지름신 강림의 순간 (Primed to Spend)
점진적으로 성장속도가 늦춰지도록 하는 것은 플레이어들로 하여금 현질을 해야할 이유를 제공하게 된다. 그렇지만 이 때 중요한 것은 게임 내 친구들과의 비교를 통해 자신의 성장속도를 상대적으로 가늠하게 되기 때문에 virality가 왜 그 토록 돈 잘버는 게임에서 중요한 요소인지를 알 수 있다.
주제로 들어가서... 여러분이 어떤 게임을 친구들과 함께 즐기고 있다고 가정해 보자. 플레이를 해 나가는 과정에서 일정 시점이 되면 그 중 누군가 상대적으로 렙업속도가 뒤쳐지는 사람이 나타나게된다. 이때 (현질 없이)달성 가능한 성장 속도보다 빠르게 앞서나가고 싶은 유저들이라면 이유야 서로 다르겠지만 기꺼이 목적달성을 위해 현질을 하게 된다. 특히, 현질을 통해 누군가를 따라잡을 수 있거나 혹은 함께하는 친구들보다 훨씬 앞서나갈 수 있는 것이 확실하다면 더욱 그렇다. 이처럼 빠른 성장을 향한 욕구의 자극은 일반적으로 소셜게임이라 불리는 것들에서 플레이어들로하여금 현질을 하게 만드는 가장 중요한 원동력이 딘다.
유저들은 게임상에서 함께 즐기는 친구들이 있으며 그들과 함께 어울리기 위해서는 적절한 레벨수준을 맞춰야 할 필요가 있다고 느끼는 경우, 일반적으로 ‘지름신'을 모시게 된다. 바로 이 순간이 그 게임이 갖는 성장곡선이 완만해지며 슬슬 노가다를 시작할 필요가 있는 시점에 해당한다. 즉, 앞서가기 위해 다음번 보상(역: 다음 차수의 무기 라던가...)을 획득하려면 긴 시간을 플레이하도록 하여 유저들로 하여금 시간 절약을 위해 현질을 하거나 친구초대 등의 대안을 통해 원하는 것을 얻도록 강요하게 되는데, 이를 통해 빨라진 성장속도를 한 번이라도 맛본 유저들이라면 더욱 깊쑤키 현질의 유혹에 빠져들게 된다.
지름신 강림 지점 만들기 (Creating Prime to Spend moment)
앞서 살펴본 이론에 의하면 유저들은 플레이어의 성장속도가 늦춰질 때 지름신이 서서히 강림하며, 친구를 따라잡거나 앞서나가고자 마음을 먹었을 때 비로소 현질을 감행하게 된다. 실제 게임제작에 있어서 기획자는 퀘스트 시스템을 적절히 사용하여 이러한 순간을 의도적으로 설계하는 것이 가능한데 메인 줄기인 trunk와 곁가지에 해당하는 branch로 구분하는 것이다.
퀘스트 tree의 trunk는 그 게임의 메인 스토리 진행을 담당하는데 주로 ‘노가다'로 이루어진 ‘게임 허들(gatekeeper)'로 구성된다.
게임에 구현된 trunk와 branch 퀘스트의 실제 사례
Easy Grinder (쉬운 노가다 퀘)
음... 요거는 지금 진행 중인 퀘인데, 내일 아침이면 끝날거 같아. 엄청 쉬운 퀘스트라구. 퀘스트에서 요구하는 데코레이션을 위해 필요한 돈을 모두 모으는데 단지 2일밖에 안걸렸거든. 물론, 요 퀘스트를 깨기 위해 지난 2일간은 하루 5번씩이나 접속했지 ㅎㅎ
Heavy Grinder (빡쎈 노가다 퀘)
이 퀘스트는 지금 1주일째 하고 있거등... 퀘스트 완료를 위해 뭔가 특별한 일을 해야한다기 보다는 무쟈게 많은 ‘돌'과 ‘나무'들을 수집해야 하지. 그런데, 이렇게 모아진 풍족한 자원의 대부분은 ‘허들 퀘스트'에서 고스란히 사용된다는 것을 알고있기 때문에 크게 거부감은 없어! 이야.
Virality Quest (바이럴 퀘)
요 퀘스트를 위해 나는 친구의 섬을 방문해서 횟불에 불을 붙여줘야 해. 이를 위해 내가 해야하는 특별한 수고는 단지 “친구들아 너네집 횟불에 불 붙이지마! 내가 붙여야 하니까! 내가 퀘 하는동안은 니들이 직접 불 붙이지 말라구!” 라고 하는 메시지를 친구들에게 날리는 정도지. 이 퀘스트가 좋은 점은 ‘허들 퀘스트'를 깨기위해 아껴둬야 하는 ‘에너지'를 소모하지 않는다는 거야.
The Gatekeeper (허들 퀘)
이 게임에서 성장(렙업)하기 위해서는 이러한 허들 퀘스트를 클리어해야만 해. 현재 진행 중이긴 한데 아무래도 요거 완료하려면 필요한 자원 확보를 위해 앞으로 2일 정도는 더 걸릴 거 같아. 일단 절반 정도는 내가 아는 모든 친구들에게 요청해서 얻었는데 아무래도 나머지를 채우기 위해서는 현질을 하게될 거 같아.
Monetization Quest (현질유도 퀘)
오! 이 퀘스트 보상은 진짜 끝내주네! 그런데 ㅆㅂ 퀘스트 완료를 위해서는 무지 빡세게 플레이해야 할 거 같아. 아마도 엄청난 노가다 + 지속적인 친구들 앵벌이 필요할 듯. 아마도 노가다, 친구 앵벌을 할 만큼 하고 나머지는 결국 현질로 채우게 될 거 같아. 뭐 그렇긴 하지만 이 퀘스트 완료 보상이 끝내주는 만큼 내 섬에 치장을 하고 나면 내 친구들은 조낸 질투하겠지!!! ㅎㅎ
Zynga 게임들에서의 퀘 활용예:
대부분 Zynga게임들의 경우 플레이어는 약 20분간 열심히 게임을 플레이 하고 나면 허들 퀘스트를 하나 만나게 된다. 일반적으로 이 시점에서 플레이어는 현질을 하거나 친구에게 요청해서 특정한 아이템을 얻지 않으면 중요한 건물 건축을 완료할 수 없게 된다. (Trunk 퀘)
반면, branch 퀘스트들의 경우는 게임 스토리 전개를 담장하지는 않으며, 친구의 도움 또는 현질이 반드시 필요한 것은 아니지만 다음과 같이 중요한 역할을 담당하고 있다.
1. 게임의 수명을 연장 시킨다.
더 많은 퀘스트들은 일반적으로 유저들이 플레이에 더 많은 시간을 쓰도록 만들며, 게임에 더 많은 시간을 투자하게 되면 결과적으로 더 높은 retention을 기대할 수 있으며, 높은 retention은 보다 많은 사람들이 그 게임을 하도록 만든다.
2. 성취감을 준다.
1주일 혹은 그에 상응하는 비교적 긴 시간동안 허들 퀘스트를 끝내기 위해 하나의 퀘스트만 가지고 반복되는 노가다를 하는 것 보다는 동시에 짧은 몇 개의 퀘스트를 동시에 진행하며 완료할 수 있도록 하는 것은 훨씬 지루함을 줄이며, 성취감을 자극할 수 있다.
3. 다음 번 허들퀘스트에 대한 거부감을 줄일 수 있다.
사실 branch퀘스트들의 수행은 마치 밭에 씨를 뿌려두는 것과 같은데, 이들 branch 퀘스트를 완료한 후 유저들은 상당히 풍족한 상태가 될 것이기에 이어서 등장하게 될 (자원을 많이 필요로 하는)허들 퀘스트에 대한 거부감 또는 부담을 줄일 수 있다.
Lähettänyt Michail Katkoff 14th May 2012
역: 2013 / 07 / 22 Iron Smith
Lähettänyt Michail Katkoff 14th May 2012
역: 2013 / 07 / 22 Iron Smith
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