2013년 10월 24일 목요일

[Deconstructor of Fun] Mid-Core Success Part 1: Core Loops




솔직히 말하자면 필자는 소위 “mid-core”라는 것을 주제로 글을 쓰고싶은 생각이 없었다. 개인적으로 뭔가 인위적으로 게임 유형을 구분지어 놓고 판단하는 것을 그리 좋아하지 않기 때문인데, 굳이 “mid-core”라는 단어가 의미하는 바를 나름 정의해 보자면 다음과 같은 것이 아닐까 싶다.

  • 과거에 다양한 게임 경험을 갖고 있지만 이러저러한 이유로 현재는 예전만큼 게임 플레이에 충분한 시간을 투자할 수 없는 성인 남성들을 위해 Casual화된 게임.

  • 안정적인 소득과 신용카드를 소지하고 있으며 가상세계에서 경쟁심리 자극을 갈망하는 성인 남성들을 위해 설계된 게임

내키지는 않지만 뭐 어쩌겠는가. 독자 여러분들이 조낸 그토록 원하시니 이참에 mid-core 게임에 대해 함 디벼보려한다. 한방에 조낸 긴 글을 작성하기 보다는 다음과 같은 4가지 영역으로 나누어 각각을 별도의 글로 포스팅 하도록 하겠다.

  1. Core Loops
  2. Retention
  3. Social
  4. Monetization

그 첫번째 순서로 mid-core게임의 core loops에 대해 살펴볼 것인데, loop의 구조 뿐만 아니라 loop가 달성해야 하는 목적성에 대해 집중적으로 알아볼 것이다. 또한 mid-core의 성격을 띄고 있는 대부분 게임들에서 범하고 있는 중대한 문제점들과 그러한 문제점들을 피할 수 있는 적절한 loop 설계방법도 소개하겠다.
끝으로, 직접적으로 눈에 드러나지는 않지만 mid-core게임이 성공하기 위해 반드시 필요한 핵심 파트인 metagame 요소에 대해서도 살펴보겠다.


Mid-Core Core Loops

시장에서 성공을 거두고 있는 mid-core 게임들의 core loop를 살펴보면 그들은 모두 다음과 같은 3가지 핵심 요소들로 구성되어 있음을 발견할 수 있다.

  1. 이중 반복구조(dual loop)를 가지고 있다.
각각의 loop는 서로다른 플레이 세션을 담당한다(역: 서로 다른 플레이 목적성, 세션길이, 요구되는 접속 주기 등...)

  1. 세심하게 튜닝된 session당 플레이 시간을 갖고 있다.
결국 이는 서로 다른 길이의 dual core loop가 존재하기에 가능한 결과라고 하겠다(역: 매번 5분 이상을 집중해서 투자해야 하는 게임 루프만 있는 것이 아니라는 얘기).

  1. Metagame 요소이다.
직접적으로 눈에 드러나는 것은 아니지만 성공적인 mid-core 게임을 위한 핵심 요소이다.



1. 이중 코어루프(Dual Loop)

2개의 loop들로 구성된 core loop를 갖게 되면 플레이어들로 하여금 첫 번째 loop를 끝낸 뒤 게임을 종료할 지 또 다른 loop를 통해 플레이를 지속할 지 판단하는 것을 가능하게 한다. 이를 통해 매 게임 실행 시 플레이 시간을 늘릴 수 있으며, 플레이에 깊이를 주는 것 또한 가능해진다. 

비록 실제 게임 플레이에 필요한 시간은 짧지만 적절한 보상이 따라온다면 자연스럽게 유저들의 반복플레이를 유도할 수 있으며, 전체적인 engagement를 높이게 된다(역: 매 플레이에 큰 부담이 없다면 자주 게임에 접속을 하게 되므로 전체적인 engagement, 즉 충성도 또는 중독성을 높일 수 있다는 얘기). 또한 이를 발판으로 유저들이 metagame에 빠져들도록 유도할 수 있는데, metagame에 대해서는 뒤에서 좀 더 자세히 다루도록 하겠다.




예제 게임 1: Clash of Clans


Clash of Clans의 core loop는 다음과 같은 3가지의 서로다른 액션들로 구성된다.

  1. 자원 채집
  2. 건설 및 업그레이드
  3. 배틀

건설과 관련된 것을 제외하면 CoC의 core loop를 구성하는 모든 요소들은 유저들이 수시로 게임에 접속하도록 꼬시고 있다. 30초 정도의 짧은 게임 세션은 자원채집에 투자할 수 있으며, 4~5분 정도의 시간이 있다면 타 유저와 전투를 하거나 다음 전투를 위한 병력 생산에 투자하는 등 풀 코어루프를 다 타는 것이 가능하다.

CoC에서 자원수집은 플레이어 입장에서 게임을 실행할 때면 언제라도 할 꺼리가 있도록 만드는 것을 가능하게 했다. 알다시피, 자원생산 건물들의 경우 저절로 항상 뭔가 만들어내고 있기 때문에, 아무때나 유저가 게임을 켜기만 하면 채집해야 할 자원이 있다는 것이다 (심지어는 타 유저에 의해 마을이 털린 직후라도 말이다).

이와 더불어 상대적으로 긴 시간 게임에 접속하지 않을 경우 타 유저들에게 수집된 자원이 털릴 수도 있는 가벼운 페널티가 있기때문에 CoC는 유저들로 하여금 틈 나는 대로 게임에 접속하도록 유도하는 긍정적인 피드백의 코어루프를 갖고 있다.

CoC 건물들의 자동 자원생산  시스템은 유저들로 하여금 짧지만 수시로 게임에 접속하도록 만든다.
(제 때 접속하여 추수하지  않을 경우 작물이 시들어 쓸모 없어지는 고전 팜류 게임과
유저 경험이 어떻게 다를 지 위 그림을 통해 비교하여 생각해 보시라)


쪼렙 유저들의 경우 짧지만 수시로 게임에 접속하도록 만드는 동력원은 자원 수집과 마을이 털릴 수도 있다는 위협이 될 것이다. 반면 고렙으로 갈수록 이보다는 Socical feature들이 게임에 접속하게 만드는 주요 동인이 되는데, 이는 아래의 metagame 섹션에서 다시 다루도록 하겠다.

건물을 짓는 것은 게임 초기에는 상당히 빠르게 이루어지지만 게임을 진행해 감에 따라 건설시간이 급격하게 증가하는데, 이를 통해 플레이어들로 하여금 강력한 중/장기 목표를 수립하도록 만들어낼 수 있다. 시간 밸런스를 맞추기 위해 병력 생산은 건물과 관련된 작업에 비하면 훨씬 빠른 속도로 진행되는데, 종종 이로 인해 1시간 이내라면 다음 전투를 위한 병력이 생산되기를 각잡고 기다리도록 만들기도 한다.


Example 2: Marvel War of Heroes



카드 배틀 게임의 하나인 MWoH는 필자가 대단히 좋아하는 게임이며, CoC와는 다른 형태의 듀얼 core loop로 구성된 성공적인 케이스라고 하겠다.

CoC는 코어루프에 PvP가 함께 묶여있는 반면 MWoH의 코어루프는 싱글플레이어 루프와 멀티플레이어 루프가 서로 분리되어 있으며, 각기 루프에서 필요로하는 ‘에너지'도 별도로 존재한다.

싱글 플레이어 루프는 주로 앵벌 노가다와 카드 획득을 담당하고 있는데, 일반적으로 1분 이내의 시간동안 전투 한번을 끝낼 수 있으며 클리어 보상으로 여러장의 카드를 얻게 된다. PvP루프의 경우도 거의 비슷하긴 한데 다만 전투가 단 한번만 이루어지기 때문에 훨씬 빠르게 진행된다. 

이들 서로 분리된 두 개의 loop들은 우리에게 익숙한 에너지 메커니즘에 의해 동작하며, 서로 다른 에너지 소모와 각기 다른 충전시간을 갖고 있어 유저들로 하여금 하루에도 반복적으로 게임에 접속하도록 유도하고 있다.

사실 긴~~ 플레이 세션은 몇몇 작은 세션들의 결과로 만들어지게 된다. 유사한 게임을 해봤다면 이미 다들 경험했겠지만, 매 플레이 세션마다 보상으로 여러장의 카드을 얻게되기 때문에 특정 시점이 되었을 때, 유저는 모여진 카드들을 이용해서 강화를 시킬지 진화를 시킬지, 그 대상은 어떤 카드가 되어야 할 지에 대해서 (즐거운)고민을해야 하는 metagame 모드에 들어가게 되며 이 시점이 되면 상대적으로 상당히 긴 시간을 게임에 투자할 수 밖에 없게된다.


2. Session Length


mid-core 게임 장르에서 과도하게 긴 세션 시간을 요구하는 것은 치명적인 문제점이 될 수도 있다(역: 동일 필자가 최근 작성했던 Plants vs Zombies관련 글에서 overlong session length에 기인하는 문제를 언급한 바 있으니 읽어보면 도움이 될 듯 하다. 번역글 링크는 여기).

우리들은 이러한 종류의 게임에 푸~욱 빠져버리곤 하는 경향이 있는데, 그 이유는 우리와 같은 게임 개발자들이 그런 하드코어한 게임을 조낸 좋아하기 때문이다. 음… 그렇다고 오해는 하지 말아줬으면 하는데, 나는 지금 게임 세션 길이가 길다는 사실 그 자체가 문제라고 말하고 있는 것은 아니다. 사실, 세션당 플레이 타임이 길다는 것은 유저들이 해당 게임을 상당히 즐기고 있다는 것을 알려주는 훌륭한 지표이기 때문이다.

그러나, 어떤 게임에서 플레이 가능한 모든 게임 세션이 3~4분 이상동안 고도의 집중을 필요로하고 있다면 이 때는 얘기가 달라지는데, 그렇게 만들어진 게임들의 경우 ‘Retention'에 심각한 문제가 발생할 가능성이 있다.
그 이유는, 플레이어들이 짬 날때 마다 하루에도 몇 번씩 가볍게 즐길 거리를 제공하지 못하는 게임이라면 그 게임은 해당 유저에게 ‘습관 또는 일상'으로 발전하지도 못할 것이기 때문이다. 어떤 게임이 그 게임을 즐기는 유저에게 단지 ‘재미있는 게임'에서 ‘습관 또는 일상'으로 발전하게 되었을 때, 비로소 여러분들은 (믿을 수 없겠지만)평균 6개월의 retention을 찍어주는 게임을 보게될 것이다.

Gameloft 에서 출시한 Heroes of Orders & Chaos의 경우 정말 훌륭한 게임이다. 그렇지만 매 번 게임에 접속할 때마다 유저들로 하여금 아무런 방해 없이 최소 10분 이상을 게임에 집중할 것을 요구하고 있다.
단언컨데, 이런 유형의 게임은 누구나 수시로 플레이 할 수 있는 일상과 같은 게임이  될 수 없다.


3. The Metagame


필자 사견으로 사실상 mid-core 게임을 여타 장르와 구분짓는 핵심적인 차별 요소는 metagame에 있다고 생각한다. Metagame은 보이지 않는 형태로 core loop에 녹아들어 있으며, 단지 플레이 경험을 통해 플레이어가 인지할 수 있을 뿐이다. Metagame은 실제로 뭔가 자원을 획득하거나 소모하는 행위는 아니지만 유저들이 자신의 플레이를 최적화하기 위해 지속적으로 게임에 몰입하도록 만든다.

Kixeye 는 게임에 metagame loop를 기가 막히게 잘 녹여내는 회사들 중 하나이다. 플레이어는 경쟁에서 우위에 서기 위해 끊임없이 micromanage를 해야한다. 그리고 이러한 micromanagement 를 통한 metagame은 실제로 조낸 재미지다. 경쟁이 핵심인 게임에서 가장 중요한 컨트롤에 대한 만족도를 잘 자극하기 때문이다. (sense of control)


앞서 말한 바와 같이, 적당히 짧은길이의 플레이타임은 유저들로 하여금 하루종일 해당 게임에 engage되도록 만드는데 이상적인 방법이다(역: 하루종일 틈만 나면 유저들이 게임에 수시로 들락날락 거리도록 만든다). 그렇지만 이처럼 가벼운 게임 플레이 요소 뿐만 아니라 지속적으로 게임에 몰두하게 만들며 긴 시간을 투자하도록 만드는 요소 역시 함께 배치되어 있어야 하며, 이 점의 존재가 바로 mid-core게임을 다른 장르와 차별화 시키는 것이다. 해당 게임의 플레이 전략으로 깊이 빠져들도록 만드는 세션을 통해 유저들은 스스로 자신의 플레이 목표를 세우고 그 목표 달성과정을 각자 알아서 세분화하는 metagame을 즐기기 시작하며, 이 때 비로소 게임내 social 요소들도 함께 힘을 받게 된다.

결국은 밸런싱 문제. (It's all about the Balance)

성공적인 mid-core게임이 갖고있는 core loop의 경우 사실 검증된 F2P 게임들의 core loop와 대단히 흡사하다는 사실은 뭐 그닥 놀라울 것도 없다. 한마디로 ‘부담없이 게임을 실행할 수 있어야 하며, 매 세션마다 적절한 보상'을 제공하는 것이 핵심 목표인 것이다.

유저들로 하여금 플레이 자체를 위해 게임에서 많은 시간을 투자하도록 강요하기 보다는 metagame을 위해 (즐거운)고민에 많은 시간을 투자하도록 유도해야 하는 것이다. 게임이 내부적으로 갖고있는 복잡성은 숨기면서(역: 최대한 심플한 플레이는 유지하면서) 유저 스스로 수수께끼를 발견하고 풀기위한 호기심을 자극하는 것이, 충성도 확보와 더불어 시장에서 먹히는 성공적인 metagame을 만드는 열쇠라고 할 수 있겠다.

끝으로, 유저층을 임의로 구분하려고 시도하지 않았으면 좋겠다. 우리가 소위 mid-core라고 부르는 게임을 실제로 즐기고 있는 유저들이 누구인지 알게되면 여러분은 아마도 깜짝 놀랄 것이기 때문이다.





역: 2013 - 10 - 24 Iron Smith

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