2013년 12월 20일 금요일

JAPANESE CARD GAME MECHANICS

POSTED BY ANIL DG ON OCTOBER 8, 2013 IN GAME DESIGN | 1 COMMENT


모바일 게임의 세계에서 가장 번성하는 장르로는 Rage of Bahamut, Marvel: War of Heroes 그리고 Puzzle and Dragons 등과 같은 카드배틀 RPG류 게임을 들 수 있다. 특히 일본의 경우 이 같은 게임들로부터 ARPU $18 에 달하는 엄청난 수익을 올리고 있는데, 유저들이 이런 카드 배틀 게임에 얼마나 기꺼이 그리고 화끈하게 현질을 해주는 지 알 수 있는 지표 되겠다.


역: 참고로... 아래 그림을 함 보자. 2012년 6월에 올라온 오래된 기사이기는 하지만 PU 비율과, ARPU의 크기에서 Zynga의 캐쥬얼 게임에 비해 얼마나 높은 수익성을 보이는 지 알 수 있다. 일단 PU 비율만 하더라도 13% ~ 14%에 달하며, ARPU는 뭐 비교 불가다... ㅎㅎㅎ

<그림 출처: The Wall Street Journal>


사실 Card Battle RPG류 게임들을 살펴보면 일반적으로 UI 디자인이나 그래픽 퀄리티 수준은 조낸 메롱 수준이다. 그렇지만, 일단 치밀하게 설계된 core loop를 갖고 있으며, 높은 수익 창출을 위해 Gacha 시스템의 활용을 극대화 하고 있다. 만약 여러분이 이러한 일본식 카드배틀 게임류에 아직 익숙하지 않다면 Rage of Bahamut가 어떤 수작으로 그렇게 많은 돈고 있는지 자세하게 설명한 Michail Katkoff의 글을 한차례 읽어보기를 강력하게 추천한다.


필자는 이번 글을 통해 일본식 카드 게임류에서 사용되는 핵심 시스템들에 관한 설명과 그 시스템들이 어떻게 재미와 리텐션에 기여하고 있으며, 궁극적으로 어떤식으로 높은 수익성과 연결되는 지 살펴보려 한다.


진화(Evolution)



  • 하나의 캐릭터를 새로운 녀석으로 진화시킨다.
  • 진화를 위해서는 같은 놈이 2장 필요하다.
  • 같은 녀석 둘을 합쳐 보다 강력한 새로운 놈을 얻을 수 있다.
  • 2장을 소비하여 1장을 얻는다. (A+A = B)
  • 진화로 얻은 새로운 캐릭터는 서로 다른 희귀도, 속성, 타입을 가질 수 있다.



가능한 진화 조합들(Evolution Types)


  • 모든 게임이 진화를 위해 반드시 2의 n승 만큼 카드가 필요한 것은 아니다.
  • 위 그림에서처럼 굳이 8장을 full로 사용하지 않더라도 4장, 5장, 6장, 7장으로도 최종진화를 할 수 있다.
  • 물론 첫번째 그림처럼 8장 만땅을 다써서 진화했을 때 가장 좋은 녀석을 얻을 수 있다. 그렇지만 비용이 많이 드는 관계로 동시에 가장 빡센 형태이기도 하다.



‘진화(Evolution)’는 Rage of Bahamut를 비롯한 여타의 Mobage 게임들에 공통적으로 적용된 코어 mechanics 되겠다. 이들 게임의 경우 유저가 현질을 통해 Card Pack을 구입할 수 있는데(Gacha), 구입 시점에서 플레이어는 어떤 카드를 얻게 될지 알 수가 없다. 따라서 쓸데 없는 카드 또는 중복된 카드를 얻게 되는 경우도 발생하게 된다. 물론, 이처럼 필요없는 중복 카드는 팔아서 얼마간의 coin으로 교환 하도록 만들 수도 있겠지만, 이와 같은 해결은 게임의 재미를 떨어뜨리며, 카드의 가치를 평가절하시키고, 결과적으로는 카드구입(가챠)에 돈을 쓰고싶지 않도록 만들어 버린다.


앞서 열거한 문제의 해결방법으로 일본식 카드게임류에서 채용한 시스템이 “진화"인 것이다. Rage of Bahamut의 경우 이처럼 동일한 카드를 2개 가지고 있을 때, 진화를 통해 새로운 카드를 얻을 수 있도록 하고 있으며, 이 과정을 4번 반복하여 상위 ‘희귀도'의 새로운 카드를 한장 얻을 수 있다(Normal → High Normal). 이로 인해, 유저들은 Gacha를 통해 한방에 원하는 카드를 얻게 된다면 "졸라 땡큐!” 인 것이고 혹시라도 기존에 소유한 카드와 중복되는 녀석을 얻는 경우라고 하더라도 진화에 사용하면 되므로, 크게 실망하지는 않게된다. 즉, 유저들 스스로 현질로 카드를 구입하는 것에 대해 당위성이 생기는 것이며, 결과적으로 유저들이 빈번하게 현질로 Gacha를 지르도록 하는 이유가 만들어진 것이다.


앞서 그림에서 보인 바와 같이 최고의 결과물을 얻기 위해 유저는 8장의 카드를 사용할 수 있지만, 다소 떨어지는 능력의 최종 카드를 수용할 수 있다면 5장의 카드만으로도 동일한 진화 단계를 시도할 수 있다. 4단계의 진화를 통해 최종 결과를 얻었을 때 비로소 카드의 ‘희귀도'가 한단계 상승하기 때문에 ‘카드수집 덕후’들 또는 ‘완벽주의’ 성향이 있는 유저들에게는 대단히 강력한 플레이 목표로 작용한다.





Recipe Evolution (퍼드에서는 Evo Fusion라고 불림)



  • 하나의 캐릭터를 새로운 녀석으로 진화시킨다.
  • 새로운 캐릭터는 한단계 높은 ‘희귀도'를 가지며, 다른 캐릭으로 간주된다.
  • 단순 ‘진화'에서처럼 동일한 카드 2장이 필요한 것이 아니라 원하는 신규 캐릭을 얻기 위해서는 “recipe”에서 요구하는 서로 다른 카드들 혹은 캐릭터들이 필요하다.
  • Recipe 에서 요구하는 모든 재료 카드들은 ‘만렙' 상태여야 한다.
  • 당근 모든 재료 카드들은 진화 완료와 동시에 소멸된다.

진화의 다른 형태로 “Recipe Fusion”이라는 녀석이 있는데, 특정한 카드들 혹은 재료의 조합으로 진화가 이루어지는 방식을 말한다. 이런 시스템이 차용된 게임으로는 “퍼즐앤드래곤"이 있는데 이 게임에서는 “Evo Fusion”이라는 명칭으로 불리고 있다. PAD의 경우 일간/주간 으로 진행되는 이벤트를 통해 이러한 특정 카드 세트를 얻을 수 있도록 하고 있다. 이로 인해 각각의 유저들은 자신이 원하는 진화 재료를 얻으려면 언제 어떤 던전을 이용해야 하는지 사전에 파악하고 있어야 한다. 사실 이런 방식은 상당히 “하드코어한" 메카닉이라고 볼 수 있음에도 퍼드 fan들에게는 대단히 인기가 있으며, 긍정적으로 작용하고 있음이 증명되었는데, 유저들 스스로 정보 공유를 위한 forum 활동 및 wiki 등을 만들어가며 알아서 잘 놀고 있다.


Recipe Evolution이 갖는 최대강점은 장기간 retention 확보에 대단한 기여를 한다는 점이다. 유저들이 구체적이며 확실한 플레이 목표를 갖도록 만들며, 목표를 달성했을 때 큰  성취감을 느끼게 해주기 때문이다. 즉, 플레이어가 목표를 세우고 그 목표를 향해가는 과정, 그리고 목표를 달성했을 때 ‘a real sense of achievement” 를 경험하게 된다. 또한 진화만이 6성, 7성과 같은 최상위 등급의 캐릭을 얻을 수 있는 유일한 방법이기 때문에 성장을 위한 궁극의 골이기도 하다.


진화 재료(Evolution을 위해 필요한 카드들)는 일반적으로 Gacha를 통해 얻게 되는데, 이 때문에 Gacha는 게임 내에서 대단히 큰 존재감을 가지며, 더욱 높은 수익을 일으키는 이유가 된다.



강화 (Enhance / Fusion)




  • 카드A(Master) 를 강화하기 위해 카드B(Slave)를 희생한다.
  • 한번에 여러장의 카드를 희생하여 강화시키는 것도 가능하다.
  • 대상 카드가 강화 재료에 비해 반드시 높은 ‘‘희귀도' 또는 ‘레벨'을 가져야 하는 것은 아니다.
  • 물론 강화재료 카드는 강화시도와 동시에 소멸된다.
  • 강화 대상 카드가 얻게되는 XP량은 재료 카드의 레벨 또는 희귀도에 따라 달라진다.
  • Enhance는 오직 레벨업을 위한 XP획득만 가능하며, ‘진화'가 이루어지지는 않는다.


Fusion은 거의 대부분의 RPG Card 게임들에서 발견되는 매우 일반적인 mechanic이다. 알다시피, 이런 류의 게임에서는 플레이 진행 중 많은 수의 카드를 보상으로 얻게 되는데, 필연적으로 중복카드 또는 원치 않는 잡템 카드들이 쌓이게 된다. 때문에 유저 입장에서는 이러한 카드들을 ‘의미있게’ 소비시킬 방법이 필요하다. 즉, 단지 상점에 팔아 coin으로 교환하는 것이 아니라 ‘성장'에 도움이되는 형태로 소비시킬 수 있어야 지속적으로 플레이 보상으로서 의미를 부여할 수 있으며, 동시에 꾸준히 coin을 소비 시키는 것도 가능해진다(Fusion 비용).


Fusion과 Evolution의 가장 큰 차이는 Fusion은 경험치를 획득하여 대상 카드의 Level을 올리기 위해 사용되는 방법이며, Evolution은 대상 카드의 ‘희귀도' 또는 ‘종류' 자체를 변경하여 새로운 카드를 얻기위한 방법으로 사용되는 것이다. 물론 Fusion이 아니라 전투 참여를 통해서 XP를 획득할 수도 있다. 그렇지만 Fusion을 통해 상대적으로 보다 많은 양의 XP를 한번에 얻을 수 있기 때문에 성장을 촉진 시키기 위한 방법으로 사용된다.



총평(Overall Thoughts)

Evolution과 Fusion 은 카드 배틀류 게임의 “meta-game” 요소를 풍부하게 만들어준다. 만약 이런 시스템이 없었다면 아마도 단조로운 “무한 전투" 외에는 남는 것이 없었을 것인데, 전투 시스템과 잘 어울어질 경우 다음과 같은 장점을 갖게 된다.


  • 매 세션마다 플레이 목표를 갖는다.
- 반복적인 전투를 통해 보상으로 새로운 카드를 최대한 많이 획득해야 하는 이유를 제시한다.


  • 매 전투가 의미를 가진다
- 전투 보상의 크기와 무관하게 플레이어의 ‘성장'에 기여하므로, ‘성취감'을 지속적으로 느낄 수 있다.


  • Gacha 시스템의 가치와 플레이 의존성이 높아진다
- 일반적인 플레이로 원하는 카드들 또는 진화 재료를 얻기가 대단히 힘들다는 것을 깨닫게 되었지만 이미 해당 게임에 engage되어있는 상태이므로, 필연적으로 Gacha에 대한 유혹을 지속적으로 느끼게 된다.




원문 링크: 요기



역: 2013 / 12 / 21 Iron Smith

2013년 12월 19일 목요일

FREE-TO-PLAY: BASIC GAME LOOP THEORY

POSTED BY ANIL DG ON MARCH 2, 2013 IN GAME DESIGN | 1 COMMENT

<군더더기 다 제거하면, F2P 게임 core loop의 순수한 형태는 대략 이런 모양이다>


Free-to-Play 게임의 세상에서 많은 기획자들 혹은 개발 책임자들이 입에 달고 사는 용어 중에  “Game Loops” 라는 녀석이 있다. 그런데, 도대체 “Game Loop”라는 게 무엇이고, 어떤 이유로 탄탄한 Game Loop를 만들기 위해 그렇게들 고민을 하는 걸까? 이번 포스트를 통해 이 질문에 대한 답변을 한번 해보려 한다.


모바일 혹은 facebook용 F2P 게임을 기획하려할 때 일반적으로 session length는 짧게, 그리고 자주 반복하여 플레이하도록 설계하게 된다 (역: 매 접속당 장시간 플레이를 요하지는 않지만 수시로 자주자주 접속해야 할 필요성이 있도록 만든다). 따라서, 유저가 경험하게 되는 전체적인 플레이 경험을 약 5분 이내에 완료할 수 있는 loop의 형태로 고려하는 것은 대단히 유의미하다.


만약 누군가 어떤 게임을 즐기고 있다면, 매 플레이 세션마다 신선하고 새로운 경험을 기대한다기 보다는 어떻게 하면 core loop를 효율적으로 반복할 수 있을 것인가를 즐긴다고 보는 것이 옳을 것이다.


그렇다면 어떻게 해야 Core Loop를 효과적으로 구성할 수 있을까? 다음과 같이 loop를 구성하는 3가지 핵심 요소로 분리하여 살펴보도록 하자.



  • Actions
말 그대로 유저가 게임상에서 “수행하는" 무언가를 말한다.
- 예: 건설, 작물 수확, 퍼즐 해결, 전투 등


  • Rewards
성공적으로 “Action”을 완수한 댓가로 유저에게 주어지는 보상
- 예: 경험치, 코인, 아이템 등


  • Expansions
충분한 Action들과 Rewards획득의 결과로 새롭게 가능해지는 것들
- 예: 토지확장, 신규 아이템, 새로운 스테이지, 새로운 건물 unlock, 새로운 유닛 unlock 등



Example
Beeline Interactive의 Smurf Village와 Zynga의 Farmville의 실제 예를 통해 이러한 Core loop가 어떻게 적용되어 있는지 살펴보자.



Core Loop 설계의 목적은 간결하지만 유쾌한 경험, 즉 재미를 만들어내는 것이다. 즉, ‘루프' 자체가 즐거워야 유저들은 기꺼이 몇 번이고 동일한  loop를 반복할 수 있기 때문이다.


유저가 처음으로 게임을 접하는 시점에는 loop상에서 접할 수 있는 장애 요소는 최소화되어야 하며, 플레이어가 신속하게 expand하고 게임에 빠져들도록 만들어야 한다. 그렇지만, 점차 플레이 시간이 누적되어 감에 따라 Action을 완료하기 위한 시간은 더욱 길어지고, 보다 많은 것을 모아야 expand가 가능해지는 시점이 찾아오게 된다. 개인차는 있겠지만 바로 이 시점에서 무과금 유저가 현질 유저로 변신하게 되는 것이다!


더 높은 가격, 더 많은 대기시간 등과 같은 장애요소들은 루프를 이루는 3가지 구성요소(Action, Reward, Expansion) 각각에 빠짐없이 존재해야 하며, 이상적으로는 “유저의 조급증을 자극할 수 있는 요소"가 함께 버무려져 있다면 더할나위 없이 좋을 것이다.


분명 F2P게임에서 플레이어는 굳이 돈을 지불하지 않아도 Action, Reword와 Expand의 게임 루프를 온전히  플레이할 수 있어야 한다. 다만, 성장을 더뎌지게 만듬과 동시에 유저의 조급증을 자극하여 플레이어 스스로 끊임없이 다음과 같은 질문을 자문하게 만드는 것이다.


“어차피 플레이 할거라면 무과금으로 시간 낭비해가며 노가다 하는 것 보다는
현질해서 빨리 업글 해버리는 게 남는장사 아녀?”


현존하는, 그리고 성공적인 대부분의 F2P 게임 유저라면 (어떠한 형태가 되었건) 댓가를 지불해야만 한다.
다만, 사람에 따라 그 지불 수단이  “현금" 이냐 혹은 무지막지한  “시간투자" 냐의 차이만 있을 뿐이다.




원문 링크: 요기


역: 2013 / 12 / 19 Iron Smith


2013년 12월 12일 목요일

[Gamasutra] Game Design Theory Applied: The Flow Channel


Game Design Theory Applied: The Flow Channel
by Toni Sala on 12/08/13 11:25:00 am



게임 기획과 관련한 이론들의 소개와 그러한 이론을 실제 게임 제작 과정에서 필자가 어떻게 적용했는지(또는 적용하려 노력했는지)에 관해 소개하는 글을 시리즈로 함 써볼라고 한다. 일반적으로 게임이란 “기발한 영감" 또는 “직관"에 의해 만들어지는 것 같다. 물론 이것이 잘못된 접근이라고 말하고 싶은 것은 아니다. 왜냐면, 결국 게임 제작이라고 하는 것은 지극히 창의적인 활동의 결과물이기 때문이다.
그러나, 사실 게임 기획의 상당 부분들은 이미 우리보다 먼저 수 많은 삽질을 해봤던 유능한 선배 기획자들에 의해 체계화되고 이론적으로 정리되어 왔다. 그러나 아무리 잘 정리된 이론이라 하더라도 실제 게임 제작에 반영하기 위해서는 지속적으로 그리고 의도적으로 고려하고 고민할 필요가 있는 것 같다.
필자는 이러한 시도를 위한 첫 걸음으로 “Flow Channel”이라는 개념의 게임 이론을 New Sokoban 게임을 제작하는 과정에서 적용해 보았는데, 그 결과는 대단히 긍정적이었다.
물론, 굳이 이와 같이 거창한 이름이 붙은 이론을 들먹이지 않더라도 여러분들 중 상당수는 이미 직관적으로 유사한 개념을 체득하고 적용 해왔을 수도 있겠지만, 필자의 경우 이 개념을 처음으로 접한 것은 Jesse Schell 아저씨가 저술한 The Art of Game Design 이라는 책을 통해서 였다.

도대체 “Flow Channel”이 뭐지?

Flow Channel 이란 우리가 어떤 활동에 지속적으로 집중할 수 있도록 만드는 심리 상태를 말한다. 만약 우리가 이러한 flow를 잃게 되면 일반적으로 하던 행동을 멈추고 관심의 대상을 다른 곳으로 옮겨 버리게 된다. 그러므로, 게임 기획자로서 우리들의 궁극 목표는 유저들의  Flow Channel이 가능한 한 오래오래 지속되도록 유지하는 것이 될 것이다.


사실 이 개념은 인간의 활동과 관련된 모든 영역에 적용될 수 있으며, 어떤 활동을 하느냐에 따라서 “마음의 상태"를 유지시킬 수 있는 구체적 요인들이 달라질 뿐이다. 우리의 관심사인 게임 제작의 경우 다음과 같은 5가지 요인들이 고려되어야 할 것이다.


  • 난이도 vs 유저 숙련도
  • 빡쎔 vs 지루함
  • 이 모든 것들에 대한 밸런스


Flow Channel 의 상태들 (Jesse Schell의 "The Art of Game Design" 책에서 발췌)



위 그림에서 앞서 열거한 모든 factor들을 발견할 수 있을 것이다. “A”는 우리의 플레이어의 심리 상태를 나타낸다. 바람직한 유저 상태의 진행은 A1 에서 A4로 이동하는 것이 될 것이다. 어떤 유저가 A1 상태에 있다면 이제 막 플레이를 시작했기 때문에 우리 게임에 대해 아무런 지식 또는 숙련된 플레이 기술이 없는 상태이다. 따라서, 그 유저는 부족한 플레이 기술에 맞춰 충분히 낮은 수준의 난이도가 제공되어야 거부감이 없을 것이다.
만약, 해당 게임의 난이도 상승 속도가 유저가 게임에 적응하는 속도에 비해서 너무 느리다면 그  유저가 느끼는 상태는 A2로 바뀔 것이며, 이는 “지루함"의 영역에 해당 된다. 이 상황이 지속되면 해당 유저는 그 게임에 더이상 흥미를 느끼지 않게되고 아마도 접게 될 것이다.
반면, 게임 난이도가 유저의 숙련도 상승에 비해 너무 빠르게 상승한다면 플레이어의 상태는 “빡쎔" 영역인 A3로 변화될 것이며, 이 게임은 너무 어렵네… 라고 느끼게 된다 (물론 우리 개발자 입장에서는 유저의 성장 속도가 너무 느려서 답답하다고 생각하겠지만 ㅎㅎㅎ). 역시나 이 경우에도 유저는 Flow Channel을 벗어나게 되므로 해당 게임을 그만 두고 다른 곳으로 관심을 돌릴 가능성이 높다.
note: 만약 어떤 유저가 당신이 만든 게임을 너무 쉽다거나 어렵다고 느낀다면 언제나 항상 게임 기획자로서 당신이 잘못한 것이다. 플레이어는 언제나 옳다. 왜냐면, 각 플레이어는 각자 자신이 좋아하는 것과 좋아하지 않는 것 그리고 자신만의 Flow Channel에 대해서는 그 누구보다 잘 알고 있기 때문이다. 결국 게임 기획자로서 여러분의 당면 과제는 가능한 많은 잠재 유저들의 flow channel 의 교집합 영역에 여러분의 게임이 위치할 수 있도록 만드는 것 뿐이다.
“빡셈”과 “지루함"은 모두 플레이어를 “좌절” 모드로 몰아간다. 그리고, 이 단어(좌절)는 게임 기획자로서 들을 수 있는 가장 최악의 평가가 될 것이다. 기획자로서 우리는 무슨 수를 쓰건 간에 유저들이 “좌절"하게 되는 것을 피해야만 한다. “좌절감"은 플레이어로 하여금 그 게임을 떠나게 만들며, 다시는 그 게임을 되돌아 보지 않도록 만들기 때문이다.
따라서, 우리의 목표는 아래 그림에서 보이는 바와 같은 일정한 “흐름(flow)" 안에 유저들이 꾸준히 머물 수 있도록 하는 것이다.

Flow Channel Line (Jesse Schell의 "The Art of Game Design" 책에서 발췌)

그러나, 저자인 Jesse Schell 아저씨는 The Art of Game Design에서 이러한 접근만으로는 부족하다 말하고 있는데, 단지 flow를 유지하는 것 만으로 충분하지 않으며 다음과 같은 플레이 리듬이 추가적으로 필요하다는 것이다.

Flow Channel Wave  (Jesse Schell의 "The Art of Game Design" 책에서 발췌)

앞선 그림에 비해 훨씬 흥미롭다. 유저들로 하여금 flow 안에 머물도록 할 뿐만 아니라 더 나은 플레이 경험을 제공하고 있기 때문이다. 그림을 보면 알 수 있겠지만 전반적인 게임의 난이도 상승은 유저의 성장 속도와 적절히 페이스를 맞추고 있다. 그러나 일정 주기로 난이도 상승폭의 완급을 조절하여 유저로 하여금 편안함과 도전욕구 모두를 반복하여 느낄 수 있도록 하고 있다.
실제 예를 들어 설명하는 편이 보다 이해하기 쉬울 듯 한데, Halo와 같은 슈팅 게임의 경우 플레이어는 최초에는 기본 무기만 갖고 게임을 시작하게 되며, 초반에 만나는 적들의 경우 미숙한 조작과 기초적인 무기로도 쉽게 해치울 수 있다. 물론, 플레이를 지속해감에 따라 플레이어의 능력을 대폭 향상 시킬 수 있는 강력한 무기를 얻게 된다. Schell에 의하면 자칫 초보적인 기획 접근을 할 경우, 해당 시점에서 적들의 난이도 역시 즉각 높여서 향상된 플레이어의 능력에 걸맞는 강한 도전 대상을 즉시 제공하는 우를 범하게 된다고 말하고 있다.
이와 같이 적의 난이도 역시 즉시 높여 버리는 것이 아니라 위 그림에서 보인 것 처럼 완급이 포함된 Waved Flow Channel을 따를 경우, 적의 난이도를 일정 기간동안 기존대로 유지하게 되는데, 이렇게 함으로써, 플레이어는 잠시 동안 강력해진 자신의 능력을 즐길 기회를 가질 수 있고 나아가 이로 인해 성장에 대한 동기부여가 강력해지는 상승효과를 얻을 수 있다. 다만 이 기간이 자칫 너무 길어져 플레이어가 “지루함" 영역에 들어가 버리지 않도록 주의를 기울여야 한다.
따라서, Waved Flow Channel을 통해 플레이어들이 지속적으로 적절한 flow를 유지할 수 있음은 물론이고 그 안에서 제공하는 리듬감을 통해 플레이 자체가 보상이되는 결과를 얻을 수 있게 된다. 만약 이와 같이 플레이 자체가 유저에게 보상으로 동작할 수 있다면, (이론적으로) 그 유저는 해당 게임을 접지 않고 ‘영원히' 플레이를 지속하게 될 것이다. 이 것이야 말로 기획자로서 궁극의 로망이 아니겠는가!
물론 이게 말처럼 쉬운 것은 아니다. 실제로 플레이어를 Waved  Flow Channel 안에 머무를 수 있도록 만드는 것은 대단히 대단히 어렵다. 그렇긴 하지만, 필자는 New Sokoban을 제작할 때 이러한 이론을 적용하려 나름 최대한 노력 하였으며, 그 결과는 나쁘지 않았다.


New Sokoban 의 Flow Channel
만약 누군가 필자에게 New Sokoban에 대해 자랑스러운 부분이 무엇인지 묻는다면, 퍼즐 설계와 전반적인 난이도 밸런스라고 말하고 싶다. 혹시 이와 관련하여 조금 더 자세한 것을 알고 싶다면 여기에서 확인할 수 있다. 실제로 필자는 각 퍼즐의 난이도를 손보고, 전체적인 난이도 곡선을 밸런싱하기 위해 상당히 많은 시간을 투자 했으며, 그 과정에서 Waved Flow Channel 개념을 적용하기 위해 노력했다. 현재 버전의 경우 총 50개의 퍼즐을 이용하여 2개의 월드를 구성하였으며, 향후 2개의 월드를 더 추가할 예정이다.
각각의 월드는 새로운 특징을 갖고 있는데, 퍼즐 해결을 위해 플레이어로 하여금 그때 까지 익혀왔던 기술들과 공략 방법이 아닌 전혀 새로운 접근을 하도록 요구하고 있다.
각 월드의 초반 퍼즐에 비해 막판 퍼즐은 훨씬 어려운 것이 사실이다. 그렇지만, 예를 들어, 22번째 판이 23번째 판보다 반드시 쉬워야 할 필요는 없다. 또한, 하나의 월드를 클리어하고 다음 월드의 퍼즐을 시작할 때, 플레이어는 신규 월드에서 제공하는 새로운 규칙을 익혀야 하기 때문에 퍼즐의 난이도를 다소 낮추었다. 필자는 이러한 패턴을 각 월드 별로 25개의 퍼즐단위로 반복하여 배치 했으며, 월드 사이에도 동일한 규칙을 적용했다. 말하자면 난이도 배치에 일종의 프랙탈 패턴을 적용한 것이다. 만약, New Sokoban에 적용된 Waved Channel Flow를 그림으로 표현해 본다면 대략 아래와 같은 형태가 될 것이다.

Fractal Flow Channel, extended from Waved Flow Channel
각 월드를 구성하는 퍼즐은 Waved Flow Channel의 형태로 구성되어 있다. 그러나 신규 월드의 초반 약 2 ~ 4개 퍼즐의 난이도는 무지 낮게 설정되어 있는데, 이는 새로운 규칙에 대한 일종의 튜토리얼 목적으로 제공하기 위한 것이며, 플레이어가 새로운 규칙을 충분히 익혔을 것으로 예상되는 시점부터 난이도는 즉시 상승하기 시작한다.
이런 형태의 Fractal Flow Channel은 필자가 만든 New Sokoban 게임에서 대단히 큰 효과를 발휘했는데, 플레이어들이 새로운 것을 손쉽게 습득하고 활용할 수 있었기 때문이다. 따라서, 뭔가 다른 공략 방식이 필요한 새로운 퍼즐을 소개했을 때, 다음 퍼즐을 살짝 더욱 쉽게 하여 플레이어로 하여금 새로운 퍼즐 공략 기술을 마스터 했으며 그로 인해  “파워업!” 했다는 느낌을 전달할 수 있었다. 뿐만 아니라 도중에 임의로 난이도를 대폭 낮춘 퍼즐을 배치하기도 했는데, 유저들에게 “이봐! 점차 퍼즐이 어려워지고 막힌다고 너무 신경 쓰지 마. 어쩌면 다음 퍼즐은 보다 잘 해결할 수 있을 지도 모르잖아?" 라고 말하고 싶었던 것이다. 물론 이는 묵시적인 형태의 메시지이고, 플레이어가 실제로 그렇게 인지할 필요도 없다. 그렇지만 상당히 긍정적인 역할을 하고 있음은 틀림 없다. 
끝으로, 이와 같이 플레이 도중 간헐적으로 만나게 되는 “쉬운 퍼즐들"은 플레이어에게 일종의 “정신적 휴식”을 제공할 수 있다. 이러한 “정신적 휴식"의 제공이 중요한 이유는 유저들이 게임 중 “피로감"을 느끼게 될 경우 아마도 플레이를 중단하게 될 것인데, 이 과정이 반복될 경우 해당 게임에 부담을 느껴 점점 멀어지게 될 것이기 때문이다.


결론

Flow Channel 이론은 필자와 New Sokoban의 개발과정에 있어서 대단히 중요한 영향을 끼쳤다. Schell의 책을 처음 읽었을 때, 그 개념이 ‘빡'하고 꽂혔던 이유는 필자 스스로 수 많은 게임을 플레이하는 과정에서 실제로 느꼈던 경험에 관한 것이었기 때문이다. 그러나, 실제로 이 개념을 정확히 이해하고 여러분이 만들고 있는 게임에 적절히 적용하기 위해서는 깊은 고민이 선행되어야 한다는 점을 잊지 말기 바란다.


다음 문장으로 이번 글을 마치려 한다.


The Flow Channel 개념은 대단히 강력한 것이다. 여러분이 제작하는 게임에도 적용해 보길 강추한다!





  • 원문 링크: 요기
  • 유사한 주제로 좀 더 자세하게 다른 사람이 올린 글은 요기



역: 2013 / 12 / 12 Iron Smith