인게임 캐쉬와 함께 사용된 카드들은 경험치를 얻게 된다. 플레이어가 게임을 지속하여 성장해감에 따라서 유저의 관심은 단순 PvP에서 특정 ‘보물’을 획득하는 것과 길드전 등으로 옮겨가게 되는데, 이에 관해서는 아래에서 좀 더 자세히 다루겠다.
- 비동기 PvP
- 유저는 상대가 보유한 보물, 경쟁심?(rivalry)과 상대방 레벨 등에 근거하여 누구를 털 지 결정가능
- 타 유저와 붙기 전에 덱을 재구성할 수 있는 기회 제공
- 상대와 큰 레벨차이가 있을 경우 ‘Divine Judgement’라 불리는 시스템을 통해 랜덤하게 (저렙도)승리할 수 있는 가능성 제공
8가지 성공의 핵심 요소들
1. 단순성
내 생각에 여러분들 중 99%는 이 게임을 단순하다고 말하기에는 논란의 소지가 있다고 느낄 것이라고 생각한다. 뭐 어떤 면에서는 그렇게 생각하는 것이 맞을 수도 있다.
일단 게임 기능의 대부분은 텍스트 기반이며, 거지같은 UI, 그리고 필자가 경험했던 어떤 모바일 게임보다도 깟뎀 수준인 게임 flow 등...
그러나 다시말하지만, 일단 게임 플레이를 통해 몇 번의 레벨업, 보스몹 격퇴, 새로운 카드들의 획득 등을 경험하게 되면 간단해 보이는 게임 이상의 녀석이라는 것을 알게 될 것이다.
The application is light on the battery. 특별하게 유저의 플레이 스킬을 요구하는 부분도 없고, 매 게임 플레이 타임은 엄청 짧은 반면, 반복해서 플레이하고 싶은 욕구를 만족시키며, 플레이 보상은 끝내준다.
이런 관점에서, 여러분이 고작 회의실을 이동하는 정도의 시간동안에 이 게임을 하는 것보다 더 생산적인 느낌을 주는 게임이 있을까? (역: 어차피 버려지는 것으로 여겨질만큼 지극히 짧은 시간동안에도 이 게임은 “아~ 씨바 난 정말 내 시간을 소중히 사용한다”라고 느낄 만큼 높은 플레이 만족도를 준다는 의미)
The game can be very simple...
이 게임은 이렇게까지 간단할 수도 있으며....
2. 복잡성
비록 단순함을 유지하지만, Mobage의 카드게임류들은 동시에 대단히 복잡한 게임이 될 수 있다. 얼마간 플레이를 해보면 새로운 게임 컨텐츠 그리고 메타게임 요소들이 천천히 그리고 지속적으로 제공되는 것을 확인할 수 있다.
(역: meta-game, 게임을 위한 게임, 단순히 드러나는 직접적인 게임요소를 플레이하는 것 뿐만 아니라 보다 잘 공략하기 위해 스스로 전략적 혹은 전술적 선택의 고민을하는 과정에서 일종의 또 다른 게임을 즐기는 것과 같은 것을 말함. 우리가 레벨업에서 현재 느끼는 ‘단조로움’은 곧 이러한 meta-game 요소가 부족하다고 느끼기 때문이라 볼 수 있음)
예를 들어, 각 카드는 각각 자신만의 성향(faction)을 갖고 있으며, 이로 인해 유저는 어떤 카드를 공격덱에 넣어야 하고 어떤 것은 방어덱에 포함시켜야 할지 보다 깊은 고민을 하게 만든다.
이러한 복잡성은 게임에 빠져든 유저들의 다양한 플레이 행태를 만들어낸다. 예를들어, 낮 동안은 짧게짧게 플레이하여 성장 및 획득 가능한 모든 종류의 자원(역: 돈, 잡템 등)들을 있는대로 확보하고, 밤이 되면 낮 동안에 얻은 새로운 카드들 및 속성치를 활용하여 보다 완벽한 공격덱, 방어덱을 구성하기 위한 meta-game 플레이 모드에 들어가게된다. (역: 덱 구성위해 졸라 시간 투자하며 고민 때린다는 얘기)
...or pretty complex
… 또는 졸~라 복잡한 게임이 될 수도 있다.
3. 카드 소비 메커니즘
새로운 카드를 지속적을 획득하는 것은 사실 그닥 특별할 것이 없다. 그러나 Mobage 카드 게임들을 진정으로 돋보이게 하는 부분은 ‘강화’ 와 ‘합성’이라고 하는 2가지의 카드 소비 메카니즘이다.
’강화’는 기본적으로 하나의 카드를 희생하여 선택된 또 다른 카드의 공격 및 방어력을 향상 시키는 것이다. 이 자체만으로는 매우 간단해 보인다. 그렇지만 정말로 중요한 것은 다음과 같은 추가적인 효과들이다.
첫 째, 개발자 관점에서 게임 경제가 망가지는 것 걱정없이, PvE 모드를 통해 유저들에게 제공되는 랜덤 카드들의 가치에 지극히 관대해 질 수 있다. (역: 졸라 막 좋은 거 퍼줘도 기존 디아블로 시스템을 차용한 RPG류에 비해 게임 경제에 미치는 영향이 대단히 적다)
둘 째, 유저 입장에서는 잡템 카드를 보상으로 얻는다고 해도 그닥 짜증요소가 아니다. 왜냐하면 그러한 잡템들도 기존에 관리하고 있는 중요카드들을 강화하는 용도로 여전히 유의미하게 쓰이기 때문이다. (역: 즉, 이 게임은 버려지는 게 없다)
중요한 카드의 능력치를 강화하기 위해 불필요한 카드들을 희생시킨다
‘합성’은 보다 희귀한 카드를 획득하기 위해 동일한 카드 2장을 서로 섞는 것이다. 합성은 실제로 그 것을 통해 강해지려는 목적 외에 ‘카드 컬렉터’들의 수집욕을 자극하여 현질을 하도록 강하게 유혹하는 효과도 갖고 있다.
중요한 것은, 이 시스템이 가진 중독성의 진짜 가치는 한장의 ‘레어카드’를 획득하기 위한 과정에서 끝나는 것이 아니라는 점이다. 또 다른 ‘레어카드’를 구하여 ‘슈퍼 레어 카드’를 얻을 수 있으며, 이러한 ‘슈퍼 레어 카드’ 두 장을 합성하여 그 다음 단계의 더 강력한 카드를 얻는 등...ㅆㅂ 무슨 말을 하려는 것인지 알 수 있을 것이다.
훨씬 강력하고 보다 레어도 높은 새로운카드를 얻기위해 동일한 2장의 카드를 합성한다.
4. 카드 팩
사용자가 새로운 카드를 얻을 수 있는 방법은 다음과 같이 3가지가 존재한다.
- 가장 기본적인 방법으로 PvE 노가다를 통해 한번에 하나씩의 카드를 얻는 것
- 카드 팩을 현질하는 것 (막대한 매출이 여기에서 발생한다)
- 친구와 교환을 통해 얻는 것 (이 과정에서 발생하는 우리의 이익은 유저들이 스스로 친구들을 게임에 끌어 들이고 플레이를 지속하게 만든다는 점이다)
1) 카드팩에 적용된 도박 메커니즘:
- 카드팩을 구입할 경우 항상 하나의 ‘레어카드’ 또는 ‘슈퍼 레어 카드’를 얻을 수 있다.
- 직접적으로 자신이 원하는 카드를 지정하여 구입할 수는 없다.
2) 카드팩에 적용된 컬렉터(수집가) 메커니즘:
- 합성에 사용할 수 있기 때문에 동일한 카드 2장을 얻게 되면 땡큐!
- 강화에 사용하면 되니까 잡템 카드가 나온다고 해도 일단은 역시 땡큐!
카드팩은 서로 다른 가격의 몇 가지 상품만 있을 뿐이다. 그러나 카드팩이 가지는 진정한 가치는 도박과 컬렉터의 심리에 기반한 현질 메커니즘이라는 것이다.
도박의 관점에서 유저는 어떤 카드팩이 어떤 카드들을 갖고 있는 지 알 방법이 없다는 점을 유혹하는 것이고, 컬렉터의 관점에서 보자면 중복 카드는 합성하여 새로운 카드를 만드는 데 사용하면 되고, 잡템 카드는 기존에 중요 카드를 강화하는데 사용하면 되기 때문이다.
현질을 하게 만드는 핵심이 무엇이냐고? 음... 함 생각해 보시라. 사용자는 자신이 정말로 갖고 싶은 카드를 직접적으로 구입하는 것이 불가능하기 때문에 기도하는 심정으로 계속해서 카드팩을 구입할 수 밖에 없다. 만약 정말로 원하던 카드를 얻게 된다면 머지않아 그 유저가 할 것으로 예상되는 행동은 방금 얻은 녀석과 합성하기 위한 또 다른 희귀 카드를 구하려고 또 다시 현질을 시작한다는 것이다. (역: ㅆㅂ 죽여준다)
이것은 마치 베이스볼 카드(역: 미쿡엔 MLB카드 수집 매니아들이 조낸 많은가 보더라구. 희귀한 것은 한장이 몇억에 거래되는 듯...)를 수집하는 어린이들의 행동과 비슷한 것인데 차이점은 그 어린이가 신용카드를 갖고 있으며, 구입한 카드가 소비된다는 것이다. (역: baseball card처럼 소장되는 것이 아니라 합성을 통해, 또는 더 상위의 좋은 카드를 갖기 위해 사라지는 소모품이라는 것)
5. 두 가지 에너지 동작방식
Mobage 카드 게임들에는 PvE와 PvP각각을 위한 에너지가 별도로 존재한다. 두 가지 모두 각각 최대치 한계가 있는데, 레벨업 이나 PvE 퀘스트 수행을 통해 그 크기를 늘릴 수 있다. 다른 말로, 플레이어가 게임을 계속해 나감에 따라 사용할 수 있는 에너지의 한계치가 늘어난다는 것이다.
그런데 Mobage의 카드 게임들은 각 PvE 퀘스트를 수행하는데 소비되는 에너지량 또한 함께 늘어나도록 하는 방법으로 유저의 성장속도를 조절하였는데, 이는 결국 유저로서는 지속적으로 에너지 최대량을 늘리기 위해 애쓰도록 만든다.
시간은 돈으로 살 수 있다!
결국 모든 Mobage카드 게임들에 적용된 에너지 관련 메커니즘은 처음 시작할 때는 빠른 레벨업 및 성장이 가능하지만 일단 유저가 중독된 이 후 부터는 그 속도를 더뎌지게 만드는 대단히 영리한 방법이 사용되었다.
이를 위해 처음 게임을 시작할 때에는 사용자의 에너지 최대량이 대단히 적어 빠른 시간 안에 재보충 되지만, 유저가 성장을 해 나감에 따라 에너지 최대량도 함께 늘어나고, 그에 따라 에너지가 재충전 되는 시간도 함께 늘어나게 된다. 성장속도를 더디게 하는 것(slowing down progression)은 현질을 유도하는 최고의 방법이다.
(역: 물론 미션 수행을 위해 사용되는 에너지량도 함께 늘어난다. 예를 들어 1렙때 만땅 10에 1씩 소비하지만 100렙때 만땅 100에 10씩 소비한다고 할 경우 만땅 찼을 경우 연속 10판 할 수 있는 것은 같지만 만땅 차기 위해 필요한 시간이 길어지기 때문에 단위 시간당 - 즉, 하루당 - 플레이 할 수 있는 기회는 그 만큼 줄어들기 마련이다)
6. 다른 유저 털기
때때로 유저들은 PvE 퀘스트 노가다를 통해 보물(즉, 수집 아이템들 - 역: 카드가 아니라 별도로 존재하는 아이템인 듯)을 얻게 된다. 이 보물 아이템은 하나의 컬렉션을 구성하는 6개의 조각 중 하나가 된다. 하나의 컬렉션을 이루는 6개 아이템을 모두 수집하면 ‘유니크 카드’ 한장을 보상으로 얻으며, 컬렉션이 완료된다.
Completed collections transform into the collection reward, while also closing the collection from looting.
- 자신이 갖고있지 않은 보물(컬렉션용 아이템)을 얻기위해 다른 플레이어의 것을 털어라!
- 자신이 가진 보물이 다른 플레이어에게 털리지 않도록, 시간제 보호막을 현질하라!
Mobage 카드 게임에서 슈퍼 울트라 강력한 카드를 얻기위해서는 합성을 해야하기 때문에 레어카드 한장으로는 아무 것도 할 수 없다는 것을 이제 여러분들도 잘 알 것이다. 때문에 유저들은 총 3번의 컬렉션을 완료하도록 요구되는데, 첫번째 컬렉션보상으로는 card XY, 두 번째 보상으로는 카드가 아닌 Bonus, 끝으로 세 번째 보상으로 다시 card XY를 받게 되기 때문이다.
Mobage 카드 게임들의 컬렉션 노가다를 재미나게 만드는 것은 다른 플레이어가 가진 특정 아이템을 골라서 털 수 있다는 것이다. (역으로 다른 유저 역시도 내가 가진 것들 중 원하는 것을 골라서 털어 갈 수 있다) 결국 자신이 하려던 모든 수집이 끝났을 때에만 이러한 돌고 도는 털고 털리기에서 빠져나올 수 있다는 것이다.
약탈과 관련하여 적용되어 있는 현질 메커니즘은 졸라 놀라울 정도로 치밀하며 다음과 같다.
- 일단 컬렉션을 시작한 유저는 털리지 않기 위해 졸라 신속하게 컬렉션 작업을 해치워야 한다. 여기서 ‘신속함’의 의미는 주로 현질로 PvP 에너지를 구입하는 것을 의미한다. (역: 정상적으로 시간이 지나서 에너지가 충전될 때까지 기다리다가는 자신의 컬렉션용 보물이 타 유저에게 다 털리기 때문)
- 타인의 컬렉션아이템을 털기위해서는 충분히 강력한 공격덱을 갖추고 있어야 한다. 지속적으로 터는데 실패하고 발리게되면 사용자로서는 카드팩을 현질하는 것이 충분히 가치있는 투자라고 생각하게 된다.
- 자신에게 필요한 컬렉션아이템을 구하기 위해 애쓰는 동안 유저는 강력한 방어덱 구축을 필요로 한다. 지속적으로 타인에게 아이템을 털리게 되면 카드팩 현질을 통해 방어덱 부터 튼튼하게 갖추는 것이 아깝지 않다고 생각하게 된다.
- 유저는 자신의 컬렉션 아이템을 털리지 않도록 보호하기 위해 시간제 방어쉴드를 구입할 수 있다. 누군가 만약 이러한 방어쉴드로 보호중인 아이템을 털려고 시도하면 무조건 “패배” 하게 된다. 그런데 이 경우 털러왔던 사람에게 특별한 결과 애니메이션이 나타나는데 보는 입장에서는 졸라 굴욕스러운 느낌을 받게 된다. 어느정도나 굴욕스럽냐 하면, 일단 한 번 이걸 보고 나면 ㅆㅂ현질을 통해 본인이 가진 모든 아이템에 쉴드 쳐서 내 아이템 털려던 개새들도 모두 이 거 보고 좆되봐라 하고싶을 정도이다.
7. 이벤트
매일 반복되는 노가다의 지루함을 없애기위해 Mobage 카드 게임들은 다양한 테마의 이벤트들을 제공하고 있다. 기본적으로 이러한 이벤트들은 PvE 미션들, 그리고 그러한 이벤트와 쌍을 이루는 특별 (현질용)카드팩으로 구성된다.
이벤트 미션 완수를 통해 카드팩으로 교환할 수 있는 특별한 보상을 받기 때문에 플레이어들은 적극적으로 이벤트 미션을 완료하려고 애쓰게 된다.
Loki 이벤트와 함께 Loki 에게만 600% 추가 데미지를 입힐 수 있는 이벤트용 카드팩도 함께 판매하고 있다.
이벤트가 진행되는 동안 적극적인 현질을 유도하기위해 Mobage는 정해진 시간동안에 미션을 완수하고 특별 보상을 받도록 하는 시간제 이벤트를 도입하였으며, 졸라 조~올라 강한 특별 보스가 나타나도록 하여 사용자들이 이벤트 전용 카드팩(역시 한정 시간동안만 판매되는)을 현질하도록 유도하고 있다.
(역: 특별한 카드 팩을 얻기 위해서는 이벤트 보상을 통해 뭔가 아이템을 얻어야 하는데, 이 망할 아이템을 얻으려면 졸라 강한 이벤트 보스를 잡아야 한다. 근데 꼼꼼하게 이벤트 보스에 특화된 카드팩을 함께 판매하여 강한 현질 욕구를 이벤트와 함께 자극한다는 얘기)
8. 팀과 동맹
누군가 카드를 교환할 사람이 필요하신가? 그렇다면 강력한 보스전에 도우미가 되어 보는 것은 어떠신지? 이러한 것에 관심이 있다면 팀 멤버를 구성하는 것이 가능하다. 사용자 레벨이 높을 수록 더 많은 팀 멤버를 가질 수 있다. 음... 뭐 그렇다고 Facebook이나 Game Center 또는 그 밖의 “공식적인” 친구 요청을 보낼 필요는 없다. 단지 게임 상에서 보여주는 유저목록을 둘러보고 팀 가입을 요청하는 게임 내 요청 버튼을 누르기만 하면 된다.
혹시 좀더 끈끈한 관계와 더 큰 보상을 원한다면 동맹(길드)가 좋은 선택 되겠다. 일단 길드원이 되고 나면 유저는 공동의 목적을 위해 활동하게 되며, 길드 내에서 사용자의 지위는 길드를 위해 인게임 캐쉬를 얼마나 기부했는가로 결정된다. 이러한 기부금에 의해 길드가 수용할 수 있는 유저의 수도 늘릴 수 있다. 길드원이 됨으로 인해 사용자는 다양한 보너스를 받을 수 있으며(일반적으로 해당 길드가 완료한 ‘연구’가 무엇이냐에 따라 달라진다), 길드전에 참여할 수 있는 기회를 얻게된다.
길드활동을 통해 유저는 빠져나올 수 없는 깊은 수렁에 더욱 빠져들게 된다.
결론: 카드 게임이 아니라 카드 컬렉팅 게임
Mobage는 Rage of Bahamut, Marvel:War of Heroes, Hell Fire, Blood Brothers 그리고 그 밖의 유사 타이틀을 통해 전세계 유저들을 사로잡고 그 들이 기꺼이 현질하도록 유도하는데 성공했다.
이들 게임에는 어떠한 놀라운 그래픽도, 끝장나게 폴리싱된 부분도, 뭔가 새롭고 흥분되는 게임플레이가 존재하는 것도 아니기 때문에 왜 성공했는지 얼핏 보면 정말로 납득하기 어렵다. 그러나 일단 여러분이 이들 게임에 얼마간의 시간을 투자하고 나면, 무언가를 수집하려 하는 그리고 자신의 수집물을 전세계 다른 유저들과 비교하고 싶어하는 우리들의 본능적 욕구를 졸라 자극하도록 만들어졌다는 사실을 깨닫게 될 것이다.
Michail Katkoff is an evil game developer from Helsinki who makes those free games you and your friends can't quit playing. Besides making addictive games he loves UFC, travelling and playing/deconstructing games. He currently leads partnerships at Supercell after stints at Rovio and Digital Chocolate.
The article was originally published on the blog of GameAnalytics, and has been reprinted here with permission. GameAnalytics is a service that helps developers better understand how to better serve their players and their bottom line through the analysis of game data. Learn more at GameAnalytics.com.
역: 2013 / 05 / 01 Iron Smith
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