2017년 3월 29일 수요일

[Gamasutra] Design 101: Design Goals

by Dan Felder on 04/13/15 12:16:00 pm

Image result for lecture hall

The following blog post, unless otherwise noted, was written by a member of Gamasutra’s community.

The thoughts and opinions expressed are those of the writer and not Gamasutra or its parent company.


Welcome!


안녕하세요, 게임 기획 101 강의에 참석한 것을 환영합니다. 게임 업계에 종사하는 많은 사람들이 그러하듯, 저 역시도 게임 기획과 관련한 많은 질문을 받곤 한답니다. 어떨 때는 친구들에게서, 또 어떨 때는 친구의 자녀들로부터, 심지어는 이전 선생님들의 새로운 학생들로부터 질문을 받기도 하죠. 최근 이렇게 같은 질문을 계속해서 받고 같은 답을 반복 할 바에는 차라리 제 시간을 아끼기 위해서라도 글을 연재하는 편이 낫겠다고 판단 했어요.

오늘 우리는 제가 생각하기에 게임기획에 있어서 가장 중요한 개념이라 생각되는 것에 관해 이야기 해보려 합니다. 놀랍게도, 그토록 중요함에도 불구하고 사실은 거의 다루어지지 않는 주제이기도 해요. 솔직한 제 생각은, 그렇기 때문에 게임개발 과정에서 수많은 소통 오류, 의견 충돌, 논쟁 등이 불필요하게 발생한다고 생각해요.

일단 질문부터 하나 던지면서 시작할게요.


질문

여러분은 지금 턴제 전쟁 게임을 만드는 팀의 기획팀장을 맡고 있습니다. 그리고, 유닛들간의 전투가 어떻게 이루어져야 할지 설계해야 할 차례이구요.

기획팀의 John이라는 친구는 주사위 던지기와 같은 랜덤 요소에 기반하여 전투의 승패에 상당한 기복이 발생할 수 있어야 한다고 주장합니다. 이를 통해, 비록 약한 유닛이라고 해도 훨씬 강력한 유닛을 무찌르고 살아남을 수 있는 가능성이 존재하도록 말이죠.

반면, Kate라는 또 다른 기획자는 강한 유닛이 언제나 상대적으로 약한 녀석들을 이길 수 있도록 전적으로 결정론적인 전투 시스템을 만들어야 한다고 주장합니다.

John은 자신이 제안하는 방법을 통해 모든 전투가 보다 흥미진진해질 것이라 주장하고 있으며, Kate는 만약 강한 유닛을 갖고도 약한 유닛에게 지게 된다면 플레이어들은 좌절할 것이며, 실력과 상관없는 랜덤이 모든 것을 결정하는 게임이라 비난하게 될 것이라 주장합니다.

자, 여러분의 게임에 어떤 것이 더 나은 제안일까요?

  
핵심적인 답변이자 질문

이 질문에 답할 수 있으려면 무엇보다 우리는 스스로에게 이런 질문부터 해야 합니다.

"우리가 플레이어에게 제공하고 싶은 경험이 어떤 것인가?"
"우리 게임을 플레이하는 동안 사람들이 어떤 느낌을 받기를 원하는가?"

이 질문에 대한 답이 우리의 'Design Goal' 이 되는 것입니다.

이처럼 사전에 정의된 Design Goal이 없을 경우, John과 Kate의 제안 중에 무엇이 더 나은 제안인지 결정하는 것은 사실상 불가능해요. 마치 "물이 와인보다 더 좋은 것인가?"에 대한 결정을 하려는 것과 같은 것이죠. 우리가 의도하는 것은 과연 무엇인가요? 인상적인 데이트? 건강을 위한 식생활 조절? 우아한 파티를 위한 음료 선택? 물병에 담을 음료수 선택? 기획자로서 여러분의 목표는 과연 무엇이죠?

중요한 사실은, 모든 게임 메카닉은 뭔가의 게임에는 나름 알맞는 선택일 수 있다는 점 입니다. 절대적으로 좋거나 나쁜 것은 없죠. 모든 게임 메카닉은 플레이어들에게 서로 다른 경험을 제공합니다. 따라서, 올바른 질문은 다음과 같아야 합니다.

"당신의 Design Goal에 적합한 경험을 만들어내는 메카닉은 무엇인가요?"

게임 기획은 어찌보면 화학 같은 것이에요. 플레이어에게서 나타나기를 원하는 반응을 알아내고, 그런 반응을 일으키는 데 적절한 메카닉을 선택하는 것이죠. 그리고, 맞아요. 만약 여러분이 원하는 반응에 적합하지 않은 메카닉을 선택한다면 여러분의 눈 앞에서 '펑' 하고 터져버릴 수도 있지요.


Design Goals 적용하기

John과 Kate의 제안 중에 어떤 것이 우리의 게임에 적절한 것인지 알아내기 위해 가상의 design goal을 임의로 정해 보도록 하겠습니다. 이 게임을 위한 우리의 design goal은 "플레이어가 스스로를 다혈질의 광전사처럼 느끼도록 만들 수 있는 빠른 진행의 정신없는 전쟁게임"이라고 가정할게요.

이러한 design goal을 만족시키기 위해 당신은 이미 게임 캐릭터의 모습을 잘 훈련된 군대가 아니라 바바리안과 전쟁광 바이킹들로 만들어 둔 상태이구요. 더불어, 당신은 플레이어들이 완벽한 플레이를 위해 뭔가 숫자 계산을 하느라 게임이 느슨해지는 상황에 빠지는 것을 원치 않으며, 게임을 하는 과정에서 플레이어들이 너무 많은 생각을 하도록 만들기보다는 본능에 따라 플레이 하며 그 흥분을 즐기게 되기를 원하고 있습니다.

명백히 John이 제안한 메카닉은 당신의 design goal에 적합하네요. 전투 결과를 예측하기 어렵기 때문에 그로부터 흥분, 긴장 그리고 스릴이 제공될 수 있기 때문이죠. 랜덤 요소를 갖는다는 것은 플레이어들이 미리 짜여진 플레이를 하기 어렵도록 만든다는 점에서 대단히 큰 역할을 하죠. 왜냐 하면, 공격을 하고 난 이후 어떤 일이 벌어질지 확인해야만 다음 선택을 결정할 수 있거든요. Kate의 제안과 같은 확정형 게임과는 상당히 큰 차이가 있죠.

반면, Kate의 메카닉은 이 게임에는 어울리지 않겠네요. Kate가 제안한 완전히 결정론적인 메카닉의 경우는 체스를 즐길 때 우리가 느끼는 전술적이며, 지적인 사고를 할 때 느끼는 경험에 더 적합하거든요. 이런 방식은 플레이어로 하여금 자신의 선택을 위해 보다 신중히 숙고하고, 매우 세심한 수학적 사고를 요구하게 될 것인데, 게임에 이와 같은 계산 과정이 개입할 경우 감정적인 충동을 상당히 줄여주는 경향이 있다는 것이 다수의 연구에서 진행된 실험이 증명하고 있거든요.

여러분도 다음에 혹시 화가 났을 때, 머리속으로 얼른 3자리 숫자 곱셈을 해 보세요. 아마 여러분의 감정 상태가 얼마나 빠르게 침착해 지는지 발견하고 깜짝 놀라게 될 거예요.


그런데, 너무 당연한 말 아닌가요?

아마 그렇게 생각할 수도 있어요. 그렇지만, 문제는 사람들은 항상 대충 넘어간답니다. 아무리 잘 정리된 design goals이 있더라도 정의할 때만 잠시 고민하고 문서 어딘가에 적어둘 뿐 실제로는 이후의 개발과정에서 그다지 신경쓰지 않는다는 것이죠. 물론 저 역시도 예외는 아니에요.

얼마 전 저는 구체적인 design goal에 대한 언급은 배제한 상태에서 가위, 바위, 보 게임의 향상된 메카닉과 관련한 짧은 글을 썼던 적이 있었어요. 그 후 제 글에 남겨진 몇 개의 댓글을 읽고 나서야 제가 플레이어에게 제공하려 했던 경험이 어떤 종류의 것이었는지, 그리고 제 관점에서 어떤 이유로 가위, 바위, 보 메카닉을 그대로 사용하는 것이 부족한지를 설명하는 부분이 너무 모호했다는 것을 깨달은 것이죠.

또한, 플레이 경험에 영향을 미치는 수많은 서로 다른 요소들이 뒤섞여 뭐가 옳은 선택인지 구분하기가 어렵다는 것 입니다. 현재 저는 제가 진행하고 있는 게임의 핵심 메카닉 중 많은 부분을 새롭게 만들고 있는 중인데요. 고려해야 할 다양한 요소들 간의 trade-off 때문에 혼란을 겪는 중이죠.

예를 들어, 선택지 A를 택할 경우 게임의 세계관을 플레이 과정에서 자연스럽게 알려주고, 전략적인 깊이감을 제공하는 데 유리할 것이며, 선택지 B를 고른다면 서로 다른 세력들 간의 전쟁이 보다 장기간에 걸쳐 에픽하게 이루어질 수 있을 것이며, 선택지 C를 고른다면 플레이어가 세부적인 것들에는 덜 신경쓸 수 있도록 하는 대신 다른 요소들은 다소 부족할 것이 예상되는 것이었죠.

과연 저는 무엇을 선택해야 옳았던 걸까요?

... 이런 선택들을 두고 고민하던 중 제가 기억해 낸 것은 당초의 design goal 이었어요. 이번 게임을 위해 우리가 원했던 design goal은 빠른 속도로 진행되며, 폭발적이고, 본능에 충실해야 하며, 드라마틱한 전략적 경험을 게임당 15분 안에 경험할 수 있도록 하는 것이었죠.

이를 상기하고 다시 살펴보니 선택지 B는 사실상 우리의 design goal을 오히려 해치는 것이 되고, 선택지 A는 그닥 적절해 보이지 않으며, 선택지 C는 세부조작에 대한 부담 감소를 통해 게임의 턴 흐름을 빠르게 만들 수 있었죠.

물론, 결론은 C를 선택 했답니다.


최근의 사례

몇달 전 저는 전략 게임의 PvP용 맵을 테스트하는 중이었습니다. 당시, 저는 캠페인 미션 설계를 담당하고 있었기에 캠페인 모드는 이미 엄청 많이 플레이 해왔던 상태였지만, PvP 테스트는 처음이었어요. 그러나, PvP에 사용된 게임 메카닉 자체는 캠페인 모드랑 사실 거의 동일했죠.

PvP 맵을 처음 플레이 하고 느낀 것은... 한마디로 '노잼' 이었습니다.

"이거 어처구니 없을 정도로 지루하게 진행되는 걸"

저는 해당 미션을 설계한 기획자에게 다음과 같이 항의했습니다.

"첫 라운드 전체를 통틀어 우리가 한 것이라고는 그냥 유닛들을 서로 가까워지게 만든 것 뿐이 없다구. 이거 완전히 10분이란 시간을 그냥 허비한 것 같은 느낌인데?"

"어, 맞어" 그가 말했습니다. "그치만 이 게임 mode를 즐기는 플레이어들은 방금 니가 말한 것 처럼 첫 라운드 동안 조심스럽게 유닛을 위치시키고 전투 태세를 갖추는 것 자체를 즐긴다구."

"마치 체스와 같은 거야. 전술적인 수준에서 보자면 다가올 전투에 대한 전조인 셈이지. 그 과정에서 각자 최고의 교전을 치루기 위해 천천히 준비할 수 있도록 하는 거라고. 토너먼트 씬에서 여기가 가장 집중하는 순간이 될거야."

"오! 그렇다면 PvP는 일종의 Spike Mode 이고, 캠페인은 Timmy Mode와 같은 것이라는 거지?"

"바로 그거야!"

"그런 의도였다면, 존나 끝내주는 거네."

만약 독자 여러분들이 아직 Timmy, Johnny, 그리고 Spike라는 말을 들어본 적이 없다면, 이 용어는 Magic: the Gathering의 기획 방향을 유발하는 3가지 종류의 플레이어 유형을 가리키는 말 입니다. 각 명칭은 서로 다른 성향의 플레이어 또는 그 게임을 플레이 하는 이유가 서로 다른 사람을 의미하죠. 왜냐하면 사람들의 성향별로 서로 다른 종류의 경험을 즐기기 때문에, 각각을 위한 design goal들역시도 필요하게 된 것이거든요.

제 생각에 이미 여러분들은 이런 용어에 친숙할 것이라 예상하기 때문에 관련한 내용을 더 이상 다루지는 않겠습니다. 그렇지만 혹시라도 처음 듣는 분이라면 Mark Rosewater가 자세하게 설명해둔 글을 읽어보시기를 강력히 추천합니다. 다양한 장르의 게임 기획에 활용할 수 있는 환상적이며 유익한 정보들로 가득 차 있거든요.

역주: 저도 몰랐으므로, 위 링크의 설명을 간략히 정리하면 다음과 같습니다.
  • Timmy: 플레이 과정 자체를 중시하며, 이성적인 것 보다는 본능적이고 감성적인 부분을 즐기는 경향이 있다. 주로 나이가 어리거나, 플레이 경험이 적은 사람들에게서 나타나는 특징이다. 자신을 행복하게 만들거나, 끝내주는 순간을 만들어 내거나, 자신을 웃게 만들거나, 친구와 같이 얘기할 거리를 만드는 등 자신에게 감정적인 쾌감을 주는 것을 주로 선호한다. 이런 이유로, 승/패에 그다지 연연해 하지 않는다. 전적으로 게임을 하는 이유는 즐거운 시간을 보내기 위해서이기 때문이다.
  • Johnny: 뭔가 자신을 표현하는 수단으로서 게임을 즐긴다. 즉, 자신이 얼마나 창의적고 현명한지 세상에 알리기 위한 수단으로써 게임을 활용하는 것이다. 특히, 해당 게임을 얼마나 스스로의 입맛대로 조작할 수 있는지에 열중한다. 따라서, 이러한 유형의 플레이어에게 있어서 덱빌딩 과정은 해당 게임을 즐기는 한가지 측면인 것이 아니라 그 게임 자체가 된다.
  • Spike: 뭔가 증명하기위한 목적으로 게임을 플레이 한다. 주로, 자신이 얼만큼 뛰어날 수 있는가를 증명하는 것에 집중한다. 자신의 능력을 정의하고, 입증하기위한 일종의 정신적 도전과제로서 게임을 간주하는 것이다. 자신의 능력을 보여주기위한 수단으로서 게임을 활용하는 것이기 때문에 오직 승리로 부터만 즐거움을 찾는 경향이 있다.

마무으~리

우리 모두는 design goal과 관련하여 서로 다양하게 생각 합니다. 솔직히, 어찌보면 당연하고 명백한 것을 두고 이렇게 장황하게 이야기 한다는 것이 다소 쌩뚱맞게 느껴지기도 하네요. 그러나, 우리가 바쁘게 게임을 만들다 보면 정작 그 기준이 되어야 할 design goal은 슬쩍 묻히거나 간과되어 버리기 십상이랍니다.

일반적으로 게임을 개발 할 때 사람들은 design goal과 관련하여 그 것이 충분히 명확해질 때 까지 자신의 의사를 표출 하거나 합의를 도출하려 노력하지 않습니다. 아마도 결론 내리기 난감한 논쟁거리가 될 수도 있음을 알기에 피하고 싶은 것이거나 혹은 단순히 언급해야 한다는 사실을 잊었을 수도 있겠죠.

그래서 제가 사용하는 몇 가지 팁을 소개하겠습니다.

  • 가급적 이른 시점에 당신의 design goal을 최대한 구체적으로, 당신이 고민해야 할 것으로 생각되는 가능한 모든 것들에 대해 작성해 두세요. 만약 필요하다면 design goal을 정의하기위한 고민에 몇 일을 쓰더라도 상관 없습니다. 그 다음에는 관련된 모든 팀 사람들과 함께 이야기하고 동의를 얻도록 하세요. 향후 불필요한 논쟁에 쓰일 시간, 그리고 design goal과 관계 없이 잘못 만들어진 것들을 뒤늦게 바로잡기 위해 사용해야 할 수많은 시간들을 아껴줄 것을 생각하면 충분히 투자할 가치가 있는 시간이랍니다.
  • 정의된 design goal을 종이에 적어서 모든 사람들의 컴퓨터 옆에 붙여 두세요. 사실 이 방법은 제가 예전에 스토리 기획을 할 때, 플레이어에게 전달할 핵심 메시지를 적어서 컴퓨터에 붙여두라는 지시를 들었던 것에서 유래한 것입니다. 게임 개발이란 것은 그 일관성을 유지한다는 것이 대단히 어렵기 때문에, 그 충고가 제 경우에는 대단히 유익하게 활용되고 있네요.
  • 최종적으로 원하는 화학 반응을 이끌어 내려면 서로 다른 화학 물질들이 필요한 것과 마찬가지로 특정 게임 요소를 위한 design goal은 여러분의 게임 전체를 아우르는 것과 약간은 다른 방향을 가질 수도 있습니다. 개별 수준에서의 design goal은 아마도 전체 게임을 위한 design goal과 다소 상이할 수도 있다는 것이죠. 마치 레벨 디자인에 있어서 엄청난 호평을 받았던 Flower의 경우처럼 각 레벨들은 저마다 서로 다른 감성적인 톤을 가질 수 있을 것입니다. 그러나, 서로 상이해 보이는 그 모든 것들이 모여 결국 원하는 전체적인 경험을 구성할 수 있어야 하죠.
  • 특정 메카닉, 레벨 구성, 비쥬얼 연출 등 당신이 기획을 해 나가는 데 있어서 뭔가 결정하기 어려운 문제가 생길 때마다 잠시 하던 일을 멈추고 당초의 design goal이 무엇이었는지 떠올리도록 하세요. 당신 스스로에게, 그리고 함께 게임을 개발하고 있는 구성원 모두에게 상기시켜 주세요. 우리의 결정이 무엇을 달성하기 위해 내리려는 것인지 말이에요. 저는 이 방법을 통해 얼마나 고민스러웠던 문제들이 명쾌하게 해결되는지를 깨닫고는 수시로 놀란답니다.

제가 말하고자 하는 핵심은, 우리들 기획자의 역할은 플레이어들에게 제공하고 싶은 경험이 어떤 것인지 정의하고, 그러한 경험을 제공할 수 있는 기획적 선택을 내리는 것이라고 단순화 시킬 수 있을 듯 합니다.

다소 심오한 인용문을 하나 소개하며 이번 글을 마치도록 할게요.

"어느 항구로 향해야 할지 모른다면, 어떠한 바람도 순풍이 아니다"
- 세네카

흠... 적절했는지 모르겠네요.


Design 101: Archives


역: Iron Smith (원문 링크: 요기)
2017 / 3 / 29

댓글 없음:

댓글 쓰기