2013년 12월 20일 금요일

JAPANESE CARD GAME MECHANICS

POSTED BY ANIL DG ON OCTOBER 8, 2013 IN GAME DESIGN | 1 COMMENT


모바일 게임의 세계에서 가장 번성하는 장르로는 Rage of Bahamut, Marvel: War of Heroes 그리고 Puzzle and Dragons 등과 같은 카드배틀 RPG류 게임을 들 수 있다. 특히 일본의 경우 이 같은 게임들로부터 ARPU $18 에 달하는 엄청난 수익을 올리고 있는데, 유저들이 이런 카드 배틀 게임에 얼마나 기꺼이 그리고 화끈하게 현질을 해주는 지 알 수 있는 지표 되겠다.


역: 참고로... 아래 그림을 함 보자. 2012년 6월에 올라온 오래된 기사이기는 하지만 PU 비율과, ARPU의 크기에서 Zynga의 캐쥬얼 게임에 비해 얼마나 높은 수익성을 보이는 지 알 수 있다. 일단 PU 비율만 하더라도 13% ~ 14%에 달하며, ARPU는 뭐 비교 불가다... ㅎㅎㅎ

<그림 출처: The Wall Street Journal>


사실 Card Battle RPG류 게임들을 살펴보면 일반적으로 UI 디자인이나 그래픽 퀄리티 수준은 조낸 메롱 수준이다. 그렇지만, 일단 치밀하게 설계된 core loop를 갖고 있으며, 높은 수익 창출을 위해 Gacha 시스템의 활용을 극대화 하고 있다. 만약 여러분이 이러한 일본식 카드배틀 게임류에 아직 익숙하지 않다면 Rage of Bahamut가 어떤 수작으로 그렇게 많은 돈고 있는지 자세하게 설명한 Michail Katkoff의 글을 한차례 읽어보기를 강력하게 추천한다.


필자는 이번 글을 통해 일본식 카드 게임류에서 사용되는 핵심 시스템들에 관한 설명과 그 시스템들이 어떻게 재미와 리텐션에 기여하고 있으며, 궁극적으로 어떤식으로 높은 수익성과 연결되는 지 살펴보려 한다.


진화(Evolution)



  • 하나의 캐릭터를 새로운 녀석으로 진화시킨다.
  • 진화를 위해서는 같은 놈이 2장 필요하다.
  • 같은 녀석 둘을 합쳐 보다 강력한 새로운 놈을 얻을 수 있다.
  • 2장을 소비하여 1장을 얻는다. (A+A = B)
  • 진화로 얻은 새로운 캐릭터는 서로 다른 희귀도, 속성, 타입을 가질 수 있다.



가능한 진화 조합들(Evolution Types)


  • 모든 게임이 진화를 위해 반드시 2의 n승 만큼 카드가 필요한 것은 아니다.
  • 위 그림에서처럼 굳이 8장을 full로 사용하지 않더라도 4장, 5장, 6장, 7장으로도 최종진화를 할 수 있다.
  • 물론 첫번째 그림처럼 8장 만땅을 다써서 진화했을 때 가장 좋은 녀석을 얻을 수 있다. 그렇지만 비용이 많이 드는 관계로 동시에 가장 빡센 형태이기도 하다.



‘진화(Evolution)’는 Rage of Bahamut를 비롯한 여타의 Mobage 게임들에 공통적으로 적용된 코어 mechanics 되겠다. 이들 게임의 경우 유저가 현질을 통해 Card Pack을 구입할 수 있는데(Gacha), 구입 시점에서 플레이어는 어떤 카드를 얻게 될지 알 수가 없다. 따라서 쓸데 없는 카드 또는 중복된 카드를 얻게 되는 경우도 발생하게 된다. 물론, 이처럼 필요없는 중복 카드는 팔아서 얼마간의 coin으로 교환 하도록 만들 수도 있겠지만, 이와 같은 해결은 게임의 재미를 떨어뜨리며, 카드의 가치를 평가절하시키고, 결과적으로는 카드구입(가챠)에 돈을 쓰고싶지 않도록 만들어 버린다.


앞서 열거한 문제의 해결방법으로 일본식 카드게임류에서 채용한 시스템이 “진화"인 것이다. Rage of Bahamut의 경우 이처럼 동일한 카드를 2개 가지고 있을 때, 진화를 통해 새로운 카드를 얻을 수 있도록 하고 있으며, 이 과정을 4번 반복하여 상위 ‘희귀도'의 새로운 카드를 한장 얻을 수 있다(Normal → High Normal). 이로 인해, 유저들은 Gacha를 통해 한방에 원하는 카드를 얻게 된다면 "졸라 땡큐!” 인 것이고 혹시라도 기존에 소유한 카드와 중복되는 녀석을 얻는 경우라고 하더라도 진화에 사용하면 되므로, 크게 실망하지는 않게된다. 즉, 유저들 스스로 현질로 카드를 구입하는 것에 대해 당위성이 생기는 것이며, 결과적으로 유저들이 빈번하게 현질로 Gacha를 지르도록 하는 이유가 만들어진 것이다.


앞서 그림에서 보인 바와 같이 최고의 결과물을 얻기 위해 유저는 8장의 카드를 사용할 수 있지만, 다소 떨어지는 능력의 최종 카드를 수용할 수 있다면 5장의 카드만으로도 동일한 진화 단계를 시도할 수 있다. 4단계의 진화를 통해 최종 결과를 얻었을 때 비로소 카드의 ‘희귀도'가 한단계 상승하기 때문에 ‘카드수집 덕후’들 또는 ‘완벽주의’ 성향이 있는 유저들에게는 대단히 강력한 플레이 목표로 작용한다.





Recipe Evolution (퍼드에서는 Evo Fusion라고 불림)



  • 하나의 캐릭터를 새로운 녀석으로 진화시킨다.
  • 새로운 캐릭터는 한단계 높은 ‘희귀도'를 가지며, 다른 캐릭으로 간주된다.
  • 단순 ‘진화'에서처럼 동일한 카드 2장이 필요한 것이 아니라 원하는 신규 캐릭을 얻기 위해서는 “recipe”에서 요구하는 서로 다른 카드들 혹은 캐릭터들이 필요하다.
  • Recipe 에서 요구하는 모든 재료 카드들은 ‘만렙' 상태여야 한다.
  • 당근 모든 재료 카드들은 진화 완료와 동시에 소멸된다.

진화의 다른 형태로 “Recipe Fusion”이라는 녀석이 있는데, 특정한 카드들 혹은 재료의 조합으로 진화가 이루어지는 방식을 말한다. 이런 시스템이 차용된 게임으로는 “퍼즐앤드래곤"이 있는데 이 게임에서는 “Evo Fusion”이라는 명칭으로 불리고 있다. PAD의 경우 일간/주간 으로 진행되는 이벤트를 통해 이러한 특정 카드 세트를 얻을 수 있도록 하고 있다. 이로 인해 각각의 유저들은 자신이 원하는 진화 재료를 얻으려면 언제 어떤 던전을 이용해야 하는지 사전에 파악하고 있어야 한다. 사실 이런 방식은 상당히 “하드코어한" 메카닉이라고 볼 수 있음에도 퍼드 fan들에게는 대단히 인기가 있으며, 긍정적으로 작용하고 있음이 증명되었는데, 유저들 스스로 정보 공유를 위한 forum 활동 및 wiki 등을 만들어가며 알아서 잘 놀고 있다.


Recipe Evolution이 갖는 최대강점은 장기간 retention 확보에 대단한 기여를 한다는 점이다. 유저들이 구체적이며 확실한 플레이 목표를 갖도록 만들며, 목표를 달성했을 때 큰  성취감을 느끼게 해주기 때문이다. 즉, 플레이어가 목표를 세우고 그 목표를 향해가는 과정, 그리고 목표를 달성했을 때 ‘a real sense of achievement” 를 경험하게 된다. 또한 진화만이 6성, 7성과 같은 최상위 등급의 캐릭을 얻을 수 있는 유일한 방법이기 때문에 성장을 위한 궁극의 골이기도 하다.


진화 재료(Evolution을 위해 필요한 카드들)는 일반적으로 Gacha를 통해 얻게 되는데, 이 때문에 Gacha는 게임 내에서 대단히 큰 존재감을 가지며, 더욱 높은 수익을 일으키는 이유가 된다.



강화 (Enhance / Fusion)




  • 카드A(Master) 를 강화하기 위해 카드B(Slave)를 희생한다.
  • 한번에 여러장의 카드를 희생하여 강화시키는 것도 가능하다.
  • 대상 카드가 강화 재료에 비해 반드시 높은 ‘‘희귀도' 또는 ‘레벨'을 가져야 하는 것은 아니다.
  • 물론 강화재료 카드는 강화시도와 동시에 소멸된다.
  • 강화 대상 카드가 얻게되는 XP량은 재료 카드의 레벨 또는 희귀도에 따라 달라진다.
  • Enhance는 오직 레벨업을 위한 XP획득만 가능하며, ‘진화'가 이루어지지는 않는다.


Fusion은 거의 대부분의 RPG Card 게임들에서 발견되는 매우 일반적인 mechanic이다. 알다시피, 이런 류의 게임에서는 플레이 진행 중 많은 수의 카드를 보상으로 얻게 되는데, 필연적으로 중복카드 또는 원치 않는 잡템 카드들이 쌓이게 된다. 때문에 유저 입장에서는 이러한 카드들을 ‘의미있게’ 소비시킬 방법이 필요하다. 즉, 단지 상점에 팔아 coin으로 교환하는 것이 아니라 ‘성장'에 도움이되는 형태로 소비시킬 수 있어야 지속적으로 플레이 보상으로서 의미를 부여할 수 있으며, 동시에 꾸준히 coin을 소비 시키는 것도 가능해진다(Fusion 비용).


Fusion과 Evolution의 가장 큰 차이는 Fusion은 경험치를 획득하여 대상 카드의 Level을 올리기 위해 사용되는 방법이며, Evolution은 대상 카드의 ‘희귀도' 또는 ‘종류' 자체를 변경하여 새로운 카드를 얻기위한 방법으로 사용되는 것이다. 물론 Fusion이 아니라 전투 참여를 통해서 XP를 획득할 수도 있다. 그렇지만 Fusion을 통해 상대적으로 보다 많은 양의 XP를 한번에 얻을 수 있기 때문에 성장을 촉진 시키기 위한 방법으로 사용된다.



총평(Overall Thoughts)

Evolution과 Fusion 은 카드 배틀류 게임의 “meta-game” 요소를 풍부하게 만들어준다. 만약 이런 시스템이 없었다면 아마도 단조로운 “무한 전투" 외에는 남는 것이 없었을 것인데, 전투 시스템과 잘 어울어질 경우 다음과 같은 장점을 갖게 된다.


  • 매 세션마다 플레이 목표를 갖는다.
- 반복적인 전투를 통해 보상으로 새로운 카드를 최대한 많이 획득해야 하는 이유를 제시한다.


  • 매 전투가 의미를 가진다
- 전투 보상의 크기와 무관하게 플레이어의 ‘성장'에 기여하므로, ‘성취감'을 지속적으로 느낄 수 있다.


  • Gacha 시스템의 가치와 플레이 의존성이 높아진다
- 일반적인 플레이로 원하는 카드들 또는 진화 재료를 얻기가 대단히 힘들다는 것을 깨닫게 되었지만 이미 해당 게임에 engage되어있는 상태이므로, 필연적으로 Gacha에 대한 유혹을 지속적으로 느끼게 된다.




원문 링크: 요기



역: 2013 / 12 / 21 Iron Smith

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