2013년 7월 22일 월요일

[Deconstructor of Fun] 빨아야 하는 것은 현금만이 아니다.

빨아야 하는 것은 현금만이 아니다.

(유저들로부터 뽑아낼 수 있는 3가지)


"우린 너무 탐욕스럽게 보이고싶지 않아요"
"현질 유도는 나중에 작업할 계획이예요."
"우리는 Zynga같이 되고싶지 않아요"


‘현질 유도’(Monetization)는 종종 게임의 재미요소에 기생하는 일종의 사악한 트릭으로 간주되곤 한다. 그렇다면 비록 전부는 아니겠지만 상당수 게임 기획자들이 원하는 것은 어떤 것일까? 음... 그들은 자신이 만든 게임이 끝내주고, 재미있어야 하기 때문에 뭔가 ‘현질 유도'와 엮는 바람에 그러한 요소들이 변질될 수도 있는 것을 피하고 싶어한다.


그런데, 사실은 이게 엄청난 실수라는 것이다. 그 이유는 이것이 단지 수익을 일정부분 포기하는 것에서 끝나는 것이 아니라 실제로는 이로 인해 ‘리텐션’과 ‘바이럴’과 같은 핵심적인 요소까지 함께 약화되어 버리기 때문이다.



   <바이럴>   <리텐션>   <현질>
친구한테 뭔가 부탁해 아님 니가 접지 말던가  그 것도 싫음 돈써!

Monetization은 절대 혼자만 존재해서는 안된다. 즉, 여러분이 만드는 게임이 정상적으로 제작되어 있다면, monetization에 희생을 하면 반드시 그 댓가로 ‘리텐션'과 ‘바이럴효과'가 상승되어야 하며, 그 반대도 역시 동작해야만 한다.
(역: 오... 멋지다. 이 3가지는 별도로 공략하는 것이 아니라 3가지를 하나의 continuum으로 볼 수 있어야 한다는 거구나... 즉, 현질 부분을 일정 부분 포기하겠다면 그 희생의 댓가로 리텐션이건 바이럴이건 조낸 그에 비례하여 상승시킬 수 있는 게임 eco를 만들어내야 한다는 얘기이네!)


Currency No.1 - PLAY MORE > Retention

어떤 게임이건 유저들의 주 목표는 앞으로 나아가는 것이다. 순위표에서 등수를 올린다던가, 도시에 새로운 건물을 들여놓던가, RPG 캐릭의 레벨을 올린다던가 등등... 모두 성장과 관련한 것이다.
즉, 지속적으로 성장할 수 있도록 하는 것은 사용자로 하여금 플레이를 계속하게 하는 원동력이 된다.

위의 샘플을 보자. WoogaDiamond Dash는 레벨 12가 되면 Magic Power가 사용가능하다는 것을 보여주어 유저를 자극하고있다. 다른 말로, 성장하기 위해서는 ‘더 많은 플레이'의 형태로 지불(Pay)하라는 것이다. 사용자들이 보다 많은 플레이를 한다는 것은 곧 높은 ‘리텐션'을 의미하며, 결과적으로 매일매일 접속하는 액티브 유저의 수를 늘릴 수 있다는 말이 된다.

Currency No.2 - ASK FRIENDS > Virality

어떤 게임에서 건물을 하나 샀고, 원하는 위치에 놓았으며, 건축까지 완료되었다고 가정해 보자. 그런데 실제로 그 건물을 사용하기 위해서는 게임에서 뭔가 ‘특별 아이템’을 필요로 한다면? 사실 대부분의 소셜 게임류에서 대단히 친숙한 방식이다.


여러분이 이러한 (유저입장에서 불편한)접근방식을 어떻게 생각하건 간에 여러분의  게임이 진정 ‘소셜'게임이 되기를 원한다면 필수 불가결한 요소이다. 만약 이러한 ‘특별 아이템'과 같은 제약요소가 없었다면, 유저 입장에서 친구가 게임상에 존재할 이유도 딱히 없게 될것이다. 친구의 존재이유가 희박해진다는 의미는 곧 ‘바이럴'요소 역시 없어진다는 것이고, 바이럴 요소가 사라진다면 신규 유저 유입과 기존 유저의 재접속 역시 유도할 방법이 없어진다.
뭐 예상할 수 있듯, 이에 따른 결과는 일간 액티브 사용자수가 지속적으로 하락하는 것을 고통스럽게 지켜보는 것만 남게된다.

Currency No.3 - PAY UP > Revenue

실제로 F2P 소셜게임들 중에서 현질하지 않는 한 더이상 진행 자체가 불가능할 정도의 넘사벽이 존재하는 게임은 거의 없다. 실제로 이런 접근은 대부분 iOS기반의 FREE와 LITE버전 게임들이 취하고 있는 방식이며, 더 많은 플레이를 원하는 유저들이 풀버전을 사도록 유도하기 위한 방법으로만 사용되어야 한다.
(역: 즉, freemium 소셜게임이라면 각종 제약을 통해 유저의 성장을 ‘늦출' 수는 있지만, 현질 안한다고 플레이를 ‘불가'하게 만들면 절대 안된다는 얘기)




3가지 지불 수단의 조합


앞서 언급한 바와 같이 유저가 무언가 게임에 지불할 수 있는 방법은 3가지 (역: 바이럴 기여, 리텐션 기여, 실제 현질)가 있는데, 이들 중 한 가지만 사용하는 F2P 소셜게임은 거의 없다. 그들 중 2가지 혹은 3가지를 혼합하여 사용하는  것이 일반적인 형태이다.

돈 내던가 친구 낚어! (Monetization + Virality)




앵벌하등가(Retention), 현질하등가(Monetization), 친구 낚어(Virality)




Lähettänyt Michail Katkoff 5th May 2012


역: 2013/5/16 Iron Smith

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