2013년 7월 23일 화요일

[Gamasutra] 난이도 밸런싱 향상을 위한 4가지 제안





by David Maletz on 09/13/12 06:41:00 pm    

 Posted 09/13/12 06:41:00 pm
게임 난이도 밸런싱은 대단히 어려운 작업이다. 대상 유저들이 유사한 게임들을 과거에 접했던 적이 있었는지의 여부에 따라 같은 게임에 대해 서로다른 게임 접근성을 경험할 것이기 때문이다. 또한 플레이 과정에서 해당 게임에 적응하는 속도 또한 사람마다 다를 것이기 때문에, 너무 어려워 좌절감이 들게 하거나 또는 너무 쉬워 따분한 게임이 되지 않도록 하는 적정선을 찾는다는 것은 험난한 과정이 될 수 밖에 없다.

위 그림은 게임의 난이도와 플레이어의 게임숙련도에 따른 밸런싱 영역을 대략적으로 나타내 것이다.
게임 밸런스를 유지하기 위해서는 플레이어의 게임 숙련도(또는 장비의 능력)가 향상됨에 따라 난이도 또한 더불어 높아져야 한다. 각 밸런싱 존에 대한 설명은 다음과 같다.

  • Frustrating(좌절) - 게임이라고 하기엔 너무 어려워서 메롱인 영역.
  • Hardcore Fun(조낸 어렵지만 잼난) - 엄청 빡세지만 오히려 그런 것을 즐기는 유저를 위한 영역
  • Challenging Fun(도전욕 자극) - 뭔가 도전을 통해 극복하는 것을 좋아하는 유저들을 위한 영역
  • Balanced Fun(최적) - 최적의 영역.
  • Casual Fun(캐쥬얼) - 전반적으로 쉬워서 도전욕구를 크게 자극하지는 않지만 아무생각없이 하기엔 다소 어려운 영역
  • Mindless Fun(아무생각 없음) - 걍 아무생각없이 플레이할 수 있는 영역.
  • Boring(따분함) - 자면서도 할 수 있을 정도. 좀 더 솔직히 말하면 자면서도 하기 싫음 -_-+


물론 최종적으로 어떤 게임을 밸런싱하기 위해서는 역시나 그 게임에 적합한 테스팅, 밸런스 튜닝, 유저 피드백 취합 등의 과정이 필요하긴 하지만 그간 다양한 게임 개발을 통해 배웠던 경험을 약 4개의 팁과 요령을 통해 설명하려 한다.


1. 만들려는 게임의 타겟 유저가 누군지 분명히 하라.

사실 이것은 밸런싱 뿐만 아니라 게임 개발의 거의 모든 영역에서 대단히 중요하다.

  • 도대체 어떤 사람들이 여러분의 게임을 플레이할 것이라 예상되는가?
  • 타겟 유저들은 여러분의 게임을 접하기 전에 어떤 게임을 플레이 했을 것으로 예상되며, 유사한 종류의 게임은 얼마나 플레이 해봤을 것으로 생각되는가?

위 2가지 질문에 대해 이미 고민했고 답변을 알고 있다면 적어도 최초로 유저가 접하게 될 게임 난이도와 함께 앞서 열거한 밸런싱존 중 어떤 영역이 여러분의 게임에 적절할 지 선택할 수 있을 것이다.
예를 들어, 캐쥬얼 게임이라면 대부분 플레이어들 게임 숙련도는 상대적으로 낮을 것이며, 특별한 도전과제 거리를 원하지 않을 것이라고 가정해볼 수 있을 것이다.

마찬가지로 니치 게임(niche game, 역: 기존에 흥행하는 장르의 게임에 적절하게 tweak하는 게임류를 말하는 것으로 보임)의 경우라면 유저들은 이미 유사 장르의 게임을 많이 플레이했을 것이고 상대적으로 도전을 즐기는 능숙한 게임 플레이어들이라 가정할 수 있다.
여러분이 만들 게임의 대상 유저들을 이해한다는 것은 어디서부터 밸런싱을 시작해야 할 지 알 수 있게 해주며, 이는 최초의 밸런싱부터 크게 어긋남 없이 제작될 수 있도록 할 것이다.

요점: 여러분의 게임이 어떤 유저층을 타게팅하는 지 잘 이해할 수록, 단지 밸런싱 뿐만 아니라 게임개발 전반에 걸쳐 실제 대상 유저들의 입맛에 맞는 게임을 만들 수 있을 것이다.


2. 플레이어들이 게임에 적응하는 속도는 개발자가 생각하는 것보다 느리다.

플레이어의 게임기술 향상은 해당 게임을 플레이하는 과정 전반에 걸쳐 이루어지게 된다. 따라서, 유저의 플레이 기술 숙련도에 맞추기 위해 난이도 또한 지속적으로 상승해야 한다. 그러나, 플레이어의 학습 속도를 과대평가하는 것은 차라리 과소평가 하는 것 보다 훨씬 나쁘다. (그러나 대부분의 게임 개발자들은 유저의 게임 적응 속도를 과대 평가하는 경우가 많다. - 모든 유저들이 당신 만큼 게임을 잘 하는 것이 아니란 점을 절대적으로 명심하라!)

만약 유저들의 학습 속도를 높게 예측하여 게임을 제작하는 경우, 빠르게 게임에 적응하는 일부 유저들의 경우라면 적절한 밸런스라 느끼겠지만, 이 에 뒤쳐지는 유저들은 난이도 상승 속도를 따라잡기 곤란하게 되어 끝내는 더이상 플레이가 불가한 수준에 이를 것이다.

반면에, 유저들의 학습 속도를 다소 낮게 잡은 경우를 보자. 이 때에도 빠르게 게임에 적응하는 유저들은 여전히 게임을 재미있게 즐길 수 있다. 물론 도전욕구에 대한 자극은 적겠지만 대신 스스로 “아 ㅆㅂ 나는 게임 졸라 잘한다! 난 짱이야!" 라는 만족감으로 대신할 수 있으며, 나머지 다소 실력이 떨어지는 유저들도 여전히 게임 난이도를 따라갈 수 있을 수준이 유지될 것이기 때문이다.

누군가 여러분의 게임을 처음 시작할 때에는 즐거움을 기대했기 때문일 것이지만, 따라잡을 수 없을 정도로 어려워진다면 결국에 가서는 더이상 즐거움을 느끼지 못하게 될 것이다. 최종 보스가 불가능할 정도로 어렵다고 느껴 좌절하게 된다면, 그 유저는 더 이상 플레이 해야 할지를 고민하거나 접어버리거나 둘 중 하나를 선택하게 될 것이다. 이런 상황은 게임 제작에서 절대적으로 피해야 할 상황이며, 분명한 점은 게임이 ‘너무 쉬워' 라는 이유로 접어버리는 유저의 비율은 훨~씬 적다는 사실이다.

요점: 게임이 너무 쉽다고 느껴 접는 유저보다는 너무 어렵다고 느낄 때 잃게 되는 유저의 수가 훨씬 많다. 따라서, 어찌해야 할 지 난감할 때에는 여러분의 타겟 유저들의 플레이 스킬이 생각보다는 떨어진다는 점을 명심하기 바라며, 이는 실질적으로 게임 성공에 큰 도움을 줄 것이다.



3. 게임을 잘하는 유저들에대한 보상으로 게임을 쉽게 만드는 방법을 제공하지 말라!

많은 게임들이 유저들이 플레이를 잘했을 경우에 대한 보상으로 보다 많은 ‘업그레이드(역: 강화수단 또는 기회)'를 제공함으로써 그 들을 보상한다. 그러나 이러한 형태의 보상이 초래하는 것은 다음과 같다.

  • 게임을 잘하는 사람 : 게임을 더욱 쉽게 (시시하게) 만든다.
  • 게임을 못하는 사람 : 게임이 더욱 어려워진다. (정작 절실히 필요한 사람은 아무것도 얻지 못했기에)

많은 수의 게임들이 잘하는 유저들에게 더 많은 보상을 지급하는 형태로 제작되고 있다. 그러나 이러한 접근은 이미 게임이 쉽다고 느끼고 있는 유저들에게 게임을 더 쉽게 만드는 것이며, (난이도로 인해)플레이에 어려움을 겪고 있는 유저들은 아무것도 얻지 못하게됨으로써 게임이 더욱 어려워지게 만들 뿐이다.
더구나 유저의 업그레이드에 맞춰 게임 난이도를 유지하기위해 게임 난이도 역시 함께 상승할 것이므로, 이는 능숙한 유저들에게는 적절한 밸런스가 될 수도 있겠으나, 플레이에 어려움을 느끼거나 적절한 시점에 장비 업그레이드를 확보하지 못한 유저 입장에서는 더욱 더 어려운 게임이 될 뿐이다.

이러한 형태의 유저 경험은 아주 빠른 속도로 유저들이 게임을 떠나도록 만든다.

결론은, 게임을 만들 때 동적으로 난이도를 조절하는 방법을 통해 “잘하는 유저들은 게임을 더욱 어렵게 만드는 방법으로 ‘당근’을 주어야 하고, 버벅 거리는 유저들은 게임을 보다 쉽게 만드는 방법으로  ‘채찍'을 주어야 한다”  
얼핏 보기에 대단히 모순적인 말로 보이지만 보상으로 높은 난이도를 제공하거나, 벌로써 보다 쉬운 난이도를 제공하는 방법은 여러가지가 있을 수 있다. 예를 들어, 필자가 보았던 어떤 게임 같은 경우는 유저가 플레이를 잘 했을 경우 또 다른 게임 엔딩을 제공하는 것이었다. 일반적으로 또 다른 게임 엔딩의 경우는 훨씬 높은 난이도를 가지는 대신 보다 나은... 그에 따른 만족할 만한 보상을 제공하는 형태로서 해결하는 것이었다.

또 다른 방법으로는 장비를 업그레이드할 경우 그에 맞게 난이도가 함께 상승한다는 사실을 유저가 알지 못하게 하는 것이다. 예를 들어, 어떤 유저가 플레이 보상으로 장비를 업그레이드 했을 경우 그로 인해 강해진 것 보다 더 높게 게임 난이도를 상승시키는 것이며, 아무 것도 얻지 못한 유저들의 난이도는 유지 시키는 것이다.

비록 이러한 방법은 플레이어를 속이는 것처럼 보일 수도 있지만 알고 있듯, 대부분의 게임에서는 이미 장비 업그레이드에 맞춰 게임 난이도를 상승 시키는 형태를 취하고 있다. 이러한 상식적이며 친숙한 접근은 그대로 유지 하지만 장비 업그레이드를 하지 못한 (역: 플레이 숙련도가 떨어져 충분한 게임내 보상을 획득하지 못한) 유저들에게까지 이러한 시스템이 적용되는 것은 제한하여 급격히 어려워지는 것을 방지하는 것이다.

요점: 플레이어에게 보상을 제공하는 것은 중요하지만 그 결과로 플레이어가 게임이 쉬워졌다고 느끼게 만든다면 긴 안목에서 봤을 때 결코 진정한 보상이라 볼 수는 없다.



4. 유저 스스로 게임 난이도를 선택할 수 있도록 하라.

모든 유저들이 만족하는 ‘완벽한' 밸런싱을 하는 것은 불가능하다. 따라서 유저 스스로 원하는 게임 난이도를 선택할 수 있도록 하는 것은 보다 넓은 유저층을 확보를 가능하게 한다. 캐쥬얼한 재미를 원하는 유저는 낮은 난이도를 선택할 것이며, 보다 높은 도전 욕구 충족을 원하는 유저는 스스로 높은 난이도를 선택할 것이기 때문이다.

더불어 게임 도중에 난이도 설정 변경을 지원할 수 있다면, 유저는 자신의 게임 숙련도 향상속도에 맞춰 게임에 적응할 수 있을 것이다. ‘채찍'의 용도로 단순히 게임 시스템이 알아서 난이도를 낮추는 방법만 사용해서는 안된다는 것이다. 유저들이 자기 스스로의 플레이 경험 향상을 위한 선택이 제공될 수 있어야 한다.

어쩌면 유저 입장에서는 (저절로)낮아진 난이도로 인해 기분이 나빠질 수도 있으며, ‘채찍'의 용도로 유저의 밥을 알아서 떠먹여 줄 필요까지는 없다는 것이다. 굳이 뭔가 시스템이 자동으로 하도록 기획하고 싶다면, 스스로 난이도를 높인 유저들에게는 잘 보상하라는 것이다.

요점: 스스로 자신의 게임 내 최대 능력이 어느정도인지 자각하는 유저들을 위해 본인 스스로 적당한 밸런스를 선택할 수 있는 방법을 제공하라.


5. 맺음말

게임 밸런싱에 있어 테스트와 그 결과에 따른 튜닝은 여전히 가장 중요한 방법이다. 아무리 당신이 밸런싱의 귀재라 하더라도 자기 혼자 플레이하기 위한 게임을 만들려는 것이 아니라면, 다른 사람들이 어떤 느낌을 받을 지 알아야 할 필요가 있다. 

친구들 혹은 주변인을 통해 어떤 부분이 쉽다고 느끼고 어디에서 어렵다고 느끼는 지 파악하는 것이 첫 단추로 좋을 것이다. 물론 FGT 등을 통해 (잠재)대상 유저들로부터의 피드백을 받을 수 있다면 더이상 바랄 것이 없을 것이다. 다만, 위에서 소개한 4가지 요점을 통해 보다 이른 제작 단계에서부터 적절한 밸런스를 유지할 수 있기를 바라며, 향후 게임 제작에서도 도움이 될 수 있기를 희망한다.



(우측 링크의 개인 블로그로부터 reposting됨: http://david.fancyfishgames.com/)


역: 2013 / 05 / 06 Iron Smith


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