2017년 2월 14일 화요일

[Deconstructor of Fun] Fast Following Clash Royale - the Case of Star Wars: Force Arena

Star Wars: Force Arena가 Clash Royale만큼의 성공을 거두지 못하는 4가지 이유들

지난 1월 11일 Clash Royale과 유사한 방식으로 제작된 Netmarble의 기대작인  Star Wars: Force Arena (이하 SWFA)가 약 2개월 여의 소프트런칭 기간을 마치고 출시되었다. 예상했듯, SWFA는 출시 직후 빠른 속도로 북미 다운로드 순위 최상위권 달성은 물론, 매출 랭킹 50위 권에 진입하였다. 그러나, 아쉽게도 달콤한 1주일간의 마켓 featuring 효과가 끝남과 동시에 다운로드는 1/10, 매출은 2/3 수준으로 급락하였다. 

외견상, SWFA는 그 성공이 보장된 게임처럼 보인다. IP중에 끝판왕인 Star Wars를 활용하였으며, Clash Royale의 검증된 게임플레이를 영웅 조작이라는 새로운 요소와 결합 하였기 때문이다. 그러나 막상 뚜껑을 열어본 결과 유명 IP, 검증된 게임 메카닉과 더해진 신선한 게임플레이, 뛰어난 그래픽, 풍족한 컨텐츠 까지 더해졌음에도 시장에서 그다지 큰 호응을 얻지는 못하고 있다.
출시 후 2주가 지난 시점에서 Star Wars: Force Arena는 핵심 마켓인 미국 Apple App Store의 다운로드 및 매출 순위가 100위권 밖으로 밀려나고 있다. 이는 출시 이후 넷마블측의 적극적인 유저 모객활동이 없었던 관계로 발생한 유저 감소에 기인한 것으로 보이며, 넷마블이 마케팅 투자를 하지 않았던 이유는 아마도 저조한 monetization과 retention지표에 기인한 낮은 LTV 때문인 것으로 추측된다. (자료 출처: Reflection)

이번 글에서는 Star Wars: Force Arena와 Clash Royale 사이의 주요 차이점을 조명하고, 왜 Clash Royale은 공전의 히트를 거두었는데 반해 SWFA의 경우는 그저 '괜찮은 게임' 수준에서 머물 수밖에 없는지에 대한 답을 찾아보려 한다.

#1 The Heroes
우선 Clash Royale과 SWFA의 눈에 뜨이는 차별점으로는 SWFA의 경우 플레이어가 직접 조작 가능한 영웅이 존재한다는 것이다. SWFA에서의 영웅은 hero brawler류(역: MOBA류를 말하는 듯)의 champion과 Hearthstone의 영웅을 합쳐 놓은 것과 같은 역할을 한다. 영웅은 여타 유닛과는 달리 플레이어에 의한 컨트롤이 가능하며, 자동으로 이루어지는 근거리 또는 장거리 기본 공격과 더불어 고유의 액티브 스킬과 패시브 스킬을 하나씩 가지고 있다. 액티브 스킬의 경우 일반적으로 강력한 범위 공격에 사용되며, 한 번 사용하고 나면 일정시간 재사용을 위해 대기해야 한다. 

그러나 SWFA에서 영웅은 단순히 강력한 데미지를 가할 수 있다는 것 이상의 의미를 지닌다. 플레이를 해보았다면 알겠지만, SWFA에서 영웅은 여타의 hero brawler 게임들과는 달리 lane에 유닛을 spawning하는 역할도 담당한다. 플레이어는 자신이 보유한 카드의 유닛을 탭 혹은 익숙한 드래깅 조작을 통해 전략적으로 중요한 위치에 소환 할 수 있다. 이 때문에 게임 도중 영웅이 죽어버리게 되면 영웅이 부활 할 때 까지 보유한 카드의 유닛을 사용할 수 없는 불리함을 안게 된다.

영웅을 중심으로 게임 플레이가 진행된다. 각 영웅은 각자 고유한 active, passive 스킬을 하나씩 갖는다.
만약 영웅이 죽게되면, 해당 플레이어는 영웅이 respawn될 때까지 유닛을 소환할 수 없게된다.

SWFA에서 영웅은 metagame측면에서도 대단히 중요한 역할을 담당한다. 플레이어는 최대 4가지의 서로다른 덱을 보유할 수 있다. 이 중 2개는 반란군용이고 나머지 2개는 제국군을 위해 할당된다. 이때 각 덱은 선택한 영웅을 중심으로 구성되는데, 영웅이 보유한 고유 스킬이 덱구성을 위한 유닛 선택에 큰 영향을 미치기 때문이다. 


예를 들어, 내가 보유한 Skywalker 덱의 경우 stun attacker 카드들을 담고 있는데, Skywalker의 경우 강력한 근접 범위 공격을 하는 Light Sabre 스킬을 갖고 있기 때문이다. 즉, 적 무리를 stun시킬 경우 그 중심으로 Skywalker를 이동시켜 stun된 적들을 상대로 강력한 범위공격을 가할 수 있다. 이와 같은 간접적인 metagame 영향 외에도 덱 빌딩의 중심에 영웅이 올 수 밖에 없는 지극히 직접적인 이유도 있는데, 마치 Hearthstone에서와 마찬가지로 특정 영웅만 사용할 수 있는 카드들이 존재하기 때문이다. 이러한 기획적 요소로 인해 각 영웅이 다른 영웅들과의 차별점을 만들어내는 것이 용이해질 수 있다. 다만 안타깝게도, 뭔가 확실한 차별화가 가능하기에는 그러한 카드들의 수가 너무 적다는 것이다.

이러한 lane 기반 배틀 게임에서 플레이어가 직접 조작할 수 있는 영웅이 있다는 것은 많은 장점이 있을 수 있으며, 몇 가지 예를 들어보자면 다음과 같다. 


  • 첫 째, '컨'이라는 요소를 게임에 담을 수 있다. 
  • 둘 째, 사견으로, 영웅을 중심으로 덱을 구성하기 때문에 이로인해 발생하는 metagame의 접근성이 Clash Royale의 경우에 비해 훨씬 직관적이다. 각 영웅이 덱 구성의 구심점 역할을 하기 때문에 게임을 처음 접하는 플레이어들도 상대적으로 덱 구성에 대한 진입장벽을 상당히 낮출 수 있기 때문이다.
  • 셋 째, 개인적으로는 영웅을 중심으로 덱이 구성되는 형태의 게임을 선호하는 편이다. 그 이유는 상대가 어떠한 유닛을 꺼내기 전이라고 하더라도 상대 영웅으로부터 어떤 전략을 펼쳐야 할지 머리속으로 사전에 구상할 수 있도록 돕는 안내장치의 역할을 하기 때문이다. 즉, 적이 어떤 영웅을 선택했는지 알고 있기에 상대방이 선택할 것으로 예상되는 전략의 경우의 수를 압축해 볼 수 있기 때문이다.

그러나, 위에서 열거했던 장점들이 자칫하면 역으로 게임에 독으로 작용할 수도 있다. 영웅을 개별 컨트롤 할 수 있다는 얘기는 영웅의 "마이크로 컨트롤"이 중요한 의미를 가진다는 얘기이며, 해당 게임의 장르를 "전략" 게임에서 "액션" 게임으로 한방에 바꾸어 놓을 수도 있기 때문이다. 또한, SWFA와 같이 영웅이 게임 내에서 과도하게 중요한 역할을 담당할 경우 매우 까다로운 밸런싱 문제를 야기할 수도 있다. 예를 들어, Luke Skywalker의 경우 제자리에 정지한 상태라면 상대방의 원거리 공격을 공격자에게 튕겨낼 수 있는 반면, Grand Inquisitor의 경우는 같은 광선검을 갖고 있음에도 공격 튕겨내기 능력이 없다. 이로 인해 대다수의 여타 근접공격 영웅들과 비교했을 때 Luke는 OP 캐릭이 될 수 밖에 없다..

개인적으로, 각 영웅들이 SWFA에서 구현된 방식에 대해 왈가왈부하고 싶지는 않다. 다만, 얼마나 순발력있게 조작하느냐가 중요한 게임 보다는 얼마나 현명한 판단을 했느냐가 더 큰 의미를 갖는 전략게임류(특히 턴제 전략 게임)의 팬 입장에서 보자면, SWFA의 경우는 조작에 대한 요구가 큰 만큼 해당 게임이 가져야 할 전략성이 퇴색되었다는 느낌을 받는다.

정리하자면, '컨'이라는 요소의 도입은 SWFA의 경우에는 득보다는 실이 컸던 것이 아닐까 싶다. 만약, 게임 중 어떤 부분에 '컨'이라는 요소를 강화하려 한다면, 유저가 전반적인 조작 스트레스를 감내할 수 있도록 게임의 여타 부분에서 그에 상응하는 만큼의 플레이 복잡도를 경감 시켜야만 한다. 그런 측면에서 SWFA의 경우, 유닛 소환 방법을 Clash Royale와 마찬가지로 드래그 앤 드랍 하는 방식이 아니라 카드 선택 시 항상 영웅 주변에 나타나도록 간소화 시키는 것도 가능하지 않았을까 하는 생각을 해본다. 

#2 Moment-to-Moment Gameplay

앞서 설명했듯, SWFA의 경우 게임 플레이의 중심에 영웅이 있다. 배틀에 승리하기 위해서 플레이어는 최대한 영웅이 지속적으로 살아있도록 해야 한다. 영웅이 죽지 않도록 하려면 플레이어는 끊임없이 영웅에 게 주의를 기울여야 한다. 
  • 첫 째, 플레이어는 맵을 터치하여 영웅의 움직임과 위치를 관리해야 한다.
  • 둘 째, 영웅이 공격을 개시하도록 하기 위해서 플레이어는 공격 대상을 터치해야 한다. 
  • 셋 째, 영웅의 특수 스킬은 경우에 따라 전세를 역전시킬 수도 있는 중요한 역할을 하기 때문에 지속적으로 잔여 cooldown 타임을 주시해야 한다.
  • 넷 째, 영웅을 달리게 하는 것이 가능한데, 이를 위해서는 화면을 더블터치 해야 한다. 달리기는 stamina를 소모하며, 영웅의 HP바 아래에 붙어있는 게이지를 통해 확인할 수 있다. 달리기를 멈추면 stamina는 재충전 된다.
사실 이정도 수준의 조작이라면 그 자체로는 그다지 큰 문제가 아닐 수 있다. 그러나, 이러한 조작과 동시에 플레이어는 맵상의 각 레인을 주시해야 하며, 미니맵과 카드사용 에너지 바도 살펴야 하고, 때로는 반대 편 lane을 살피며 유닛들을 소환하기도 해야 한다.

본질적으로 봤을 때, SWFA를 플레이한다는 것은 어찌보면 card battler와 action RPG를 동시에 플레이하는 것과 유사하다고 볼 수 있다. 이로 인해, SWFA의 플레이는 적을 공격하고 피하기 위한 영웅 컨트롤과 더불어 사용 가능한 유닛들을 소환하기 위해 바쁘고 정신없는 터치 동작들로 가득 차 버리게 된다. 사실 어떤 면에서 SWFA의 게임 플레이는 마치 Vainglory를 플레이하는 느낌마저 들게 한다. 이런 형태의 게임 플레이는 Clash Royale과 같이 유저가 충분히 생각할 시간을 갖고 자신이 내린 선택의 결과로 반영되는 전세의 변화를 즐기는 형태의 전략성에 기반한 턴제 게임들과는 꽤나 거리가 있는 것이다. 
(역: 원문 느낌을 잘 못살렸는데... 한마디로 "전략성을 기대하고 플레이 했으나, 액션 게임하는 느낌이네?" 라는 뉘앙스 임)

Star Wars: Force Arena는 마치 액션RPG와 lane-battler 게임을 동시에 플레이하는 것과 같다. 플레이어의 주의는 동시에 7가지 요소에 집중할 수 있어야 한다. 1) 현재 활성화된 카드, 에너지 바, 다음에 활성화 될 카드 2) 영웅 스킬의 잔여 대기시간 3,4) 공격 lane 5) 적 영웅 6) 미니맵 7) 지속적으로 캐어해야 하는 플레이어 영웅

Star Wars: Force Arena는 게임 코어만 놓고 본다면 전략게임이라고 볼 수 있다. Clash Royale과 마찬가지로, 카드 배틀과 타워 디펜스 요소가 혼합된 게임인 것이다. 그러나 Clash Royale과는 달리, 여기에 실제 게임의 절대적인 비중을 차지하는 액션 게임류에서나 볼 법한 플레이 메카닉을 추가했다. 문제는 액션 게임 요소의 비중이 전략적인 게임 요소를 저해할 정도로 과도하다는 것이다. 전략 게임류와 마찬가지로 카드 배틀 게임류에서 플레이중 유저가 적절한 idle 타임을 가질 수 있도록 고려하는 것은 반드시 필요하다고 믿는다. 이 것이 중요한 이유는 플레이어가 자신에게 주어진 선택지들을 평가하고, 실제로 실행에 옮기기에 앞서 자신의 선택들에 대한 전략을 수립할 기회를 가질 수 있기 때문이다. SWFA에서 이러한 판단을 위한 시간적 여유는 사실상 거의 없으며, 심지어는 마우스와 키보드 단축키로 플레이하는 PC 게임을 의도하고 제작된 것이 아닌가 느껴질 정도이다.

#3 Art Style & Visual Communication 

Star Wars: Force Arena는 광대한 Star Wars 세계관에서 가져온 상상속의 캐릭터, 탈것 등을 미려한 3D와 2D 아트로 제작하여 눈을 즐겁게 해준다. 아트웍은 매우 고급스러우며, 특히 메인 UI에서 보여지는 영웅들의 비쥬얼은 감탄스러운 수준이다. 이러한 관점에서 볼 때, SWFA의 아트 스타일은 만화스럽고, 번들번들하며, 화려한 컬러로 이루어진 Clash Royale의 그것과는 전혀 상반된 접근을 했다고 볼 수 있다.

실사와 같은 인체 비율, 정교한 애니메이션과 섬세한 디테일이 살아있는 SWFA의 아트는 메인메뉴에서와 같이 가까이 확대해서 볼 때에는 대단히 뛰어난 비쥬얼을 자랑한다. 그러나, 일단 전투 화면에 들어갔을 때, 이러한 실사풍의 아트 스타일은 5인치 남짓한 터치스크린 기기용으로는 적절치 않은 선택이었음이 즉시 드러난다. 가까이에서 멋지게 보였던 영웅이 실제 게임 상에서는 졸라맨과 같은 가느다란 막대기 모양으로 보여질 뿐이며, (얼음 행성인 Hoth는 예외로 치더라도) 전반적으로 어둡고 단조로운 색상으로 구성된 맵들, 서로 구분조차 어려운 Stormtroopers를 볼 때 메인 메뉴에서 느낄 수 있었던 모든 시각적인 장점이 사라져 버린다.

뭐 이런 것들은 다 차치하라도 실질적으로 게임을 플레이 하는데 있어서 가장 큰 문제는 소환된 유닛들은 물론이고, 덱에 있는 카드들 조차 누가 누구인지 한눈에 구분하기가 어렵다는 것이다. 앞서 설명했듯, 플레이어는 게임중 동시에 많은 일을 해야만 한다. 영웅을 컨트롤 해야하고, 미니맵을 주시해야 하며, 에너지바 상황을 모니터링함과 동시에 상대방이 어떤 종류의 유닛을 보내고 있는지도 감시해야 한다. 

동시에 이처럼 많은 요소들에 주의를 기울여야 하는 만큼, 사실상 거의 같은 것처럼 보여지는 덱에서 카드들을 원하는 것을 신속하게 구분해 내기란 현실적으로 불가능에 가깝다. 한눈에 누가 누군지 구분하기 어려워 발생하는 혼란으로 인해 플레이어는 엉뚱한 카드를 원하지 않은 시점에, 엉뚱한 곳에 소환해 버리는 실수를 반복적으로 경험하게 된다. 결국 이러한 실망스러운 플레이 경험이 지속되면 플레이어는 유닛을 '선택'한다는 과정을 건너 뛰고 뭐가 되었건 당장 사용할 수 있는 유닛을 아무거나 내려놓게 되며, 이로 인해 유저 입장에서 전략적인 플레이 경험은 상당부분 사라지게 된다.

아트 스타일은 미려하며, 고급스럽지만 한마디로 모바일 플랫폼 용으로는 적합하지 않다. 제한된 컬러 사용과 그놈이 그놈같아 보이는 실루엣이 결합하여, 게임 중에 유닛을 구분하기 어렵게 만들고 있다. 위 그림은 Director Orson Krennic용으로 구성한 덱이다. 덱에 포함된 서로다른 6종의 Stormtrooper들 각각은 당연히 서로 다른 능력과 용도를 갖고 있지만, 덱화면과 플레이 화면 모두에서 사실상 한눈에 구분하기가 쉽지 않다.

SWFA는 배틀 중 게임화면 자체가 제공하는 정보전달력이 대단히 떨어진다는 것외에도 외부 인터페이스에서도 플레이 경험을 해칠 수준으로 notification에 대한 고려 또한 부족하다. 예를 들어, 이 게임은 플레이어가 unlock할 수 있는 카드팩이 있다는 사실을 유저에게 알려주는 것에 지속적으로 실패하고 있다. Clash Royale과는 달리 카드팩이 메인 스크린에서 보여지지 않기 때문에 플레이어는 자주 카드 unlock을 개시하는 것을 까먹게 된다. 당연히 unlock을 돌려두지 않았기 때문에 unlock이 완료되었다는 notification도 받을 수 없게되며, 나중에 게임에 돌아왔을 때 pack 개봉의 기회를 날려먹었다는 사실을 깨닫게 된다.

Clash Royale과 SWFA 에서 각각 리그 정보를 보여주는 UI 화면이다. 본질적으로 두 가지 모두 랭크를 올리면 새로운 카드와 보상을 해제할 수 있다는 동일한 정보를 전달하기 위한 목적으로 제작되었다. 사견으로, SWFA는 이러한 단순한 정보전달 측면에서도 Clash Royale과 비교했을 때 플레이어와의 커뮤니케이션에 실패하고 있음을 굳이 따로 설명할 필요가 없을 것 같다.

끝으로, 인터페이스 계층 구성상의 문제가 있다. 플레이어가 제시된 목적을 달성했을 때 보상을 제공하여 더 많은 플레이를 하도록 유도하기 위한 장치인 "미션"은 아주 작은 버튼 뒤에 숨어있다. 리그와 시즌에도 유사한 문제가 있음은 물론이고, 그 보다 더 큰 문제를 안고 있다. SWFA역시도 Clash Royale에서와 같이 더 많은 승리를 통해 Rating points를 획득하여 상위 리그로 승급하는 시스템을 채택하고 있다. 그러나, 기능적으로는 Clash Royale과 동일함에도 불구하고, 비쥬얼 커뮤니케이션 측면에서 그 의미와 동기부여가 훨씬 미약하게 느껴진다. 

이런 이슈가 발생하는 부분적 이유로는 "미션"의 경우와 마찬가지로 이 것 역시도 아주 작은 버튼 뒤에 숨어있는 hidden 정보라는 점도 있을 것이다. 그러나 그 보다 더 핵심적인 이유는 Clash Royale과는 달리 플레이어가 현재 속해있는 리그와 플레이하는 arena는 서로 아무 상관이 없다는 점이다. 대신, 동일한 맵 구성에 스킨만 다른 맵이 배틀 때마다 랜덤하게 선택될 뿐이다. SWFA는 Clash Royale의 많은 부분을 차용했음에도, Arena와 리그 등급을 연동시킨 부분만 굳이 따라하지 않은 이유를 모르겠다.

사견으로, SWFA는 AAA 수준의 프로덕션이 모바일 터치스크린 기기에서 갖는 가치를 보여주는 또 하나의 예라고 생각한다. 이 게임은 큰 화면을 가진 기기에서 보았을 때 놀라운 비쥬얼을 제공하며, 장담하건데 PC 풀화면으로 플레이할 경우 비쥬얼 만족도는 더욱 높을 것이다. 그러나, 화려한 컬러와 한눈에 구분되는 명확한 실루엣을 가진 SD형태로 디자인된 게임이 실사풍의 정교한 그래픽으로 무장한 게임에 비해 더 장점이 많은 것으로 볼 때 이러한 모든 노력이 모바일 기기가 그 대상이라 했을 때에는 손해가 더 많은 것 같다. 

#4 Balancing

밸런싱 문제의 관점에서 봤을 때, 실시간 PvP 기반의 게임을 만든다는 것은 아마 누구에게라도 대단히 어려운 도전이 될 것이다. 그럴 수 밖에 없는 이유로 개발사는 두 가지 어려운 문제를 고려하고 해결해야 하기 때문이다. 
  • 첫 째, 공정해야 한다. 다시 말해, 어떤 영웅, 유닛 또는 카드라 할지라도 여타의 것들에 비해 월등히 좋거나 월등히 나빠서는 안된다는 것이다. 
  • 둘 째, 플레이어는 플레이를 해 나가는 과정에서 성장에 대한 경험을 필요로 한다. 이말은 즉, 플레이에 시간을 투자한 만큼(혹은 더 많은 돈을 지불한 만큼) 기존보다 향상되어야 한다는 것이다. (문맥상 플레이어의 숙련도 상승은 논외로 하자)

그런데, 위 2가지 요소 즉, 공정함과 향상(혹은 성장)이라고 하는 것은 기본적으로 상호 모순적인 관계를 갖기 때문에, 이러한 유형의 게임 밸런싱은 더욱 더 어려워진다. (역: 돈을 쓰면 공정함이 훼손되고, 공정함을 지키자니 Pay-2-Win이 되기 쉬워 '성장' 요소를 담기 곤란하고....)

그런면에서 Clash Royale은 완벽에 가까운 밸런싱을 보여주고 있다. 존재하는 카드는 버려지는 것 없이 모두 유용하며, 절대적으로 그리고 지속적으로 고착화되는 우세한 winning deck 역시 존재하지 않는다. 실제로, 상위 플레이어들의 덱을 보면 그 구성이 서로 대단히 상이하다는 것을 확인 할 수 있다. Supercell, Riot, Blizzard 등과 같은 회사들이 그들의 게임을 밸런싱하는 방법은 보기에는 직관적이지만 실제로 따라하는 것이 간단하지는 않다. (역: 필자가 실제로 과거 Supercell 에서 근무했던 경력이 있었던 만큼 단순 추측 또는 사견이 아니라 그들이 실제로 엄격하게 지키는 일종의 doctrine이 아닐까 싶음)

첫 째, 변수를 최소화한 상태로 시작한다.
Clash Royale을 예로 들면, 서비스 개시 1년후 시점과 비교했을 때 고작 절반 정도의 유닛카드만으로 서비스를 개시했으며, 맵 유형은 오직 하나만 고수하고 있다.

둘 째, 새로운 카드는 분명한 목적성을 갖고 설계된다. 
단순히 기존에 있던 카드보다 더 좋은 녀석을 추가하는 것이 아니라 모든 카드는 그 게임이 제공하는 meta공간 내에서 자신만의 확고한 위치와 역할을 갖고 있다. 

셋 째, 신규 카드들은 업데이트에 앞서 사전에 충분히 시뮬레이션되며, 엄청난 플레이 테스트를 거친다.
실제 업데이트에 앞서 수행되는 이 과정은 회사 내부 뿐만 아니라 외부 탑 플레이어들을 대상으로 충분한 비공개 테스트를 수행한다.

넷 째, 데이터분석과 플레이어 피드백을 종합하여 지속적으로 게임 밸런스를 조정한다.
목표는 플레이어들이 50%의 승률을 유지하도록 하면서, 버려지는 것 없이 모든 카드가 게임 전반에 걸쳐 활용되도록 하는 것이다. 물론 어떤 카드의 활용도가 과도하게 높아지면 nerf될 것이고, 낮은 승률과 상관 관계를 가지는 비인기 카드가 발견된다면 buff 시키는 형태가 될 것이다. 

한마디로 정리하여, 알흠답게 밸런스된 게임을 만들고 유지하는 방법은 초기 단계에서는 가능한 한 변수를 최소화 하는 것이다. 만약 그 과정을 통해 일단 밸런스가 맞았다고 판단이 되면, 아주 서서히 그리고 조금씩 새로운 컨텐츠를 추가하여 다시 밸런스를 안정화 시키는 과정을 계속해서 반복하는 것이다. 명심할 점은, 모든 신규 카드는 기존에 있던 카드의 역할을 갉아먹으며 들어가는 것이 아니라 반드시 그 게임이 기존에 갖고 있던 metagame의 볼륨을 확장시킬 수 있을 때 추가되어야 한다는 점이다.

Star Wars: Force Arena는 적어도 밸런스가 잘 된 게임은 아니라는 필자의 주장에 딱히 반론은 없을 것이라 생각한다. SWFA는 서비스 초기 단계에서 제한된 소수의 카드만이라도 안정적인 밸런싱을 확보 하는 것에 집중하는 것을 선택하는 대신, 출시 시점부터 많은 수의 카드를 담고 있었으며, 더구나 영웅은 2개의 종족으로 나누기까지 했다. SWFA를 플레이 하게 되면 누구라도 제국군에 비해 반란군이 훨씬 강력하다는 것을 알 수 있다. 이러한 밸런스 붕괴는 matchmaking에서 더욱 상황을 악화시키게 되는데, 실제로 반란군을 선택할 경우 제국군을 선택했을 때에 비해 매칭 대기시간이 4~5배나 늘어나게 된다.

추측컨데, Star Wars: Force Arena 프로젝트의 의사결정권자는 아마도 게임 출시를 앞두고 결과를 상당히 낙관적으로 예상을 했거나 적어도 뭔가 확신을 갖고 있었던 것이 아닐까 생각된다. 이렇게 생각하는 이유는 출시를 앞두고 게임 밸런싱에 영향을 미칠 수 있는 변수를 가능한 한 최소화 시킨 것이 아니라 정 반대의 접근을 취했기 때문이다. SWFA는 런칭 당시 서로 다른 60종의 카드를 갖고 있었는데, 이는 Clash Royale이 런칭 시점에 보유했던 카드 종류의 거의 2배에 달하는 숫자이다.

이처럼 많은 카드 종류 외에도 20종에 달하는 서로다른 영웅을 종족까지 분리하여 추가하는 바람에 밸런싱을 훨씬 더 어렵게 만들어 버렸다. 많은 수의 카드와 더불어 서로 다른 종족과 영웅들이 게임상에 버무려졌을 때 발생할 수 있는 밸런싱 문제를 확인하고 해결하기 위해서는 최소한 대략 4 ~ 6개월의 소프트 런칭 기간은 필요했을 것으로 보인다. 그러나, SFWA는 소프트런칭에 단지 2.5개월 정도의 시간만 할애했을 뿐이다. 추측컨데, 굳이 이처럼 무리한 일정을 강행한 이유는 아마도 Rogue One 영화 개봉 시점에 맞추어 게임을 출시하기 위한 의도가 아니었을까 생각된다. 개인적인 경험에 비추어, IP를 활용한 게임이 해당 IP의 영화 개봉 시점에 맞추어 게임을 개발하고 출시하는 것은 망테크 타는 최고의 지름길 중 하나이다.

그렇다면, 과연 Star Wars: Force Arena의 밸런싱은 어느 수준일까? 현재 드러난 것들로 평가했을 때, 개발사에게 후한 평가를 하기는 어려울 것 같다. 이런저런 미사여구 생략하고 한마디로 말한다면 SWFA의 밸런싱은 기본이하(subpar) 이다. 플레이어가 가장 처음 접하게 되는 밸런싱 문제는 반란군이 제국군에 비해 월등히 강력하다는 것인데, 이는 플레이 초반일수록 더욱 심하게 나타나는 문제이다. 간단하게 말해, 반란군은 더 강력한 탱크와 더 좋은 영웅들을 갖고 있다(망할 Skywalker를 갖고 있다면 다른 사람들에 비해 한등급 높은 리그에 올라갈 수 있을 정도이다). 두번째로 맞닥뜨리는 문제는 플레이어가 가질 수 있는 30종의 카드가 사실상 종류만 많았지 그놈이 그놈이라는 것이다. 30종이라고는 하지만 실상은 범위 공격 유닛, 방어 타워, 원거리 유닛, 근거리 유닛이 전부이다. Clash Royale의 Prince, Balloon, Skeleton Army, Hog Rider 등과 같이 뭔가 플레이어의 흥미를 자극하는 유닛들은 찾아볼 수 없다.

때로는 매치매이킹 자체가 어려운 경우도 있는데, 모든 배틀은 반란군 vs 제국군의 형태로 이루어져야 함에도 모든 이들이 밸런싱 붕괴로 인해 반란군을 선호하기 때문에 상대할 제국군이 없기 때문이다. 더불어 모든 카드들은 반란군과 제국군으로 나뉘어 있기 때문에 플레이 초반의 경우 사실상 카드 선택의 폭이 거의 없으며, 결과적으로 덱의 다양성 또한 발현되지 않는다. 실제로 플레이 초반에 대략 20종 정도의 카드를 갖고 있다 하더라도 사실상 각 종족별로 구분되므로 실제로 사용할 수 있는 카드는 약 10장 수준이며, 이 중에서 8장을 골라야 하므로 첫 판부터 다양한 상대방 deck을 상대하게 되는 Clash Royale과 비교했을 때, 게임이 매우 단조롭다. 특히, Clash Royale의 경우는 3종의 에픽 카드 (법사, 베이비 드래곤, 프린스) 중 하나를 랜덤으로 게임 초반 모든 플레이어에게 지급하는데, 이로 인해 처음부터 각 유저별 플레이 방식에 확연한 차이가 발생하게 된다.


정리하자면, SWFA는 Clash Royale에 비해 밸런싱을 까다롭게 만드는 변수가 훨씬 많음에도 런칭 시점의 컨텐츠 역시도 2배나 갖고 있었다. 그러나, 그들이 소프트런칭에 투자한 시간은 밸런싱 iteration은 고사하고 서버 확장성과 같은 기술적 이슈를  해결하기에도 빠듯했을 것으로 보인다. 향후 개발자들 스스로 플레이를 많이 해 봐 주기를 기대한다. 또한 지속적으로 다양한 카드와 영웅들을 추가하여 metagame이 계속해서 진화해 나갈 수 있도록 노력해야 함과 동시에 기존에 서비스되고 있는 카드들과 영웅들에 대한 밸런싱도 병행하여 이루어져야 한다. 개인적으로, 게임플레이와 각각의 카드가 가져야 할 전략성과 관련하여 개발자들이 좀 더 상상력을 발휘해 주기를 기대한다. 만약 그것이 여의치 않다면 최소한 Clash Royale로 부터 더 나은 카드 설계방법을 배우기라도 해야 한다. 


Devil is in the Detail 

Clash Royale은 놀라운 게임이다. 사견이지만 현재까지 만들어진 모든 모바일 게임들 중에서 최고라고 생각한다. 그러나, 물론 완벽한 게임은 아니다. 대략 한달 정도 아무런 유의미한 성장도 경험하지 못한 채 매일매일 플레이를 반복하고 있노라면 Clash Royale역시도 지극히 노가다 게임이라는 느낌을 받게 된다. 새로운 카드나 새로운 덱을 시도하려 할 때면 연패라는 결과가 돌아오기에 새로운 시도를 저해하는 문제도 있다. 또한, 플레이어가 어떠한 노력을 기울이건 상관 없이 사실상 50% 승률로 수렴해 버린다. 뿐만 아니라 게임 상에서 도전적인 요소 또는 흥미로운 퀘스트 등이 제공되지 않는 관계로 게임을 하다보면 매일 매일 똑같은 것만 반복하고 있다는 따분함을 느끼게 된다. 

Star Wars: Force Arena 는 2 vs 2 배틀 모드나 "Trade" 가챠 등과 같은 새로운 시도와 개선도 이루어 냈다.
그러나, 이러한 feature들이 추가 되었다고 설익을 밸런싱, 유저와 소통하지 못하는 비쥬얼 그리고 이로부터 비롯된 열악한 유저경험을 퉁 칠 수는 없다.

만약 진정으로 Clash Royale과 경쟁하기를 원한다면, 단순히 강력한 IP를 사용하는 것 이상의 것이 필요하다. 무엇보다 게임 디자인에 있어 빠지기 쉬운 함정들과 더불어 무엇이 great한 게임을 가능하게 하는지에 대한 깊은 통찰의 선행이 필수라고 믿는다. 


Star Wars: Force Arena는 Clash Royale로 부터 core loop, metagame 등 전반적인 게임플레이는 물론이고 많은 게임 특징과 시스템들까지 차용한 게임이라는 점에 반론의 여지가 없을 것이다. 물론 그렇다고, Netmarble이 단지 따라하는 것에서 그치기만 했다는 얘기는 아니다. 비록 밸런싱 문제로 지금은 그만두긴 했지만 SWFA에서 새롭게 시도한 2 vs 2 배틀의 경우는 친구들과 함께 플레이 할 때 대단히 즐거운 경험이었다. 또한 Trading 과 같은 시스템은 지속적으로 soft currency 소모를 유발하는 sink 역할로서 잘 동작한다. 그러나, Netmarble이 놓치고 있는 정말 중요한 것은 종종 폴리싱 단계에서 몰아서 작업해도 되는 것으로 치부되기 쉬운 눈에 잘 드러나지 않는 부분들에 있다.  

결론적으로 설익은 유저경험 설계와 밸런싱 문제를 더욱 키운 과감한 기획적 시도들, 그리고 강력한 소셜 루프의 부재 등이 Star Wars: Force Arena를 great 게임이 되지 못하고 good 게임 수준에 머물게 만든 주요 이유라고 생각한다. 

게임의 존재 이유는 첫째도 둘째도 즐거움을 전달하는 것이며, 그 방법에는 정답이 없다고 믿는다. 누구나 시중 여타의 게임들에서 배움을 얻는다. 그러나, 큰 성공을 거둔 다른 게임을 그대로 답습한다고 결코 성공을 보장하지는 않는다. 대신 대상으로 삼은 게임의 틀에 스스로 갖히는 것이 아니라 그로부터 영감을 얻어 자신의 것으로 소화할 수 있는 팀만이 그런 큰 성공의 기회를 얻는 듯 하다. 스스로와 타협하지 않으면서 엄청난 시간을 지치지 않고 폴리싱과 완성도에 기꺼이 헌신할 수 있는 그런 팀들 말이다.


원문: 요기

역: 2017/2/15 Iron Smith

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