2013년 7월 22일 월요일

[Deconstructor of Fun] How 퍼즈도라 does it ?



How 퍼즈도라 does it?



GungHo Entertainment의 퍼즈도라는 iOS 및 Android로 출시되었으며 일본에서 최고의 매출을 내고 있는 게임이다. the Japanese press의 발표에 따르면 대략 월 매출이 600억에서 800억에 이르는 것으로 추정된다. 비록 일본에서는 이처럼 엄청난 성공을 거두었지만 아직까지 Western 마켓에서는 그 기대에 미치지 못하고 있다.



이번 글을 통해 퍼즈도라의 8가지 성공요소에 대해 살펴볼텐데, 개인적 의견으로는 이러한 8가지 성공요소는 역설적이지만 북미 앱스토어에서는 주로 발목을 잡는 요인으로 작용한 듯 하다.

The Core Loop

퍼즈도라의 코어루프는 조낸 단순하다. 난이도에 따라 일정량의 스테미너를 소모하고 던전에 입장하며, 스테미너는 시간이 지남에 따라 재충전 된다. 던전을 클리어하게 되면 그 보상으로 경험치, Coins, 그리고 임의의 몬스터 몇 마리를 얻게 된다.


던전 난이도가 점차 올라가기 때문에 유저또한 끊임없이 자신의 몬스터들을 강화 시키고 진화시켜야 한다. 강화를 통해 몬스터들의 스탯 수치들이 올라가는데, 몬스터 강화를 위해서는 소유하고있는 다른 녀석들을 희생시켜야 한다.
일단 몬스터를 최고 레벨까지 강화시키면, 진화시킬 수 있다. 진화를 위해서는 특정 세트의 희귀 몬스터들과 Coin이 필요한데, 몬스터 레벨이 오름에 따라 따라 그 비용역시도 급격하게 증가한다.


8 가지 핵심 게임 메카닉


1. 단순성


표면적으로 퍼즈도라는 조낸 단순한 플레이 조작으로 만족할만한 플레이보상을 얻을 수 있다. 기본적으로 유저는 단지 간단한 match-3류의 플레이 방식에서처럼 자신이 사용하는 몬스터들의 색상과 매칭되는 컬러 구슬들만 맞춰주면 되는 방식이다.



더 많은 색상매치를 할 수록 더 큰 데미지를 준다. 간단하지?



손쉽게 던전 클리어를 할 수 있는 반면 그 보상으로 얻은 ‘알'을 언제나 조마조마한 심정으로 까보게되기 때문에 보상에 대한 기대감은 대단히 크다. 한 손으로도 문제없이 플레이 가능하며, 대단한 플레이 기술을 필요로하는 것도 아니라는 점이 이 게임의 단순성을 담당하고 있다.



2. 복잡성


유저가 약 10여차례 던전을 클리어하고 나면 2가지 상황이 발생한다.


첫 째, 일단 몬스터 인벤토리가 넘쳐나기 때문에 어떤 녀석을 유지하고 어떤 녀석을 팔거나 강화재료로 사용할 지 고민하게 된다.


둘 째, 던전이 점차 어려워지기 때문에 보다 강한 몬스터 소유에 대한 갈망이 커지기 시작한다. 보다 강한 몬스터에대한 욕구로 인해 플레이어는 기꺼이 어떻게 하면 강한 몬스터를 얻을 수 있는지 알아내려고 연구하게 되므로 게임의 복잡성에 대해 유저들이 받아들일 준비가 되어 있는 게임이라 하겠다.


몬스터정보창,,진화화면, 파워업!,다양한 몬스터 종류 → 복잡한 게임성을 갖고 있다.



이 게임의 복잡성은 플레이어의 몬스터 컬렉션을 두고 발생하는 meta-game요소에 근거하고 있다. 어떤 몬스터를 유지해야 할까? 어떤 몬스터를 없앨까? 몬스터 덱을 어떻게 구성해야 할까? 어떻게 해야 완벽한 몬스터 스킬 조합을 만들 수 있을까? 어떤 진화재료부터 찾아야 할까? 등등...


이러한 메타게임적 특징은 유저들의 게임 플레이 행동에도 영향을 끼치기 시작한다. 유저들이 점차 더 이상 단순히 ‘캐쥬얼한 즐거움'을 위해 플레이 하는 것이 아니기 때문에 engagement 가 대폭 향상된다. 이 단계가 되면 유저들은 매번 게임을 실행할 때마다 자신만의 명확한 목적을 갖게되며, 강화재료로 먹이거나 팔 몬스터를 더 많이 획득하기위해 보다 자주 플레이를 하기 시작한다.



3. 스테미나 (에너지 시스템)


퍼즈도라에 있는 대표적인 플레이 제약 시스템은 스테미나 이다. 이 스테미나는 던전 입장 시 소모된다. 퍼즈도라에서 사용한 에너지 시스템은 우리가 기존에 Facebook 게임들에서 보아왔던 에너지 시스템과 몇 가지 측면에서 차별요소를 갖고 있다.


퍼즈도라에서 구현된 에너지 시스템은 플레이 초반에는 빠른 성장이 가능하지만, 일단 중독된 후에는 점차 그 속도가 늦춰지도록 만들어져있다. 이를 위한 구현 방법으로 스테미나 최대치가 초반에는 대단히 작아서 빠른 시간 안에 만땅 차지만, 플레이를 해 나감에 따라 점차 최대치도 함께 커지게 되어 재충전에 유저는 더 많은 시간을 기다려야 한다.
다시 말하지만 유저의 성장 속도를 늦추는 것은 현질 유도에 최고의 방법이다.



각 던전별로 입장에 필요한 스테미나 소모량이 각기 다르다.



또한, 스테미나 최대치가 늘어나는 것은 다음과 같은 2가지 추가적인 이득이 있다.


  1. 퍼즈도라는 던전별로 입장에 필요한 스테미나 소모량을 다르게 책정했다. 강력한 던전에 입장하기 위해서는 더 많은 스테미나가 필요하도록 하여 고렙 유저의 플레이 횟수를 제한할 수 있다. (역: 결국 고렙이 될 수록 아쉬움을 느낄테고 현질로 이어지겠지 아마도?)


  1. 저렙 유저는 스테미너 맥스치가 너무 작아 고렙 던전 1회 입장도 감당이 안되기 때문에 혹시라도 저렙 유저가 고렙 던전에 들어가면 어쩌나 하는 고민은 안해도 좋다. 반면, 그러한 스페셜 던전들은 유저 레벨과 상관없이 누구에게나 보여지기때문에 유저들 입장에서는 장기간 목적성을 부여받는 효과가 있으며(역: ㅆㅂ 나도 언젠간 저기 들어가서 다 녹여야지... 이런거) 이는 완전 쌩 초짜 유저에게도 동기부여 요인으로 잘 먹히고 있다.




4. 몬스터 소비


더 나은 몬스터를 얻기위해 유저는 1차로 ‘강화' 그 이후에는 ‘진화'를 하게된다. 강화는 유저로하여금 던전에서 얻은 다른 몬스터들을 희생시키도록 한다. 일단, 강화 대상 몬스터가 최고 레벨에 도달하게되면, 그 몬스터를 좀더 쌔끈하고 새로운 녀석으로 진화를 시킬 수 있다. 그렇지만, 진화를 시키기 위해서는 진화 재료로 쓰이는 특정 몬스터 세트를 던전에서 구해야 하는데 그게 그렇게 녹녹하지가 않다.


더불어 Coin관련 이슈가 있다. 코인은 강화와 진화 두 가지 작업 모두에 필요한데, Coin을 얻을 수 있는 유일한 방법은 던전을 클리어 하는 것이다. 심지어는 현질로도 구입이 불가하다. 결국 유저가 성장해 나가기 위해 유저입장에서는 빼도박도 못하고 조낸 시간을 투자하는 수 밖에 없다. (역: ㅆㅂ 천잰데?)



어떤 몬스터를 최고 레벨까지 강화하기 위해서는 십여마리의 다른 몬스터들을 희생시켜야 한다.
그 후, 유저는 진화재료인 희귀 몬스터들을 이용해 최고레벨 몬스터를 완전히 새로운 종류의 
다른 레어 몬스터로 진화시킬 수 있다.




5. 도박 요소


퍼즈도라에서는 플레이어가 자신이 원하는 몬스터를 구입하는 것이 불가능하다. 구체적으로 얘기하면 새로운 몬스터를 얻을 수 있는 방법은 오직 2가지만 존재한다. 던전을 클리어하여 보상으로 얻거나 가챠 머신에서 얻는 방법이다. 새로운 몬스터는 언제나 ‘알' 형태로 제공되며, 부화 연출 후 그 안에 들어있는 랜덤 몬스터가 사용자에게 보여지는 형태이다.



가차용 드래곤의 팔뚝을 땡기면 알이 튀어나오고 부화 연출 후 들어있던 랜덤 몬스터를 확인할 수 있다.
몬스터 구입과정은 꽝이 없다는 점만 제외하면 슬롯머신을 하는 것과 동일하다.



직접적으로 원하는 몬스터 구입이 불가하다는 점과 내용물이 랜덤이란 점은 현질유도에 엄청난 장점으로 작용하고 있다. 무엇보다 원하는 몬스터를 직접 구입할 수 없다는 점은 퍼즈도라의 중독성(engagement)를 상승시킨다. 함 생각해 보자. 만약 유저가 단일 몬스터의 렙업을 위해 수십차례의 던전 노가다를 해야할 필요가 없다고 느낀다면(역: 다른 방법이 존재한다면), 자신이 게임에 투자한 많은 것들에 가치를 느끼기 힘들 것이다.

또한 원하는 몬스터의 구입가능성 배제를 통해 사용자가 초절정 쩔 몬스터를 구입하여 던전을 휩쓸고 다니는 것을 불가능하도록 하여 게임 밸런스가 절단나는 것을 방지하고 있다.

끝으로, ‘랜덤성'을 통해 현질의 한계를 제거하여 기대 수익을 높일 수 있다. 갖고 싶은 몬스터를 달랑 구입하고 끝낼 수 있는 것이 아니기 때문에 원하는 녀석을 얻을 때까지는 가챠 드래곤에게 지속적으로 현질을 해야 하기 때문이다.




6. 신속한 컨텐츠 추가


근본적으로 대부분의 F2P게임들이 업데이트를 통한 신규 컨텐츠 제공이 필요하다. 좋은 업데이트란 결국 사용자들이 원하고 필요로 하는 무언가 새로운 것을 제공하는 것이며, 유저들은 추가된 무언가를 획득하려고 플레이를 지속하게 된다. 물론 어떤 유저는 즉시 새로운 것을 사용하기 위해 기꺼이 현질을 할 수도 있을테고...



그렇지만, 매달 새로운 컨텐츠를 추가하는 것과 무한 패치 압박에 시달리는 것 사이에는 차이가 있다. (역: content treadmill, 아무 것도 못하고 끝없이 겜 내릴때까지 무한 수직패치를 만들어 내는 것. 즉, 추가 컨텐츠가 지속적으로 공급되어야 하는 것은 필요하지만 그게 무한 수직 컨텐츠 제작을 의미하는 게임이 된다면 조땐다는 얘기) 결국 모든 개발력을 동원하면서까지 무한 패치 신공을 펼쳐야 하는 이유는 사용자들이 모든 컨텐츠를 소비하고 지루한 상태에 빠지거나 접지 않도록 하기 위한 것이다. 만약 이러한 상황이라면 게임의 많은 다른 측면들, 예를 들어 안정성, 그래픽 향상, UI개선, 소셜기능 강화 등의 개발은 요원해지게 된다.



스테이지 기반의 게임들은 특히 패치 압박이 장난 아니다.
일단 모든 스테이지를 클리어하고 나면 사용자는 신규 패치가 있을 때까지 게임을 중단하기 때문이다.



이런 조낸 위험한 상황에 빠지는 것을 없애거나 줄이는 방법은 결국 게임 기획과 시스템 구성이 어떻게 하는가에 달려있다. 예를 들어, 채팅이나 길드 또는 동맹, PvP와 같은 소셜채널을 게임에 추가하는 것은 유저 스스로 컨텐츠를 생산하도록 하는 한 가지 좋은 예가 될 수 있다.


퍼즈도라가 이러한 무한 패치 압박에서 벗어난 방법은 사실 극단적으로 손쉽게 컨텐츠 제작이 가능하도록 만들어졌다는 것이다. 유저는 던전을 클리어함으로써 성장해 나가게 되는데, 그 던전들이 졸라 조~홀라 만들기 쉽다는 것이다. 실제로 보면 사실 색깔만 다르지 완전히 동일하게 생겨먹었다. 따라서 수 백개의 던전을 새로 추가한다고 해도 별로 어려운 일이 아니라는 것이다. 사실 이정도라면 굳이 게임을 새로 빌드 할 필요도 없이 간단하게 실시간 서버 사이드 패치로 끝내버릴 수도 있을 것이다.



불던전, 물던전, 흑던전... ㅆㅂ 똑같네! 결국 만들기 무쟈게 쉽다.



7. Social


퍼즈도라는 비록 자신만의 방식으로 구현되긴 했지만 소셜게임이 맞다.
음... 채팅 없다. PvP 없다. 타 유저와 직접적인 인터랙션 그딴 거 없다. 길드? 그런거 모른다. 어떠한 외부 Social Network 서비스 연동 이런 거 없다. 그렇지만 유저들은 매번 던전에 입장할 때 마다 Helper로서 다른 유저를 델꼬 들어가야 하고,  엄청난 양의 친구 요청이 게임상에서 서로간에 오고간다.


매번 던전 입장에 앞서 플레이어는 헬퍼로 사용할 타 플레이어의 몬스터를 선택해야 한다. 이때 헬퍼로 사용된 몬스터를 소유한 유저는 ‘우정 포인트' 라는 것을 받게 되는데, 새로운 몬스터를 얻기위한 가챠 머신 이용 시 사용된다. 이때 자주 플레이하면 할 수록 타 플레이어들에게 헬퍼로서 발견될 가능성이 높아지게 되어있어 보다 많은 ‘우정 포인트'를 얻을 수 있게 된다. (역: 직이네... 리텐션 조낸 올려주겠네)   


던전을 클리어하고 난 후에는 헬퍼 몬스터 소유 유저에게 친구 요청을 날릴 수 있다. 사용자는 자신의 랭크에 따라 정해진 숫자 만큼의 친구를 가질 수 있는데 당근 랭크가 높아질수록 더 많은 수의 친구를 가질 수 있다. 친구의 몬스터를 헬퍼로 사용함으로 인해 보다 많은 ‘우정 포인트'를 얻게될 뿐만 아니라 자신의 몬스터들을 더욱 강력하게 해주는 ‘리더 스킬'을 추가로 사용할 수 있다. 이 때, 활성상태의 친구들(역: 게임을 접지 않고 조낸 열심히 플레이하는)을 확보하는 것이 무엇보다 중요한데, 그 이유는 한번 헬퍼로 사용하고 나면 헬퍼 소유 플레이어가 재접 하기 전에는 같은 넘을 재사용하는 것이 허용되지 않기 때문이다. (역: ㅆㅂ 쥑이네!)


매번 던전에 들어갈때마다 조력자로 사용할 타 플레이어를 선택해야 하며, 던전 클리어 이후에는 친구가 될 수 있다.
친구를 가짐으로인해 ‘우정 포인트'를 얻게 되며, 이 포인트는 가챠 몬스터 획득에 사용된다.



정리하면, 퍼즈도라의 소셜 메카니즘은 사용자로 하여금 하루에도 수 차례 재접하도록 만들어 높은 리텐션을 만들어내고 있다. 뿐만 아니라 더 많은 ‘우정 포인트'를 얻기 위해 더 자주 다른 유저들에게 사용될 수 있도록 헬퍼 몬스터의 성장에 공을 들이게 된다. (역: 직이네!)





8. Special Dungeons (Events)


퍼즈도라에는 시간 제한으로 동작하는 몇 가지 특별 던전들이 있다. 대부분 빡센 도전과제를 제시하는 던전들이며, 일부는 요일 특화 던전이다. 뭐 다양한 스페셜 던전이 있지만 한 가지 공통적인 존재 이유는 몬스터의 진화를 위해 사용된다는 점이다.


도박 요소를 설명할 때 말했던 것처럼 더 좋은 녀석을 얻는 유일한 방법은 몬스터를 진화시키는 것인데 진화를 위해서는 스페셜 던전을 통해서만 획득 가능한 대단히  희귀한 몬스터 세트를 필요로 한다는 것이다. 따라서 유저는 강해지기 위해서 스페셜 던전을 뛰어야 하는 것이 필수이며, 스페셜 던전을 클리어하기 위해서는 강력한 몬스터덱, 충분한 스테미너량, 강력한 친구의 헬퍼 몬스터가 필요하게 된다.
다른말로, ‘스페셜 던전'은 퍼즈도라 코어루프의 완성인 것이다.



스페셜 던전은 시간제한이 있으며 훨씬 많은 스테미나를 필요로 한다. 물론 난이도 역시 조낸 높다.
그럼에도 스페셜 던전에 도전하는 이유는 소유하고 있는 몬스터의 진화를 위한 진화 재료를 얻기 위한 것이다.



그리고 스페셜 던전들은 조낸 빡세다! 어느정도인지 궁금하면 각 스페셜 던전을 깨기 위한 전략에 대해 설명하고 있는 아래 블로그를 함 살펴보등가...





8+. 이어할라믄 돈내


오락실 게임들 기억나지? Time Cop 이나 Virtua Fighter 하다가 컴터한테 지면 10초 카운트 하면서 이어서 할라믄 돈 넣어! 하던거 말야. 음... 퍼즈도라에도 동일한 시스템이 적용되어있는데 유저들에게 졸라 잘 먹힌다.



이어할라믄 돈내. 간단하지만 조낸 효과적이다!




훌륭하지만 ‘일본에서만' 먹히는 게임


퍼즈도라는 2012/2월에 출시된 이후 일본 App Store 최고매출 1등자리를 고수하고 있다. 반면, 북미 앱스토어 매출 랭킹을 보면 50위권을 유지하는 것도 힘겨워 보인다.



퍼즈도라는 일본에서의 성공을 북미에서까지 이어가는 데는 실패했다.



퍼즈도라가 북미 시장에서 성공하는데 부족했던 요소를 꼽으라면 얼핏 게임이 복잡하다고 말하기 쉬울 듯 하다. 기존에 캐릭터 진화에 기반한 일본게임을 접해본 경험이 없는 유저라면 사실 이 게임은 이해하고 즐기기에 실제로도 대단히 어려운 게임인 것은 맞다. 그러나, Rage of Bahamut나 Marvel: War of Heroes 같은  경우는 알다시피 탑 랭킹에 들어있는 게임들이다. 이들 게임도 유사한 게임 메카니즘에 기반하고 있으며, 사실 더 복잡한 게임들이다.


북미 시장에서 큰 성공을 거두지 못하는 원인에 대해 꼽아본다면, 개인적인 의견으로는 복잡한 요소들의 구성방식, 소재의 이질감 그리고 신규 유저 확보에 큰 공을 들이지 않은 점 때문이 아닐까 싶다. ASIA를 제외한 마켓에서는 몬스터나 카드 컬렉션류의  게임을 많이 접할 수는 없는데, 사실 서양인들 입장에서는 친숙한 소재가 아니다.


이런 거리감이 있는 소재에 복잡한 게임 시스템까지 더해지니 캐쥬얼 플레이어 입장에서라면 더욱 더 접근하기 어려운 게임으로 느껴졌을 것이다. 한편 퍼즈도라의 플레이 방법을 쉽게 이해할 수 있을 정도로 게임에 익숙한 유저들의 경우는 PvP의 부재가 흥미를 잃도록 만들었을 것이라고 생각한다.
끝으로, 개인적으로 추측컨데, 과거 적자를 감수하고 돈을 쏟아 부어서라도 북미 탑 챠트를 차지했던 DeNA와 GREE와는 달리 GungHo Onlline Entertainment는 북미시장 순위 확보를 위한 노력자체를 그닥 하지 않은 것으로 생각된다.    


Lähettänyt Michail Katkoff 25th February


역: 2013 / 5 / 16 Iron Smith

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