2013년 7월 23일 화요일

[Deconstructor of Fun] Battle Buddies - 4가지 치명적인 단점들



Battle Buddies - 4가지 치명적인 단점들




끝내주는 그래픽, 뛰어난 게임플레이 방식, PvP 모드지원, 검증된 게임 컨셉 그리고 (장르)시장 선점 가능성의 장점 등, Supercell's의 최신 타이틀인 Battle Buddies은 앞서 열거한 모든 차별점을 포함하고 있었음에도 성공하지 못한 게임이다. 게임 코어 루프구성의 치명적인 실수들, 적절하지 못한 PvP 메커니즘은 Battle Buddies가 해당 장르(전술에 기반한 전략 게임)의 대표작이 되는 것을 방해 했으며, 오히려 새로운 장르를 개척하거나 선점하려는 모든 개발사들에게 그 어려움을 깨닫게 해주는 하나의 반면교사의 사례가 되어버렸다.


이 글을 읽음에 있어 명심할 점은 이 글을 쓰는 시점에서(역: 2012/09/01에 올라온 글) Battle Buddies는 Closed 베타 상태로 카나다와 핀랜드 앱스토어에서만 다운로드가 가능하다. 따라서, 현재 본 글에서 언급하는 문제들이 아마도 정식 런칭에 앞서 해결될 것이라고 예상한다.


The Gameplay

필자는 일반적으로 어떤 게임을 분석할 때 그 게임의 Core Loop를 분석하는 것으로부터 시작하곤 한다. 그러나 Battle Buddies 같은 경우는 게임 플레이 자체가 너무 뛰어나 보였기 때문에 실제 게임 플레이에 대한 분석부터 시작하였다. 결과는 슬프게도 이 게임에서 유일하게 괜찮은 부분으로 밝혀졌다.





게임 플레이 방식은 기본적으로 5명의 Buddies(역: 이후 캐릭들)로 이루어진 팀을 구성하여 닫힌 공간 안에서 악당들과 싸우는 것을 골자로 하고 이다. 전투는 턴 방식으로 구성되는데, 플레이어가 자신의 캐릭들을 모두 이동시킨 후 “턴 종료" 버튼을 누르면 해당 턴이 완료되는 식이다.


우리가 과거 명작 게임인 Jagged AllianceFallout Tactics 등을 통해 잘 만들어진 턴제 전투게임은 실시간 게임과는 다른 쫀득한 전략, 전술적인 재미를 제공한다는 것을 경험한 바 있다. 결론적으로, Supercell은 PC게임에서 경험한 바 있는 택티컬한 전투를 테블릿 과 휴대폰에 적합하도록 기가막히게 단순화하여 적용했으며 정말로 환상적인 게임 플레이를 제공하고 있다.  


음... 물론 지정된 시야거리 밖에있는 적에게까지 반응한다거나, 수류탄이 아군에게는 피해를 주지 않는다거나, 바로 인접한 적에게 총을 쏠 경우 데미지가 들어가지 않는다거나 하는 등의 몇 가지 자잘한 버그는 갖고있지만 아직 베타버전이라는 점을 감안할 때 충분히 손쉽게 해결될 수 있는 부분이라 생각한다.



The Core Loop



최근 출시된 Supercell의 또 다른 게임인 Clash of Clans에서와 같이, Battle Buddies 역시 ‘캠페인', ‘멀티플레이어'로 구성된 2개의 게임 모드로 이루어져 있다. 이는 대단히 콘솔게임 스러운 접근이지만 필자의 의견으로는 hard/mid-core 유저를 타겟으로 만들어진 게임이라면 이 방식이 대단히 잘 먹히는 듯 하다. (사실 실제 콘솔 게임들과는 달리 Supercell에서 나오는 게임들의 경우 캠페인 모드에서 AI 플레이어를 혼내주기가 대단히 어려운반면 보상은 만족스럽지 않은것 같다)


캠페인 모드건, 멀티플레이어 모드건 내부 코어루프는 동일하다. 배틀을 시작하기에 앞서 캐릭들에게 무기와 아이템들(수류탄, 힐링팩 등)을 장착 시켜야 한다. 모든 무기들(!) 그리고 아이템들은 소모성이며 Coin(인게임 캐쉬)으로 구입해야 한다. (역: 무기까지 소모품이야! 를 강조하고 싶어서 ‘!’ 를 붙인 듯)


배틀에서 이길 경우 Coin 및 경험치와 더불어 몇 가지 랜덤 아이템과 무기를 얻게된다. 여기서 얻은 Coin은 다음 전투 시작 전 무기 및 아이템 보충에 사용된다. 경험치는 레벨업에 쓰이며, 이를 통해 캐릭의 아이템 슬롯 수가 늘어나 전투 시 보다 많은 아이템을 소지하고 들어갈 수 있다. 물론 졌을 경우는 아무것도 얻지 못한다.




전투에 앞서 캐릭들을     전투 승리 시 경험치를
소모품인 무기와 아이템으로     얻으며, 레벨업 시  
무장한다.     현질캐쉬인 다이아몬드
                                                    를 얻는다.
다이아몬드는 현질 캐쉬다.      전투 시 장착하는 모든  
캐릭을 성장시킬 수 있는      무기나 아이템은 전투의
유일한 방법은 스킬북을      전투의 승패와 관계없이
구입하는 건데, 이 녀석은      날아간다.
다이아몬드로만 구입가능하다.      따라서, 승리를 통해
     얻은 Coin으로 매번
     새로 구입해야 한다.





1. 치명적 실수 - 이런, 캐릭터 성장이 없다!

원래는 기획대로라면 요런 순서로  캐릭터가 성장하는 것이었다.




독특해 보이는 캐릭을 하나 선택해서 서로 다른 무기와 아이템을 장착하여 플레이를 하며, 전투를 통해 경험치를 얻어 그 캐릭을 렙업 시킨다. 렙업해 감에 따라 더 강해보이고, 멋져 보이고, 개성 강한 녀석이 되어 갈 것이다.
ㅎㅎ 뻥이야! (원래는 기획되어 있던) 이러한 캐릭 성장 시스템이 모두 제거 되었다. 얼마나 오랬동안 플레이를 하고 레벨이 몇이 되건 니 캐릭은 처음 시작할 때와 정확히 같은 모양이고 스킬도 같은 것만 사용하게 될 것이라구!


말 나온김에 스킬에 대해서 얘기해 보자... 이 게임의 스킬은 무기 및 아이템에 따라 사용될 수 있는 것들이 정해져 있다. 특정 무기 또는 아이템을 사용하기 위해서 플레이어는 그에 상응하는 적절한 스킬을 익혀야 한다. 이를 위해서(원하는 스킬을 배우고 업그레이드하기 위해서) 유저는 상점에서 스킬북을 구입해야 하는데, 아... 이놈의 스킬북을 살 수 있는 유.일.한. 방법은 현질 캐쉬(다이아몬드)를 써야 한다는 것이다. 다시 말해서, 여러분이 ‘키우는’ 캐릭을 ‘키우기' 위해서는 무조건 현질을 해야 한다는 것이다. 이보다 리텐션 망가뜨리는데 더 좋은 방법이 있을까?


No 현질, No 스킬!


여러분이 만일 PC게임에 존재하는 어떤 장르를 테블릿이나 폰용 게임으로 카피하고 싶다면 상당 부분 ‘단순화’ 시키는 것이 필요하다. 예를 들어, Battle Buddies의 전투방식만 놓고 본다면 본래 동일 장르의 PC게임이 갖고 있던 매력적인 부분을 유지하며 폰용으로 카피한 훌륭한 사례라고 할 수 있다. 그렇지만 Battle Buddies 에서 캐릭터 성장마저 제거해 버려 게임 리텐션을 크게 해친부분까지 ‘단순화'에 해당한다고 인정할 수는 없을 것이다.



2. 치명적 실수 - 무기가 소모품이다 ㅆㅂ

Battle Buddies에서 모든 무기는 소모품이다. 따라서, 유저는 10개가 한 묶음인 권총 세트를 사서 캐릭에 장착하고, 배틀에서 이기건 지건 상관없이 전투 후에는 무기가 소모된다는 것이다. 얼핏 보기에는 현질유도 측면에서 “오! 천잰데!” 라고 생각될 수도 있지만 장담컨데 절대 그렇지 않다.


일단 이런 종류의 게임에서 무기는 게임의 “생명줄" 로서의 역할을 해야만 한다는 것이다. 졸라 갖고 싶은 다양한 무기들을 상점에 잘 진열해두면 유저들은 알아서 앵벌 혹은 현질을 한다.


혹은 굳이 무기들에 영구적 소유가 아닌 소모품 형태(“Energy Mechanic”)의 시스템을 적용하고 싶었다면, 무기 혹은 Coin에 시간에 따른 재충전 메커니즘이라도 적용했어야 한다.


암튼 다음에 소개할 Coin 경제 시스템은 소모품 무기와 쌍을이뤄 게임을 망치고 있다.



3. 치명적 실수 - 인게임캐쉬(Coin) 경제시스템

Coin과 관련해서는 아주 지랄이 풍년이다. Coin이 없다면 여러분이 캐릭에게 필요한 무기를 장착하는 것이 불가능한데, 기본 무기로는 전투에 이기는 것이 사실상 불가능하다. 뿐만아니라 전투에 이기기 위해서는 수류탄을 비롯해 다양한 아이템을 장착하여 싸워야 하는데, 이거 사는데도 역시나 Coin이 엄청 필요하다는 거다.


전투에 이기기 위해 Coin을 모아야 하는데, Coin을 모으기 위해서는 전투에 이겨야 한다. 이런...



결국, 게임 내 모든 것이 소모성이기 때문에 졸라게 큰 블랙홀 같은 Coin 빨대가 있는데, 이런 소모성 무기나 아이템을 구입하지 않으면 전투에 승리할 수 없다는 것이다. 반면 전투를 통해 얻을 수 있는 Coin의 양은 소모되어야 하는 것에 비해 말도 않되게 부족하다는 것이다. 무엇보다 전투에서 승리하여 얻게되는 Coin의 양이 다음 전투를 시작하기에 앞서 캐릭들에게 장착할 무기와 아이템을 사기에도 부족하다는 것이다. 뿐만 아니라, 전투에 졌을 경우 Coin을 하나도 얻을 수 없는 반면, 적들의 난이도는 상당히 빠른 속도로 상승하는 관계로 최소한 50%의 배틀에서는 질 수 밖에 없다.


이와 같은 Coin수급의 비대칭으로 인해 플레이어는 순식간에 Coin이 바닥나는 상황을 맞이하게 된다. 장비 충당이 불가해지는 상황으로 인해 화력이 떨어지게 되고 결국 전투에서 승리할 가능성은 거의 없어진다. 이로 인해 유저는 2가지 선택을 할 수 밖에 없는데, 현질 하거나 게임 삭제하거나 되겠다. 물론 필자 생각으로 99%의 유저들은 아마 ‘게임 삭제'를 선택할 것이다.


4. 치명적 실수 - PvP

플레이 방법을 파악하고 난 후 필자는 실제 플레이어들과 겨루고 싶어 안달이 났었다. 그래서 멀티플레이어 모드에 들어가서 랜덤 상대와 배틀을 시작했고, 나에게 할당된 턴을 끝마친 후 “턴 종료" 버튼을 눌렀다. 그리고... 상대가 턴을 마치기를 6시간 동안 기다려야 했다.


상대방에게 “이제 니 차례야” 알림 상대방 끝내고 “내 차례야" 알림


SongPop 이나 Draw Something과 동일한 PvP 방식을 갖고 있다.



PvP 모드가 Song Pop 이나 Draw Something과 동일한 방식으로 동작한다. 그러나 이러한 플레이 메커니즘은 게임 한 판을 끝내기 위해 각자 적어도 5 ~ 10턴을 번갈아가며 플레이해야 하는 tactical battle게임을 위한 방식으로는 전혀 어울리지 않는다.


멀티플레이어 모드는 한마디로 ㅆㅂ  “기다리기 모드 게임" 이다.



흠... 좋다. 만약 상대 턴을 기다리기까지 많은 시간을 기다려야 해서 지겹다면 그 사이 또 다른 상대를 찾아 멀티로 게임을 진행할 수도 있지 않을까 생각할 수도 있을 것이다. 이 경우 예상 가능한 시나리오를 함 살펴보자.


  1. 동시에 여러개의 배틀을 시작한다는 의미는 앞서 언급한 ‘3번째 치명적 실수'에 근거하여 순식간에 내가 가진 돈을 잃을 각오를 해야 한다.


  1. (얼마간 시간이 흐른 후) 기다리던 내 턴이 돌아왔을 때, 해당 대전에 대해 내가 어떤 전술을 펼치려 했었는지 기억하지 못할 가능성이 있다.(역: 여러개를 동시 진행함으로 인해, 그리고 시간이 오래 지나서 까먹었을 수도 있기 때문에)


  1. 명백히 내가 이기고 있는 상황이라고 가정하자. 이때 상대방은 자신이 질 것이라는 사실을 이미 알기 때문에 자신의 턴을 굳이 플레이 할 필요성을 느끼지 않는다. 결국 시스템에서 자동으로 상대방을 기권 처리하기 위한 시간인 48시간이 경과해야 내 승리가 달성된다. 더 엿같은 것은 다른 플레이를 새로 시작하기 위해서는 승리 보상으로 받을 Coin이 반드시 필요하기 때문에 울며겨자먹기로 이 48시간을 기다려야만 한다는 것이다.


  1. 무엇보다 일단 재미가 없다. 나는 캠페인 모드에서와 같이 내 전략, 전술을 이용하여 상대와 긴박하게 겨루고 싶은 것이지, 상대가 뭔가 하기를 수시간에 걸쳐 지루하게 기다리고 싶은 것이 아니며, 이는 아마도 1995년 정도에나 납득 가능했을 방식이다.



드디에 내 차례다! 어... 근데 8시간 전에 내가 하려던 게 뭐였지? -_-a





조낸 잘만들어진 - 그러나 동시에 족같은 게임


우리는 종종 개발자 혹은 개발사로부터 시간과 인력만 충분했다면 보다 나은 게임을 만들었을 것이라는 얘기를 듣곤한다. Battle Buddies는 훌륭한 게임 플레이를 바탕으로 정말 잘 폴리슁된 게임이라는 점은 틀림이 없다. 첫 인상은 우리가 그 토록 기대려오던 끝내주는 tactical battle게임이 드디어 모바일로 나왔다고 생각하게 된다. 그러나 그건 단지 겉모습만 그렇게 보였던 것이다. 막상 알맹이를 들여다보니 성장의 부재, 소모품인 무기, 이상한 Coin 경제 시스템 그리고 망할 PvP 등과 같은 치명적 문제점들이 있었으며, 결국 게임 전체를 망치고 있었다.


필자는 Supercell이 이 게임을 접을 것이 아니라면, 다시 원점으로 돌아가서 게임의 코어루프와 PvP 방식을 재작업할 용기를 가져주길 진심으로 원한다. Battle Buddies는 여전히 열거한 문제점들에도 불구하고 “망한 사례" 보다는 “모범 사례"가 될만한 잠재력을 충분히 갖고있기 때문이다.





Lähettänyt Michail Katkoff 1st September 2012

역: 2013 - 05 - 08 Iron Smith

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