2013년 10월 4일 금요일

[Gamasutra] "+1" 모바일게임 개발 전략




The “+1″ Mobile Game Design Strategy

june 2, 2013 by joseph kim 3 comments



본문에 앞서
2008년 겨울, 필자는 Facebook과 MySpace 기반으로 돌아가는 “League of Heroes”라고 하는 첫 게임을 출시 했다.  당시, Mob WarsFriends for Sale이 출시된지 얼마 안된 상태였으며, Zynga의 Mafia Wars와 Playdom의 Mobsters 출시가 임박한 시점이었다. 여러분들도 이미 알고 있듯,  Mafia Was / Mobsters는 사실 Mob Wars라는 게임의 모방작이었으며, (아래에 설명하겠지만) 소위 “수평 전략"의 일환으로 제작된 게임이라 볼 수 있다.
당시 필자가 게임을 만들 때 계획했던 것은 이런 것이었다. “뭔가 새로워야 하지만 이미 검증된 게임 시스템으로부터 너무 동떨어진 녀석을 만들지는 말자". 필자는 이러한 게임 기획 방향을 “+1” 전략이라 부르고 있는데, 정의하자면 검증된 게임의 코어 메커니즘은 차용하지만 적어도 하나의 핵심 플레이요소를 변경하거나 개선하여 더 나은 게임이 되도록 하자" 이다. 사실 다른 게임을 대놓고 베끼는 것은 내키지 않았다.
League of Heroes 을 조금 더 살펴보자면, 당시 Facebook이나 MySpace과 같은 소셜 플랫폼을 기반으로 제작된 게임들 중에서 최초로 GvG (Guild vs Guild)요소를 도입하였으며, 소셜 요소와 유저간의 협동 플레이 등도 효과적으로 게임에 녹였었다. 유저들은 길드에 소속된 다른 플레이어들과 상호 협동하거나 서로 쟁을 해야 한다. 나아가, 같은 길드에 소속된 각 플레이어들은 나머지 길드원들의 보상이나 HP회복 등에도 기여할 수 있도록 하였다. 그 밖의 나머지는 기본적으로 Mob Wars와 동일했다.
당시 유저당 매출이 대단히 높았기 때문에 이런 형태의 기획적 접근방법은 상당히 잘 먹혀들었다고 생각한다(한창 때는 ARPDAU가 $0.20에 달했는데, 이를 모바일 게임 기준으로 해석하자면 x3 해서 대략 $0.60 에 해당한다고 볼 수 있다).
음... 노파심에 짚고 넘어가자면 필자는 여러분들에게 “나 졸라 멋짐?” 하고 자랑질 하려 이런 얘기를 하는 것이 아니다. 실제로 그 게임은 필자가 남는 시간을 활용해서 직접 런칭했던 상당히 작은 게임이었으며, 많은 기술적인 문제로 게임 규모를 키우는 것은 고사하고, 제대로된 UI 구성이나 플레이 흐름을 만들어내지도 못했다. 이번 글의 주제인 “+1” 전략의 효과성에 대해서 말하려고 언급했던 것이니 모쪼록 오해없기 바란다.




“수평(Horizontal) vs 수직(Vertical)”
Peter ThielStanford 대학 강의에서 기술발전은 수평과 수직 2가지의 모습으로 이루어진다고 언급한 바 있는데, 내용은 다음과 같다.
‘발전’이라고 하는 것은 수평(horizontal / extensive)과 수직(vertical/intensive) 2가지 방법으로 이루어진다. ‘수평발전(horizontal / extensive)’이 의미하는 것은 기본적으로 이미 검증된 다른 것을 ‘차용'하는 걸 의미한다. 다른 말로, 간단하게 “globalization”라고도 말할 수 있다.
한번 생각해 보자. 50년 뒤 중국은 어떤 모습이 되어있을까? 아마도 많은 부분이 현재 미국의 모습과 닮아있을 것이다. 도시가 모방될 것이고, 자동차 및 철도시스템 등이 모방될 것이다. 물론 몇몇 부분은 해당하지 않을 수도 있겠지만 가능한 대부분은 모방될 것이다.
반면에, ‘수직 발전(vertical / intensive)'이 의미하는 것은 “뭔가 새로운 것"을 만들어 내는 걸 의미한다. 한 단어로 표현한다면 “기술(technology)” 그 자체이다. 즉, ‘무(0)'에서 ‘유(1)'를 창조하는 것이다. (1 에서 n을 만들어내는 수평적 globalization과는 전혀 다르다)

역주: Peter Thiel은 Paypal의 공동창업자 이다. 미국 IT업계에서 빼놓을 수 없는 페이팔 마피아 (Paypal Mafia)를 한방에 설명한 그림을 아래에 붙였으니 함 살펴보기 바란다.  보다 자세한 내용은 요기참조 하시라. 참고로 ‘테슬라모터스’와 ‘SpaceX’ 쥔장이신 Elon Musk는 Iron Man 토니 스타크의 실제 모델이란 말들도 하던데 뭐 믿거나 말거나...

<그림. Paypal Mafia, 출처: 구글 이미지>


전형적인 모바일게임 업계의 관점에서 본다면, 대부분의 회사들이 ‘수평적(모방 또는 클로닝)’ 게임 개발에 집중하는 것을 우리는 보아오고 있다. (예: Zynga, Playdom, Storm8, PocketGems, TinyCo, etc.)

가능한 전략적 접근들
수년전 필자는 당시 모바일게임 회사들이 택하고 있는 몇 가지 주요 전략들을 다음과 같이 정리하여 투자자 및 업계 사람들에게 보여준 바 있다.
서로다른 모바일게임시장 성공 전략들
시장 접근 전략
설명
해당 회사
현재 성과
UV 활용 극대화
(Distribution Play)
모든 방법으로 최대한 유저들을 끌어모은 후 해당 유저 트래픽을 활용활 수 있는 게임들을 쏟아낸다.
* Storm8 / Team Lava
* Tiny Co.
* PocketGems
100%
+1 전략
검증된 게임이 갖고 있는 장점을 적극 활용함과 동시에 유의미한 변경 혹은 개선을 통해 보다 진보된 게임을 제작한다.
* Rovio
* Halfbrick
* Crowdstar
75%
유명 IP 활용
널리 알려진 brand를 활용하여 많은 유저층을 상대적으로 용이하게 확보한다.
* Beeline Interactive
* Capcom
25%
+10 전략
혁신적이고 근본적으로 전혀 새로운 형태의 게임을 만든다.
고위험, 고차별화 전략
* Epic Games
* Happylatte
50%
Social to Mobile
(웹)소셜 트래픽에서 기 확보한 유저들을 자신의  모바일 게임 트래픽으로 이동시킨다.
* LOLApps
0%
Mobile Platform
Play (HTML5)
iOS / Android와 상관없이 제작된 외부 게임의 런쳐로서 모바일 플랫폼을 활용
*Spartan
0%
Cross-platform (HTML5)
높은 수준의 플랫폼 구축 및 분석 기술에 기반하여, 웹기반 게임을 모든 기기 및 플랫폼에서 플레이 가능하게 하는 것에 집중
* Digital Chocolate
* Rumble Entert.
0%


당시로서는 “Distribution Play”가 성공을 거두고있는 가장 효과적인 전략이었으며, 상당기간 지속될 것이라 보는 관점이 지배적이었다. 반면 필자는 보다 경쟁력있는 전략은 “+1”이며, 시간이 지남에 따라 그 판단이 옳았음이 밝혀질 것이라 주장했었다. 현 상황에서 어떤 전략이 시장을 지배하고 있는지는 굳이 언급할 필요가 없을 듯 하다.
최근 필자는 Peter Thiel이 언급했던 접근으로부터 개발 전략을 다음과 같이 보다 단순화된 3가지 형태로 새롭게 구분하였다.
  1. 수평적(Horizontal) 게임기획
기본적으로 기존에 있는 게임을 있는 그대로 모방하지만, 시장에서 최소한의 경쟁력을 갖기위해, 유명 IP, 유통력, 지리적 특성, 장르 등의 특징이나 차별화 요소를 이용한다.


  1. 수직적(Vertical) 게임기획
상당부분 새롭거나 완전히 새로운 게임을 만든다. 이는 ‘무'에서 ‘유'를 창조하는 것과 같다.


  1. +1 게임기획
전반적으로 검증된 게임의 core mechanics에 기반하여 게임을 만든다. 그렇지만 적어도 하나의 핵심요소에 유의미한 개선이나 변경을 가한다.




+1 전략이 경쟁력을 갖는 이유:
+1 전략이 우월한 이유는 현재 시장과 생태계의 상황에 기인한다. 우선 +1 전략이 성공하는 성공하는 경우와 다른 전략이 현명할 수 있는 경우를 각각 살펴 보도록 하자.
모바일 게임 산업이 태동하던 “Tapjoy Mafia'의 시기만 하더라도 유저확보 능력이 경쟁의 핵심이었으며, 검증된 게임을 최대한 신속하게 모방하여 찍어내는 접근이 가장 효과적인 접근이었다. 당시만 하더라도 일부 사람(회사)들만이 Tapjoy / Offerpal을 활용하는 것이 유저확보 측면에서 얼마나 효과적이며, 어느정도의 예산을 어떤 형태로 집행하는 것이 가장 효율적인지 알고 있었다.  그들은 그런 노우하우를 기반으로 다른 검증된 게임들을 신속히 베낀 후 유저들을 쏟아 부어 연속하여 게임을 띄우는데 성공할 수 있었다.


차후 Apple이 Tapjoy와 같은 보상기반 프로모션 플랫폼들에 철퇴를 내리면서 점진적으로 업계의 흐름이 유저수 동원 능력을 기반으로 경쟁하는 업체들에서 게임 자체의 경쟁력과 상품성을 기반으로하는 회사들(예: Supercell, King.com)로 시장의 권력이 이동하게 되었다.
현재 시장 상황에서 “+1” 전략이 성공할 수 있는 이유는 다음과 같다.
1. 수평 전략은 유저수 확보에 더욱 어려움이 있다.
Apple 또는 Google 과 같은 플랫폼사업자가 밀어주는 것 보다 많은 유저들을 효과적으로 확보할 수 있는 방법은 사실상 없다. 이런 관점에서 봤을 때 horizontal 전략에 따라 모방 게임을 만드는 경우 +1 혹은 vertical 게임들과 비교했을 때, 마켓으로부터 feature 받을 가능성이 훨씬 적다.


2. 모방 조차도 만만한 것이 아니다.
뭐 점차 꺼지긴 하겠지만 현재 우리는 모바일 게임 거품 속에 있다. 그로인해 그닥 재능있지 않은 많은 개발자들까지도 모바일 게임 개발에 뛰어들고 있으며, 이들로 인해 순발력 있는 ‘모방작' 개발 스튜디오를 꾸리는 것 조차도 대단히 어렵게 되었다. 예를 들어, 필자가 들은 바로는 상당수의 개발 스튜디오들에서 개발 일정이 지속적으로 지연되고 있으며, 그 이유로 나름의 다양한 사정들을 얘기하고는 있는데, 사실 알고 보면 그저 그런 B급 친구들이 끊임 없이 일을 망쳐놓고 있어 프로젝트가 지연되고 있을 뿐이다.


3. 유저 확보가 더욱 어려워진다.
+1 게임이건 vertical 게임이건 무언가 새로운 게임이 시장을 선점하여 유저확보와 충분한 돈을 벌고있는 상황이라면 후발주자로서 사실상 유사한 게임으로 선점 게임과 경쟁하기는 더더욱 어려워진다. 큰 돈이 필요한 것은 물론이고, 돈을 투자한다고 유저가 모이는 것도 아니기 때문이다. 따라서 horizontal 전략을 고수하는 회사의 입장에서는 시장 경쟁력을 유지하기가 갈수록 곤란해질 것이다. 
물론 엄청 어려울 뿐이지 ‘불가능'한 것은 아니다. :)



그렇다면 “수직 전략 vs  +1 전략” 을 비교해 보면?
Vertical전략(완전히 혹은 거의 새로운 게임)으로 성공하는 사례가 없는 것은 아니지만 대단히 드물다. Vertical전략이 어려운 이유는 당연히 높은 실패 확률에 기인한다. 또한, 어느정도 성과를 거두었던 최초버전에 해당하는 vertical게임의 경우 기획적으로는 뛰어났지만 온전한 상품의 형태를 갖지 못했거나 전반적인 상품성이 그에 미치지 못하는 경우가 많았다. 그 때문에 사실상 시장에서 실제로 큰 인기를 얻고 큰 성공을 거둔 게임들의 경우는 대부분 검증된 vertical 게임 기획에 "+1 전략"을 적용한 경우였다.
PC 게임인 League of Legend 를 살펴보자.
  1. 최초의 뛰어난 기획:  스타크래프트의 AoS (Aeon of Strife)
  2. AoS +1 ==> 워크래프트3의 DotA (Defense of the Ancients)
  3. DotA + 1 ==> League of Legends



모바일 게임인 Clash of Clans를 살펴보자.


  1. 최초의 뛰어난 기획: Warcraft3용 맵 “Autumn Tower Defense”
  2. Autumn Tower Defense + 1 ==> Desktop Tower Defense (PC Web game)
  3. Desktop Tower Defense + 1 ==> Backyard Monster, Edgeworld (성공한 Facebook용 웹소셜 게임들)
  4. Backyard Monster, Edgeworld + 1 ==> Clash of Clans (Mobile 히트 게임)



Temple Run, Tiny Wings등과 같이 vertical전략에 따른 새로운 게임들뿐만 아니라  horizontal 전략을 따른 모방 게임들 역시 꾸준하게 등장하고 있으며, 이들 역시 시장에서 여전히 성과를 거두고 있는 것이 사실이다. 그러나 현 시점에서 보았을 때 시장에서 큰 성공을 거두고 메인스트림을 차지하고 있는 게임은 역시나 +1 전략의 산물들이며, 적어도 한동안은 이런 상황이 유지될 것이라 믿는다.



역: 2013/10/04 Iron Smith

댓글 2개:

  1. 언제 또 올라오나 기다리고 있었습니다!

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  2. 오옷! 블로그 만든 이후 최초의 댓글이닷!!! ㅎㅎㅎ

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