2017년 3월 23일 목요일

[Gamasutra] Clash Royale's card balancing guru leans less on metrics, more on design intuition


             
Clash Royale's card balancing guru leans less on metrics, more on design intuition
March 21, 2017 | By Kris Graft












라이브 서비스가 한창인 게임, 더구나 실시간 PvP 게임을 밸런싱 하는 과정에서 각종 지표와 데이터가 중요한 역할을 할 것이라는 점은 의심의 여지가 없다. 그러나, 뜻 밖에 현재 세계 매출 탑을 찍고 있는 Clash Royale의 기획자에 의하면 예상과는 달리 그들의 경우 사실상 숙련된 게임 기획자의 직관적 판단에 더 많은 것을 의존한다고 한다.

"결국엔 직관의 문제가 되어버려요. 그 직관은 유저들이 실제로 플레이하는 비디오를 보는 과정에서, 그리고 우리 스스로 수많은 플레이를 하는 과정에서 배우게 되죠." 

Clash Royale 기획자인 Stefan Engblom이 이달 초 샌프란시스코에서 열렸던 GDC 발표 세션인 "Quest for the healthy metagame: Balancing cards in Clash Royale"에서 했던 말이다.

(역: GDC Vault 영상 링크)

"사실 우리는 뭔가 특별한 개발 프로세스라고 할 것이 없어요. 어찌 보면 혼돈의 카오스(random chaos)에 가깝죠"

Supercell은 초대박 히트 PvP 전략 게임을 통해 매달 수천만불을 벌어들이고 있으며, 이에 힘입어 $10.2 billion의 가치가 있는 회사로 언론에 보도된 바 있다. 현재 중국의 인터넷 공룡인 Tencent가 Supercell의 최대 주주이다.

GDC에서 Engblom이 밝힌 바에 따르면 이처럼 엄청난 성공을 거두고 있는 Clash Royale을 만들고 운영하고 있는 인원은 고작 16명 뿐이다. 이처럼 엄청난 성과를 거두고 있는 팀이 스스로의 개발 과정에 "혼돈의 카오스"라는 다소 자기비하적인 표현을 사용하는 것은 의외이다. 그에 따르면, Clash Royale의 카드 시스템 밸런싱을 위한 중요 프로세스는 위계에 의한 승인절차를 제거하는 대신 신속한 아이디어 구현 사이클에 기반한 "순발력"에 집중하는 것이라고 강조한다.

그러나, 이처럼 느슨한 개발 절차에 비해, 지향하는 design goal들은 명확하다.
"저는 단지 제 자리에 앉아 팀원들에게 이렇게 말해요. '이봐! 이거 들어가면 엄청 끝내줄 거 같은데, 너네는 어떻게 생각하냐?"'

Engblom은 자신들의 개발 프로세스에 대해 다음과 같이 말했다. "우리의 개발 프로세스에 대해 굳이 이름을 붙인다면 'guildeline-driven'이라고 말할 수 있을 것 같아요. 대단히 빠른 '개발-테스트' 반복과, 최대한 실용적인 접근을 지향 하죠.

우리는 무언가 새로운 것을 만들었을 때 테스트를 마치면 바로 게임에 적용해서 그 느낌을 실제로 확인해요. 지속적으로 이 과정을 끊임없이 반복하는 거죠"

"이러한 점이 작은 개발팀이 가질 수 있는 큰 장점 중 하나라고 생각해요. 정해진 업무 절차에 따라서 서로 일을 넘겨받거나 해야 할 필요가 없다는 것이죠. 우린 그런 절차 같은 것은 없어요. 저는 단지 의자에 앉은 채로 뒤돌아서 팀원들에게 이렇게 말할 뿐이죠. '이봐! 이거 해보면 끝내줄 것 같은데, 어떻게 생각해?"

"그렇게 말하고는 자리를 떠나서 커피를 한잔 홀짝이다 자리로 돌아오면, 우리 개발자들은 이미 그것을 게임에 적용한 상태인거죠. 그럼 우리는 다같이 플레이 테스트를 하고 실제로 어떤지 확인해요."

기획적 가이드 라인들

GDC 세션에서 Engblom이 말한 바에 따르면 팀 내에서 비록 공식적인 "기획자"는 자신 혼자일 뿐이지만, 팀 자체가 "다양한 기획자들 그 자체"라고 한다. 다만, 그가 팀내 유일한 기획자로서 전담하고 있는 업무로는 '카드 밸런싱', '게임 경제', '시스템 설계' 등이 있지만 모든 결정은 팀 전체가 함께 한다고 한다.

Engblom의 설명에 의하면, Clash Royale이 따르고 있는 baseline 규칙으로는 모든 카드는 레벨이 오를 때마다 10%의 damage와 10%의 HP를 추가로 얻는다는 것이다. 

"결국 이를 통해 서로 레벨이 같다면 모든 카드들의 관계가 지속적으로 동일하게 유지됨을 보장할 수 있어요. 이런 보장이 있기 때문에 제가 미쳐버리지 않고 게임 밸런싱 업무를 지속할 수 있는 것이겠죠"
(역: 예를 들어, 초반에는 Lv. 1 궁수가 Lv. 1 고블린을 이겼는데, 나중에 렙업해서 각각 Lv. 10이 되었더니 역으로 고블린이 아처의 극강 카운터가 된다거나 하는 식으로 레벨 변화에 따라 서로의 상성 관계가 변하지 않도록 만들었다는 얘기. 만약 그와 같은 문제를 이처럼 사전에 해결하지 못한 채 라이브 중에 발견했다면 아마 누구라도 엄청난 혼돈의 카오스에 미쳐버렸을 듯)




Engblom에 따르면, 그들이 새로운 카드를 설계하거나 밸런싱할 때 지키는 3가지 가이드라인은 다음과 같다.


재미(Fun), 다양성(Variety), 신선함(Freshness)


특정 카드를 너프 시키거나, 새로운 카드를 추가하는 것과 같이 그들이 게임에 가하는 크고작은 모든 변경들은 이들 3가지 가이드라인 중 최소한 하나를 만족해야 한다. 이러한 가이드라인을 지키는 가장 큰 목적은 Clash Royale의 metagame을 건강하게 유지시키고 향상시키기 위한 것이다.

이와 관련하여, Engblom은 metagame을 다음과 같이 정의하고 있다.

"우리 게임을 즐기는 대부분의 플레이어들이 알아낸 가장 효과적인 카드 조합들과 전략들"
(Cards combinations, and strategies that the community at large have found most effective)

그에 따르면 metagame이란 뭔가 게임 개발자가 의도적으로 만들어낼 수 있어야 하는 것이 아니며, 전적으로 플레이어들에게 달려있다는 것이다. 마치 장난감 제작자의 경우와 같은 것인데, 비록 장난감을 만든 사람 입장에서는 그 장난감을 가지고 노는 방법에 대한 특정 의도가 있었을지라도, 실제로 아이들은 그 장난감을 가지고 노는 전혀 다른 방법을 찾아내기 때문이다.

비록 게임 기획자 입장에서 정확히 그 게임이 어떤 metagame을 가져야 할지 결정할 수는 없을지라도, 그 경로에는 영향을 줄 수 있다고 Engblom은 말한다.

"게임 밸런싱이란 일종의 자동차 핸들과 같아요. Metagame이 우리가 원하는 쪽을 향하도록 만들기위한 일종의 도구인 것이죠."

사실 게임 기획자가 할 수 있는 현실적인 '최선'이란 그 게임의 metagame이 완전히 망가져서 복구 불가능한 상황이 되는 것을 피하는 것이며, '완벽한 metagame'이라는 비현실적 목표는 존재하지 않는다는 점을 이해하는 것이다. 결국 개발자가 하는 밸런싱의 역할은 자신의 게임이 '건강한(healthy)' metagame과 '망가진(unhealthy)' metagame의 사이 어딘가에 위치할 수 있도록 하는 것이다.

"누구나 '건강한' 메타게임을 갖는 게임을 만들고 싶을 거예요."
"궁극의 목표이죠. 결국 게임 밸런싱이란 '건강한' 메타게임을 유지시키기 위한 일종의 여정이라 볼 수 있어요."

밸런싱 원칙들

그렇다면 어떻게 해야 '건강한' 메타게임을 유지할 수 있을까? 여기 Clash Royale팀이 지키는 몇 가지 특별한 원칙들이 있다.

모든 카드가 OP인것처럼 '느끼도록' 만들어라.

여기서 중요한 것은 "실제" OP가 아니라 그렇게 "느끼도록" 한다는 것이다. 이런 느낌적 느낌을 받도록 만드는 방법은 몇 가지가 가능할 수 있는데, 예를 들어, 아트 스타일도 그러한 방법 중 하나가 될 것이다. 그러나, 밸런싱의 관점에서 이러한 느낌을 만들어 내는 방법은 각각의 카드들이 다른 것들과 확연히 차별화 되는 최고의 효과가 발휘되는 "순간", 즉, 존재 이유가 명확해지는 상황이 발생할 수 있록 만드는 것이다. 

"모든 카드에게는 각자 큰 효과를 발휘할 수 있는 상황이 충분히 제공되어야 합니다."

모든 카드에는 카운터(상성)가 있어야 한다.
상성에 대한 상성 그리고, 그 상성에 대한 또다른 상성. 결국 metagame이란 것은 여기에서 시작된다. 이는 단지 게임의 fun, variety, freshness에만 기여하는 것이 아니라 게임 기획자의 부담을 상당히 덜어주는 역할도 함께 한다. 만약 여러분의 게임이 다양한 상성 조합을 갖고 있으며, 서로 물고 물리는 관계가 잘 동작하고 있다면, 밸런싱 조정 실패로 metagame이 완전히 망가져리는 상황이 발생하면 어쩌나 하는 걱정으로부터 꽤나 자유로울 수 있다. 

"상성 설계는 밸런싱을 하는데 있어 일종의 '안전장치' 역할을 합니다."
"물론 그렇다고 밸런싱을 대충해야 한다는 얘기는 절대 아니고요. 다만, 밸런싱 작업을 하다 보면 불가피하게 metagame 조정이 잘못된 것으로 드러나는 경우가 생긴다는 거죠."

"따라서, 만약 그런 상황이 발생했을 때, 게임이 완전히 망가져버릴 수도 있는 큰 위험에 노출되는 것 보다는 일정수준 metagame에 문제가 있다고 하더라도, 그 문제를 바로잡을 수 있는 기회를 가질 수 있어야 하는데, 이 때 상성 관계가 그 시간을 벌 수 있는 안전장치로서 동작할 수 있다는 것이죠."

"모든 카드는 각자 큰 효과를 발휘할 수 있는 상황이 충분하게 제공될 수 있어야 한다."

모든 새로운 카드들은 나름의 존재이유가 있어야 한다.

"새로운 카드들은 나름의 역할이 있어야 해요. 단지 매출을 일으키기 위한 수단으로 활용되서는 안되는 것이죠." 

"플레이어들이 일단 배틀에 진입한 후에는 '과금' 여부와는 무관한 플레이가 가능해야 해요. 즉, 배틀 밖에서 성장을 가속하기 위해 과금할 수는 있지만(pay-to-progress), 승리를 보장받기 위해 과금을 하도록 만들어서는 안된다는 것입니다(pay-to-win)."

Clash Royale의 경우 플레이어들은 신규 카드를 언락하거나 보유한 카드들을 무과금 유저들 대비 빠르게 렙업시키기 위해 현질을 할 수 있다. 그러나, 일단 배틀이 시작된 후에는 과금러가 상대적 우위를 점하기 위해 사용할 수 있는 현질 아이템 같은 것은 존재하지 않는다. 

"과금 유도를 위해 새로운 카드를 만들어내는 대신, 게임 플레이 중 빈 공간을 채우기 위한 카드를 만들려고 노력하는 것이 중요해요. 절대로, 기존에 존재하는 카드와 같은 역할을 하지만 단지 비쥬얼만 바꾸어 새로운 카드인것 처럼 추가하거나 하는 것은 피해야 해요."

오래된 카드들도 여전히 소중하다.

"새로운 카드를 추가한다는 것이 예전부터 게임상에 존재하던 묵은 카드들을 쓸모없게 만든다는 것을 의미하지 않아야 합니다. 각 카드를 진심으로 소중하게 대해야 해요. 그럼에도, 오래된 카드들에 대한 rebalancing이 필요한 경우에는 다음의 체크항목을 확인해야 합니다."

  • 카드 능력에 대한 대대적인 수정은 피해야 한다(오직 기본 스탯에 대한 작은 변경만 가해져야 한다)
  • 밸런싱 수정으로 인한 변화가 플레이어 입장에서 예측 가능할지 확인해야 한다.
  • 기존에 해당 카드가 갖고있던 본질적인 역할이 바뀐것은 아닌지 확인해야 한다.

끊임없이 리밸런싱하라.

Supercell은 대략 한달에 한번 꼴로 밸런스 패치를 한다.

"밸런스 패치 간격이 어느정도가 적당할지 정하기 위한 과학적 방법은 없어요. 단지, 게임상의 metagame이 다소 식상하거나 고착되었다고 느껴지는 시점이 적절한 패치 시점이라고 생각해요."

"사실 서비스 초기의 경우 밸런스 수정에 대한 플레이어들의 반응은 다소 부정적이었어요. 그렇지만 시간이 지남에 따라, 사람들이 그러한 밸런싱 수정에 긍정적인 반응을 보이기 시작했고, 현재는 오히려 그러한 패치를 기다리는 상황이 되었죠. 결과적으로 좋은 선택이었던 것 같아요."

"판단컨데, 한달 주기의 밸런스 패치 간격은 게임에 신선함을 유지시킴과 동시에, 변화된 밸런스에 대응하여 플레이어들이 새로운 메타게임을 진화시키는 것에도 적당한 시간 같아요."

"한가지 덧붙인다면, 가급적 리밸런싱 수단으로 nerf 보다는 buff가 좋은 선택이라고 생각해요. 왜냐하면, nerf 될 카드는 기존에 많은 사람들이 즐겨쓰는 카드였을 것이기 때문이죠. 반면, buff 될 카드라면 당연히 기존에 그다지 널리 사용되지 않던 카드였을 것이기에 게임에 미치는 영향도 그만큼 적을 것이거든요."

이러한 밸런스 수정을 진행함과 동시에, 플레이어들의 기대치를 관리하기 위해 지속적으로 커뮤니티와 대화하는 것이 중요하다.

무엇을 수정하고 무엇을 냅둘 것인가!

무엇을 어떻게 수정할 것인지의 결정은 플레이어 의견, 데이터 분석, 그리고 직관과 같은 3가지 요소에 근거하여 내려진다. 그러나 이들 중에 가장 큰 판단 기준이 되는 것은 개발팀의 직관이다.



"플레이어들의 의견은 귀중한 밸런싱 도구예요. 그러나, 실제로 업데이트의 방향을 결정하기 위해서는 유저들이 남긴 피드백의 행간을 이해할 필요가 있는데, 플레이어들의 불만들 중 어떤 것은 실제 그 불만 대상이 문제가 아니라 전혀 엉뚱한 곳에서 기인한 문제일 수 있기 때문이죠." 

"플레이어들로부터 여러분이 만든 게임을 배울 수 있으며, 실제로도 그렇게 될 거예요. Clash Royale의 경우 탑 플레이어들이 나머지 유저들에 대한 일종의 선도자 역할을 해요. 그들이 새로운 덱을 만들고, 새로운 전략을 고안하면 점진적으로 나머지 유저들이 그들을 따라 하는 것이죠. 인지도 높은 플레이어를 따라 함으로써, 사람들은 나머지 커뮤니티가 따르게될 방향에 대한 아이디어를 얻을 수 있게되요."

"직관을 발휘하려면, 개발자 여러분 스스로 자신의 게임을 끊임없이 플레이하는 수 밖에 없어요."
"특히, 하드코어 플레이어들의 경우는 밸런스 패치가 이루어질 경우, '오케, 앞으로 어떤일이 생길까? 향후 게임 메타가 어떻게 변화될까?"와 같은 반응을 보이죠.

물론, 다수의 캐쥬얼 플레이어들은 종종 다소 실망하는 경우가 생길 수도 있어요. 그렇지만, 전반적으로 봤을 때, 게임에 유익한 면이 더 많은 것 같아요."

"게임 데이터나 지표들은 유저들의 피드백을 해석하려 할 때 사용되요. 즉, 플레이어들의 의견이 사실인지 검증하고, 불만 그 자체가 아니라 이면에 숨어있는 맥락을 이해하기 위한 용도로 활용되는 것이죠."

"Clash Royale의 경우 사용되는 데이터는 주로 "카드별 사용비율과 승리기여율"이에요. 다시 말해, 플레이어들이 어떤 카드들을 주로 사용하고 있으며, 실제로 승리했을 때 사용된 카드들이 어떤 것들인지 확인하는 것이죠."

Engblom에 따르면 카드별 사용비율로부터 Clash Royale의 현재 metagame상태를 확인할 수 있으며, 이를 기반으로 어떤 카드가 OP로 동작하는지도 알 수 있다고 한다. 카드별 승패 기여율로 부터는 무임승차 카드들을 확인할 수 있다고 한다.

역: GDC 발표에 사용된 PT내용에 따르면


  • 사용비율    = 플레이어가 어떤 카드를 소유하고 있으며, 실제로 사용한 배틀의 비율
  • 승리기여율 = 플레이어가 어떤 카드를 사용했을 때 승리한 배틀의 비율


이라고 함.

그렇다면, 과연 각각의 카드는 어느정도의 사용비율을 갖는 것이 바람직한 걸까? Engblom에 따르면 이 역시 궁극적으로는 자신의 직관에 의존할 수 밖에 없으며, 이를 위해서는 개발자들 스스로 자신의 게임을 탑플레이어들 수준으로 플레이하는 과정에서 이해도를 높이는 수밖에 없다고 한다.
(역: 참고로 산술적으로만 따진다면 현재 버전의 경우 [전체 70종의 카드, 덱당 8장 카드 사용]이므로, 가능한 덱 조합은 9,440,350,920가지가 있으며, 각 카드의 평균 사용율은 11.4% 가 되어야 함. expected pickrate = combin(69, 7) / combin(70, 8))

"기획자는 어떤 카드가 왜 특별히 인기가 있는 것인지 스스로 알 수 있어야 해요. 그리고, 그 카드가 실제로 OP상태인지 진단할 수 있어야 하며, 현재 상태가 metagame에 어떤 영향을 미치고 있는지 판단할 수 있어야 해요."

"카드별 사용율에 근거하여 밸런싱을 하려 할 때 함께 고려해야 하는 요소로는 '범용 카드들(bread-and-butter)'과 '특수 카드들(spicy)'에 대한 가치평가를 동일한 기준으로 취급하면 안된다는 것이에요."

범용 카드들의 경우는 다양한 전략들에 공통적으로 사용되기 때문에 상대적으로 대단히 높은 사용율을 갖는 반면, 특수 카드들의 경우는 숙련된 고급 플레이어들이 사용할 때 그 효과가 극대화되기 때문에 상대적으로 전반적인 사용빈도는 낮기 때문이죠.

"Clash Royale에서 이들 카드들은 서로 다른 자신만의 역할을 갖고 있으므로, 단순히 통계 수치만으로 활용율이 높다/낮다를 판단하고 수정을 결정해서는 안되는 거죠."

스스로 고급 플레이어가 되어라!

지속적인 밸런스 조정이 필요한 게임을 만들고있는 개발자라면 실제 플레이어들이 사용하는 고급 전략들을 자신 스스로도 온전히 이해하고 활용할 수 있어야 해요. 다시 말해, 개발자 스스로 자신의 게임을 잘 모르거나, 속속들이 이해하지 못한다면, 앞서 설명했던 밸런싱 과정에서 발휘해야 하는 직관자체가 존재할 수 없기 때문이에요.

고급 유저들이 사용하는 Elixir 비용계산, 방어와 역공 푸쉬, 덱 사이클, 스펠 낚시질, 비행 유닛의 장단점, 이동속도 차에 따른 장단점, opening moves, multi-lane push 등등... 결국 스스로 플레이하고, 또 플레이하고, 또또또 플레이해야 해요. 개발자 스스로 자신의 게임을 안다고 말할 수 있으려면 결국 플레이하고, 수정하고, 플레이하고, 수정하고, ... 이 과정을 끊임없이 반복하는 수 밖에 없어요.


역: Iron Smith  (원본링크: 요기, GDC 2017 발표영상은 요기)
2017/3/24

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