2013년 11월 1일 금요일

[Quarterview] 모바일 게임에 강력한 “Heartbeat”이 필요한 이유

october 14, 2013 by joseph kim leave a comment


서론
뭐 당연한 얘기지만 사람이 살아가기 위해서는 심장이 뛰어줘야 한다. 생명을 유지하기 위해 적당한 주기와 리듬으로 양분과 산소를 머금은 신선한 혈액을 온몸 구석구석으로 펌프질해 줘야 하는 것이다.

마찬가지 관점에서, 게임 역시도 유저들이 게임에 흥미를 잃지않고 플레이를 지속하도록 유지하기 위해서는 “heartbeat"과 유사한 개념이 게임에 기획적으로 녹아 있어야 한다.

특히, 모바일 게임에서는 그 중요성이 더욱 크다고 할 수 있는데, retention 수치가 꾸준히 떨어지기만 하는 좆망하는 게임이라면 이와 같은 “hearbeat”요소의 부재에서 비롯된 것이라 생각하면 틀림이 없을 것이다.

이번 글을 통해 필자는 “heartbeat”의 존재 유무가 모바일 게임의 성공과 실패를 결정 짓는다는 사실과 함께, 강력한 “heartbeat”을 만들어내기 위해 필요한 것들에 대해 살펴보려 한다.



그래서, 강력한 “heartbeat”이라는 것이 도대체 뭐야?

어떤 게임이 강력한 “heartbeat”을 갖고 있다면 기획자 또는 게임 프로듀서라면 본능적으로 그 무언가를 감지하고 이해할 수 있어야 한다. 어떤 게임을 플레이 할 때, 자연스럽게 “무언가" 부족하다고 느껴지며, 그 “무언가"가 채워지지 않을 경우 게임 좆망하겠다고 느낄 수 있는 바로 그 것 말이다.

“heartbeat” 그 자체는 게임의 특정 mechanics를 말하는 것은 아니다. 그렇지만, 유저의 흥미를 유지시키며  다음 플레이 세션을 계속 해서 하고 싶도록 만드는 역할을 하는 일종의 기획적 배치 혹은 고려 라고 할 수 있다.

그렇다면 강력한 heartbeat을 만들어내는 그 “무언가"라는 것이 도대체 어떤 것인가? 사실 이 부분은 논리적으로 설명하고 증명할 수 있는 ‘과학' 또는 ‘기술'의 영역이라기 보다는 ‘art’의 영역에 가깝기 때문에 딱 잘라 정의하는 것이 쉽지 않은 것이 사실이다. 대신 다음과 같이 heartbeat을 구성하고 있는 핵심 요소들을 열거 해볼 수는 있겠다.

  1. 명확한 플레이 목표
  2. (유저 노력에 상응하는) 강력한 보상
  3. 적절한 플레이 완급 조절 (난이도 변화, 드랍률 변화, 시간의 변화 등…)

하나씩 차례대로 함 디벼보자.



1. 명확한 플레이 목표들 (Clear Objectives)

유저들은 게임을 플레이 하는 내내 반드시 자신의 현재 플레이 목표가 무엇인지 정확히 인지할 수 있어야 한다. 예를 들면 다음과 같은 것들이 될 것이다.

  • 내가 지금 막혀있는 스테이지 클리어를 위해 노력하고 있는 중인가?
  • 내가 너무 갖고 싶은 칼이 있어서 그 놈을 얻기위해 뭔가 하는 중인가?
  • 어떤 보스 몬스터를 썰기위해 칼을 갈고 있는 중인가?
  • 컬렉션 수집을 완료하기위해 노가다를 하는 중인가?
  • 이전에 PvP로 발린적 있던 누군가에게 복수의 칼을 갈고 있는 중인가?
  • 등등…

각각의 게임들마다 서로다른 플레이 목표가 있겠지만, 모든 잘 만들어진 모바일 게임들은 매 순간 명확한 플레이 목표를 유저들에게 정확히 제시할 수 있어야 하며, 유저들 또한 정확히 인지할 수 있어야 한다.

즉, 내가 왜 몹을 이렇게 잡고있지? 라는 생각이 든다면 게임에서 명확한 플레이 목표를 제시하지 못하고 있는 것이거나 유저가 그 사실을 인지하지 못했거나 혹은 목표로 받아들일 만한 것이 아니었다는 얘기가 된다. 결국 좆망한다.

유저에게 플레이 목표를 제시하는 방법은 다양하게 이루어질 수 있다. 예를 들어, 현재 어디까지 플레이했고, 얼마나 남았는지 직관적으로 알 수 있는 것을 맵 형태로 보여준다거나, 렙업 위해 채워야 하는 경험치량을 명시적으로 보여준다거나, 1렙만 렙업하면 착용할 수 있는 끝내주는 비쥬얼과 능력치의 장비들을 미리 드랍시켜준다거나, PvP에서 내가 발렸던 녀석들을 보여주어 복수심을 자극한다거나 등등…

게임 기획자로서 여러분은 이 외에도 다양한 플레이 목표에 해당하는 것들을 유저들이 명확히 알 수 있도록 설계함과 동시에 자연스럽게 노출시킬 수 있어야 한다.

다시한번 강조하지만, 기획자로서 여러분은 유저들이 게임을 플레이 하는 매 순간 어떤 것에 꽂히게 만들지를 설계하고 계획적으로 배치해 두어야 하며,  유저들 역시도 그 사실을 명확하게 인지할 수 있어야만 한다.


  • 잘된 예: Candy Crush Saga
  • 플레이 목표: 스테이지 클리어 및 unlock, 친구 앞지르기 (점수, 스테이지)
candy crush objectives

위 화면을 통해 알 수 있듯, 더 많은 스테이지를 클리어하고 그에 따른 결과로 새로운 퍼즐들을 지속적으로 unlock해야 한다는 명확한 PVE 목표제시 뿐만 아니라 앞질러야 할 친구가 있다는 light한 PVP목표까지 유저가 한눈에 인지할 수 있도록 나타내고 있다.
더불어, 플레이 목표들이 명확히 보여질 뿐만 아니라 어떻게 하면 그 목표를 달성할 수 있는지도 직관적으로 표현하고 있다.
한마디로, 유저가 인지해야 할 “플레이 목표 X”는 이해하기 쉬워야 하며, 그 달성 방법 역시도 쉽게 인지할 수 있는 UI로 구성되어야 한다. (역: 뭐 당연하네… 엄청 욕구를 자극할만한 플레이 목표가 있다고 하더라도 그 사실을 UI의 복잡성이나 비직관성 또는 아예 숨어있어서 유저가 인지하지 못한다면 말짱 꽝이니까…)
  • 잘된 예: Clash of Clans

    COC understand what to do

Clash of Clans 의 core loop는 이해하기 대단히 쉽도록 기획되어 있는데, UI 하이라이트 등을 통해 유저가 취해야 할 다음 액션까지도 명시적으로 알 수 있을 뿐만 아니라 loop 자체도 ‘배틀 → 보상 획득 → 구입 혹은 업그레이드 → 배틀' 이라고 하는 과정으로 군더더기 없이 구성되어 있다.

  • 족같은 예: Rage of Bahamut
rageofbahamut
이 게임은… 나보고  지금 뭘 하라는  건지 도대체 알 수가 없다.
(역: ㅆㅂ 동의!)


2. 강력한 보상들

유저가 “행위 X”를 할 때에는 당연히 그에 상응하는 보상이 주어질 것으로 기대하게 된다. 더 강력한 능력, 새로운 컨텐트 unlock, 끝내주는 아이템 등 유저가 게임에서 제시하는 과제를 달성했을 경우에는 반드시 그 노력에 상응하는 인센티브가 주어져야 한다.

  • 카드 배틀 게임류의 경우 유저들을 게임에 붙잡아두기 위해 주된 방법으로 사용되는 것은 신규 카드의 획득 빈도를 대단히 높게 유지하며, 그러한 카드들이 현재 소유 중인 카드들 보다 능력이 부족하다고 하여 버려지는 것이 아니라 기존 카드의 능력을 키우는데 지속적으로 활용되도록 하여 가벼운 전투와 그에 상응하는 적절한 보상을 꾸준하세 유지하고 있다. (역: ROI가 나온다. 전투 자체가 가벼운만큼 그에 상응하는 가벼운 보상이 나오지만, 기존 카드 성장에 크던 작던 기여하므로 지속적으로 '성장한다' 라는 느낌을 갖게한다. 반면, 기존 여타의 국내 MMORPG류 같은 경우는 비록 강해지는 데 필요한 노가다 시간은 동일하더라도 '득템' 전에는 '기약없이 성장이 멈춘'상태가 되므로 유저를 좌절하고 이탈하게 만든다)

  • 시뮬레이션 게임들의 경우는, 새로운 유닛의 unlock에 대한 기대감이 건물을 짓거나 기존 빌딩을 업그레이드 하기위해 노가다를 지속하도록 하는 강력한 동인으로 작용한다.

  • PvP 게임의 경우 이겼을 때 얻을 것과 졌을 때 잃게 될 것의 영향력이 얼마나 크냐에 따라서 강해지고자 하는 욕구 및 복수심의 크기가 결정된다.

사실 보다 근본적으로 살펴보면 ‘보상' 그 자체는 제껴두더라도 유저 입장에서는 게임상에서 자신이 하게되는 모든 행위가 뭔가 ‘가치 있는 것'으로 느껴지도록 만들어야 한다. 따라서 보상은 일반적으로 다음과 같은 속성을 갖고 있어야 한다.
  1. 유저 입장에서 자신의 시간 및 노력에 대해 합당하며, 자신의 행위가 유의미 했다고  느낄 수 있어야 한다. (역: ROI가 나와야 한다)
  2. 유저가 이해할 수 있어야 한다 (실제로 뭔가 보상을 받았지만 유저가 그 사실을 깨닫지 못했다면 기획자체가 뭔가 대단히 잘못된 것인데, 해당 유저에게는 무가치한 보상이었거나, 애초에 보상을 바라고 해당 과제를 달성했던 것이 아니거나에 해당할 것이기 때문이다). (역: 100렙 보스 잡았는데 30렙 칼 주거나, 물약 하나 살 수 있는 gold준다면?)
  3. 적절하게 그 빈도가 유지되어야 한다. (레벨이 오를 수록 플레이 타임 증가를 목적으로 유저의 노력대비 보상을 얻게 되는 빈도 또는 그 절대 가치를 줄이거나 해서는 안된다)

Example: Marvel War of Heroes
marvel WOH incentives

위 화면을 보면, 업그레이드를 함으로써 유저가 얻게될 인센티브를 명확하게 보여주고 있다. 호크아이를 합성하여 S Rare 등급으로 만들면 4성 카드가 되며(4성이 도대체 얼마나 좋은 것인지는 차치하고라도), 카드 배경에 끝내주는(역: ㅆㅂ -_-;) 번개 그림이 추가되는 것으로 짐작하건데, 보다 좋은 능력의 카드가 되리라는 점을 직관적으로 이해할 수 있다. 내친 김에 살짝 짤린 화면 위쪽의 ‘She Hulk’언니를 보면 SS Rare로 만들었을 때 막 ㅆㅂ 벽도 뿌시고 암튼 막 더 좋아지나보다. 별 거 아닌 것 같지만 이거 중요한 포인트다.

끝으로, 어떤 게임의 플레이를 함에 있어서 그에 따른 적절한 보상을 제공 받을 수 있을 때, 유저들은 비로소 자신의 시간을 그 게임에 투자하는 것이 "합리적"이며 "올바른 판단"이라고 느끼게 된다. 즉, 안접는다. 그렇긴 하지만 과유 불급인 법. 너무 과도하게 지급하여 최초 한번 이후로는 같은 것을 얻어도 '잡템'으로 느끼게 만들거나 혹은 플레이어의 성장을 제어할 수 없을 정도로 가속시켜버리지 않도록 주의해야 할 것이다.

3. 게임의 완급조절
게임 보상이 적절한 리듬 및 완급을 갖고있어야 하듯, 게임 상에서 일어나는 각종 사건(event)들 또한 적절한 리듬감을 갖는 경우 유저들은 자연스럽게 더 성장하고 싶은 욕구를 느끼며, 해당 게임에 기꺼이 많은 것들(돈, 시간 등)을 투자하게 된다. 뿐만 아니라, 이러한 “heartbeat”을 게임으로부터 느낄 수 있을 때 비로소 유저들은 해당 게임이 살아있다고 느끼게 된다.
이러한 리듬감을 부여할 수 있는 게임 내 사건(event)들은 대략 다음과 같을 것이다.
  1. 레벨 업
  2. 전투 보상
  3. 신규 아이템 획득 (의외의 아이템 획득 포함)
  4. 새로운 유닛 언락
  5. 파워업 획득
  6. PvP
  7. 길드전 및 길드 관련 event들
  8. 소셜 관련 event들 (소셜 레이드보스, 유저간 경쟁요소 등)
  9. 등등등


Example from Immortalis:
Immortalis Pacing

오케 알았어. 그럼 실제 겜 만들때 이거 어떻게 적용해야 하냐?
내가 추천하는 방법은 여러분이 개발중인 게임을 서로 다른 상황에서 플레이 해 보고 모든  상황마다 강력한 heartbeat 이 느껴지는 지 테스트 해 보는 것이다 (즉, 튜토리얼을 끝낸 직후, 힘겹게 보스 몬스터를 잡은 직후, 몹에게 발린 후, 레벨업 직후 등).
각 상황에서 플레이를 끝낸 직후 다음과 같은 것들을 스스로에게 자문해 보기 바란다.
  1. 현재 내 플레이 목표는 뭐지? 명확하게 말할 수 있으며, 실제로 그 목표를 달성하고 싶은 마음이 드는가?
  2. 오케, 플레이 목표는 알겠어. 그리고 달성 하구 싶어. 그럼 어떻게 하면 달성할 수 있는 지도 알고 있는가? 아울러, 그 달성 방법을 알아내고 중간 과정의 세부 목표를 스스로 수립하는 데 문제가 없었는가?
  3. 플레이 목표를 달성했을 때 어떤 일이 벌어졌지?  납득할 수 있는 보상을 받았는가? 혹시 뭐가 들어왔는지도 모르거나 전혀 관심도 없는 것을 받지는 않았는가?
  4. 끝으로 전반적인 리듬감이나 완급 조절은 어땠는가? 지속적으로 난이도가 무한 상승하거나, 동일한 난이도를 갖는 과제가 무한 반복되어 지루하지는 않았는가?  제시되는 플레이 목표의 난이도가 적절한 주기로 변화하며 그에 맞춘 보상의 크기도 적절하게 유지되어 ‘슬로우 슬로우 퀵퀵' 또는 ‘좌33 우33’ 하는 리듬감을 느낄 수 있었는가?
자… 다시 정리하지만 이상적인 상황이라면 여러분이 느껴야 할 전반적인 느낌은 대략 다음과 같은 것이 되어야 한다.
  • 1단계: 졸라 X를 갈망하는 마음이 들었다.
  • 2단계: X를 위해 뭔가를 졸라게 했다.
  • 3단계: X를 위해 뭔가 졸라게 하는동안 스트레스 쌓이네...
  • 4단계: X를 달성하는 순간 그간의 모든 스트레스를 한방에 훅 날리는 충분한 보상을 받아
위 과정이 

a. 서로 다른 목적
b. 서로 다른 달성 대상
c. 서로 다른 달성 방법
d. 달성에 필요한 노력의 크기

로 리듬감 있게 배치되어있고, 유저들에게 지속적으로 제시되어야 하며, 플레이하는 유저입장에서도 실제로 그렇게 느낄 수 있어야 한다.

결론
이번 글에서 ‘heartbeat’ 라고 하는 은유를 통해 어떤 게임이 갖고 있는 매력 또는 상품성을 평가하는데 있어서 조금은 다른 frame의 접근 방법을 제시해 보았다. 다시 한번 강조하지만, 모바일 게임은 기본적으로 대단히 낮은 retention과 engagement의 속성을  갖고 있기 때문에 살아남기 위해서는 강력한 heartbeat에 대한 필요성이 특히나 중요하다고 할 수 있다.
자! 이제 앞서 얘기한 컨셉들을 충분히 생각해 보고 적용하여 여러분의 게임에 새로운 숨을 불어넣어주기 바란다!  (역: 알았다. 좋은 글 고맙다.)

원문링크: Why Mobile Games Need a Strong “Heartbeat”


역: 2013 / 11 / 01 Iron Smith

댓글 3개:

  1. 너무너무 잘보고 갑니다! 번역 감사합니다.

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  2. 우연히 글을 다시 보게 되었는데, 절실하게 공감되는 내용입니다. 현재 저희 프로젝트에서 많이 부족한 부분 같네요. 위 내용을 어떻게 잘 적용하면 좋을지 고민이 필요할 것 같습니다.

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