2015년 9월 13일 일요일

[Gamasutra] Meangingful choice in Games: Practical Guide & Case Studies

by Brice Morrison on 11/19/13 01:06:00 am   Expert Blogs   Featured Blogs




다음의 블로그 포스트는, 별다른 언급이 없는 경우 Gamasutra 회원에 의해 쓰여진 글 입니다. 이 글에 드러나는 생각이나 의견은 온전히 글쓴이의 것이며, Gamasutra의 공식 입장과는 관계 없음을 밝힙니다.


이 글은 게임 디자인 및 교육과 관련한 사이트인 The Game Prodigy의 Brice Morrison에 의해 쓰여진 글 입니다. 더 많은 글들을 확인하고 싶다면 해당 사이트를 방문해 주시기 바랍니다.
Boyd
나는 결코 Boyd를 잊지 못할 것이다. 그가 영원한 안식을 취하길 바란다.
(역: Boyd는 2003년 4월에 Gameboy Advance용으로 발매된 Fire Emblem이란 게임에 등장하는 캐릭터 이름)

Boyd는 나의 동료이자, 가장 친한 친구였다.
나는 그를 신뢰했고, 그 역시 나를 믿었다. 그러나 Fire Emblem의 난이도 높은 한 지역에서 적과 싸울 때 나는 Boyd가 이 전투에서 살아남지 못할 수도 있다는 것을 깨닫게 되었다. 그는 여러명의 적군 기사들에 둘러쌓인 상태였으며, 딱히 벗어날 방법은 없었다. 몇 차례의 턴이 지난 후, 결국 그는 생을 마감했다. 게임 시작부터 동고동락했던 나의 동료가 죽임을 당한 것이다.
말로 표현할 수 없는 절망감을 느꼈다. 한마디로 끔찍했다. 그의 참여가 반드시 필요했던 전투가 아니었기에 불필요한 희생이었으며, 전적으로 나의 실수때문에 벌어진 일이었다. 그는 멋진 녀석이었으며, 무기와 갑옷들을 잘 다루는 강한 캐릭터였으나 이제 더 이상 존재하지 않는다.
그 게임을 플레이하는 나머지 시간동안 나는 나의 실수에 대해 계속해서 떠올리게 되었다. Boyd의 형제는  "우린 해낼 수 있어! 그리고 Boyd 역시도 우리가 그러기를 바랄거야" 라고 말했으며, 그의 친구들은 "만약 Boyd가 우리와 함께 있었다면, 지금 우리가 무얼 해야할 지 잘 알고 있을텐데..."라며 맞장구를 쳤다. 그리고 이후 배틀에 참여할 때마다 그가 있었다면 얼마나 든든했을지를 떠올리며 계속해서 내 실수를 후회하게 되었다.
가만... ㅆㅂ 이거 10년도 넘은 게임인데 여전히 나는 그를 기억하고 있잖아? 심지어 Boyd를 제외하고는 그 게임의 다른 어떤 누구의 이름도 기억나지 않는데 말야.
내 선택에 의해 고통받은 가상세계의 내친구 Boyd와의 경험은 게임 기획자로서 나에게 "의미있는 선택"이란 무엇인지에 대해 가르쳐 주었다. 플레이어들은 실제로 깊은 내면의 고민을 바탕으로 내렸던 선택들에 대해 강한 감성적인 경험으로 기억하게 된다. 이런 경험의 제공이 아마도 게임과 예술의 경계를 가르는 게임 디자인이 아닐까 생각한다.
그런데, 어떤 방법으로 게임을 통해 그러한 경험들을 만들어 낼 수 있을까? 과연 어떻게 해야 게임상에서 플레이어들이 내리는 선택들이 진정으로 의미있게 되는 것일까?
부족한 내 생각을 늘어놓기 보다는 업계 master들로부터 배우는 편이 더 나을 듯 하다. 개인적으로 이쪽 분야의 끝판왕 게임이라 생각하며, 2012년 비평가들로부터도 큰 호평을 받았던 Walking Dead를 예로 두고 이야기를 풀어보도록 하겠다.

도대체 "의미있는 선택"이란 무엇인가?

사실 이는 "게임은 예술작품인가?" 와 같은 유형의 질문에 해당하며, 끝없는 갑론을박과 키배를 유도할 수 있다. 당연한 일이다. 각자 의견 및 반론의 여지가 충분한 질문이니까.
그러나, 필자는 스스로의 게임기획을 위해, 그리고 이 글을 위해 "의미있는 선택"을 다음과 같이 구체적으로 정의한다.
"의미있는 선택"이란 다음 4가지 요소를 만족하는 선택을 말한다:
1. 인지 (Awareness)
플레이어는 자신이 뭔가 선택을 하고 있다는 사실 그 자체를 인지할 수 있어야 한다 (물론 가능한 선택지들로는 어떤 것들이 있는 지도 알고 있어야 한다).

2. 인과성 (Gameplay Consequences)
플레이어가 내린 선택은 게임에 영향을 미쳐야 한다.

3. 상기 (Reminders)
플레이어는 과거에 자신이 내렸던 선택을 떠올릴 수 있어야 한다.

4. 낙장불입 (Permanence)
플레이어는 자신의 선택을 번복할 수 없어야 한다.

만약 위에서 열거한 4가지 요구조건을 모두 만족한다면, 의미있는 선택을 위한 모든 준비는 끝났다고 볼 수 있다. 필자가 이렇게 자신있게 단언할 수 있는 이유는 이것들이 우리의 실제 삶에서 하게되는 "의미있는 선택"을 이루는 구성요소와 동일하기 때문이다.
실제로 여러분이 살아가면서 내리게 되는 중요한 결정들에 대해 한 번 떠올려 보자. 어떤 학교에 진학 할 것인가, 친구에게 말을 할 것인가 말 것인가, 누구와 결혼 할 것인가, 누군가와 헤어질 것인가 말 것인가 등등... 이러한 선택들은 공통적으로 앞서 열거한 4가지 요소들을 포함하고 있으며, 결국에는 이와같은 선택들이 모여 우리의 삶을 구성한다.
만약 게임에서도 이러한 요소를 충족하는 선택들을 제공할 수 있다면, 플레이어들에게 회자되거가, 다시 떠올리고 기억할 수 있는 강한 감성적 반응을 이끌어낼 수 있을 것이다. 더불어 게임에서 플레이어들에게 제시하는 수 많은 선택들을 의미있게 만들 수 있다면, 결과적으로 그 게임 자체도 플레이어들에게 의미있는 무언가가 될 수 있을 것이다.
이제 이들 4가지 요소 각각 대해 자세히 살펴보기로 하자.

Component 1: 인지 (Awareness)

Drugstore
만약 플레이어 스스로 무언가를 선택하고 있다는 사실 자체를 인지하지 못하고 있다면, 그 것은 의미있는 것이 아니다.
어떤 게임을 하고 있는데 '신디'라는 이름의 캐릭터가 도움을 요청하며 울고 있다고 치자. 이 때 플레이어는 신디에게 다가가서 도움을 주기로 했다고 가정해 보자. 만약 그 순간 "흐음... 당신은 '버나드' 대신 '신디'를 돕기로 선택했군요?' 라고 하는 팝업이 나온다면?
사실 플레이어 입장에서는 '버나드'를 본 적도 없다. '버나드'라는 생퀴가 곤경에 처했는지 전혀 모르고 있었으며, 심지어는 그런 캐릭터가 게임에 존재하는 지도 아예 인지하지 못했던 상황이다. 따라서, 유저 입장에서는 황당함을 느낄 수 밖에 없을 것이다. 결국 “신디를 돕기로 선택" 했지만 그 선택은 전혀 "의미 없는 것" 으로 전락해 버린 것이 된다. 만약 '버나드' 와 '신디' 사이에서 누구를 도울 것인지 선택했다면, 플레이어는 자신의 결정에 따른 책임감을 느끼게 되겠지만, 이 경우 플레이어는 대신 아마도 게임을 비난하게 될 것이다.
"이봐! 난 버나드 생퀴를 도울 수 있는지도 몰랐다고!"  내지는 "아 ㅆㅂ 사실 나는 신디를 구할 마음이 없었단 말야!" 와 같은 비난 말이다.
다소 극단적인 예이기는 하지만 사실 이러한 상황이라면 의미가 있고 없고를 떠나서  "선택"이었다고 볼 수도 없기 때문에, 그 결과로 유저 입장에서는 향후 게임 상에서 일어나게 되는 상황을 자신의 선택에 따른 consequence가 아니라 걍 게임에서 미리 짜 놓은 "불가피함"정도로 인지하게 될 것이다.
이 경우 발생하는 더 큰 문제는 플레이어 스스로 생각하고, 고민하고, 결정하는 과정에서 느낄 수 있는 경험의 기회를 빼앗기게 되어 버린다는 점이다.
Walking Dead는 플레이어들이 자신이 무언가 선택해야 하는 상황에 놓여있다는 것을 명확히 인지할 수 있도록 David Cage가 Heavy Rain과 Fahrenheit에서 고안했던 방식의 인터페이스를 사용하고 있다. 대부분의 경우 플레이어가 어떤 선택 상황에 놓이게 되면, 그들은 명확하게 자신이 뭔가 선택을 해야한다는 사실과 가능한 옵션들을 인지할 수 있다.
물론, 이러한 선택 상황을 유저에게 전달하는 방법이나 명시성의 수준은 전적으로 개발자인 당신에게 달려있다.
Walking Dead에서 어떤 선택들과 그 선택에 의해 예상되는 인과관계는 명백하다. 이를테면, 앞서 들었던 예에서와 흡사한 경우인데 플레이어가 좀비들을 피해 편의점에 숨어있는 상황에서 2명의 게임내 다른 인물들이 좀비에 포위된 것을 목격했을 때, 플레이어는 둘 중 누구를 구해야 할 지 선택해야 하는 상황 같은 경우가 되겠다.
좀비들에 포위된 2명의 캐릭터 모두 시야에 있으며. 구할 대상을 선택하기 위한 충분한 고민의 시간이 주어진다. 이로인해 플레이어는 자신이 내려야 하는 선택이 어떤 것인지 명확하게 인지할 수 있으며, 둘 중 누군가를 선택했을 때, 이후 그 선택에 대한 책임감을 느끼게 된다.
Hershel
플레이어가 자신이 선택 상황에 놓여있다는 것을 인지하도록 만들 수만 있다면, 게임 상 전달 방식의 명시성 수준은 다양하게 표현될 수 있을 것이다.
Walking Dead의 게임 시작 부분에서 Hershel과 대화하는 경우를 예로 들자면, 플레이어는 Hershel로부터 몇 가지 질문을 받게 된다. "너네 어디서 왔냐?", "니가 얘 아빠냐?", "같이 온 다른 동료는 없냐?" 등등... 이 시점에서 이들 질문들 중에 어떤 것이 뭔가 의도가 있는 질문이고, 어떤 것이 의미없는 것인지 명확하게 파악하기는 곤란하다. 다만 자신의 대답이 어떤 식으로 게임에 영향을 미치게 될 지 알 수는 없으나 선택을 하고 있다는 점을 인지하는 것은 분명하다.
여러분이 뭔가 거짓된 답변을 선택한 경우 Hershel이 그 사실을 눈치챘을 때, 플레이어는 자신이 선택을 잘못했다고 느끼게 된다. 왜냐하면 답변으로 "혼자 왔소"와 "경찰과 함께 왔지요." 중에 자신에게 선택할 기회가 있었음을 알기 때문이다. 결과적으로 Hershel로부터 비난 받을 때, 플레이어는 결국 자기 선택에 기인한 비난이이라는 것을 인정하게 된다.
(역: 같은 맥락으로... 플레이어 입장에서 분명 그 행위 자체는 '선택'의 형태를 갖고 있으나, 의미상 선택이 아닌 경우도 마찬가지로 Awareness 결여로 봐야 하지 않을까 생각된다. 예를 들어, "쎄게 때릴래? 약하게 때릴래?", "죽을래? 살래?", "같은 물건을 10원에 살래? 100원에 살래?"류와 같은 선택 상황들 되겠다. 언듯 보기에 바보가 아닌이상 누가 게임에 그런 선택을 만들겠어? 라고 생각할 수 있지만 복잡한 게임의 '포장'에 겹겹이 쌓이다 보면 의도치 않게 designer스스로도 그 포장에 현혹되어 'execution'과 'choice'를 혼동하게 되는 경우를 종종 발견할 수 있다)

Component 2: 인과성(Gameplay Consequences)

여러분이 어떤 게임을 플레이하는 도중 보물상자 하나를 얻었다고 상상해 보자. 그 보물상자 안에는 다음과 같은 2개의 아이템이 있다.

1. 존나 강력한 칼 (기존 무기보다 2배 많은 데미지를 가함)
2. 현재 갖고있는 칼과 기능적으로는 완전히 동일하지만 생긴 것이 다름

어떤 것을 선택할 것 같은가? 특별한 경우가 아니라면 누구라도 첫 번째 칼을 선택할 것이다. 왜냐하면, 첫 번째 칼이 이후 게임 플레이에 미치는 영향력이 크기 때문이다(it has gameplay consequences).
Gameplay consequences란 단지 게임의 소리나 비쥬얼이 변경되는 것 뿐만 아니라 유저의 실질적인 게임내 행동과 플레이 패턴에 변화를 야기시키는 것을 말한다. 단지 외관만 다른 것이 아니라 다르게 동작하는 것들 말이다.
잘 설계된 "유의미한 선택"이라면 그로인해 게임의 미적인 부분과 실질적인 플레이 모두에 영향을 미치게 된다. 당연한 말이지만 게임에 대한 유저 경험, 플레이어의 행동에 영향을 미치는 쪽이 단지 룩 또는 미적인 부분만 바뀌는 것 보다는 큰 의미를 가질 수 밖에 없다.
Walking Dead의 경우 플레이어의 선택에 따라 매우 다양한 인과관계(gameplay consequences)가 발생한다. 이를테면 싸움 중에 Kenny를 돕기로 결정했다면, 그 결과로 향후 그가 당신에 대해 어떤 감정을 갖게 될지에 영향을 미치게 된다. 앞서 예로 들은 편의점 상황에서 Kenny를 돕기로 결정했다면, 나중에 당신이 Larry와 다툼을 벌일 때, Kenny는 플레이어를 돕게 된다. 또한 그들이 여러분의 계획에 따르게 될 지 여부에도 영향을 미친다.
이처럼 여러분이 게임 중 내리게 되는 결정들은 마지막 에피소드를 끝낼 때까지 지속적으로 파급효과를 갖게 된다.
누구나 당연히 이렇게 게임을 만들 것으로 생각할 수도 있기 때문에 Gameplay Consequence가 엉망인 게임의 예도 하나 들어보겠다. 의미있는 유저의 선택을 주제로 하는 narrative genre의 게임들 중 하나로 David Cage의 Beyond Two Souls라는 게임이 있다. 그의 또다른 게임인 Heavy Rain이 비평가들로부터 큰 호평을 받았던 것과는 대조적으로 Beyond Two Souls는 많은 플레이어들과 리뷰어들에게서 똥이라는 평가를 받았다(Metacritic 스코어로 71점을 받았다. 반면 Heavy Rain과 Walking Dead는 각각 87, 92점을 얻었다). 비록 그래픽적으로는 훌륭한 게임이었지만 정작 게임 플레이에 있어서는 많은 부분에서 부족함을 드러냈다.
Ars Technica의 Kyle Orland는 다음과 같이 평가했다.
“나는 이 게임을 플레이하는 과정에서 아무런 "유의미함"을 찾을 수 없었다. 결국 끝없이 이어지는 미리 정해진 스토리를 따르기 위해 무의미한 선택을 계속해서 반복하는 대신 차라리 아무 생각을 하지 않기로 했다.”

Ellen Page(역: 아마도 사진속의 언니인가?)의 의상에 관한 얘기를 할 것인지, 손님들에 관한 얘기를 할 것인지 중에 플레이어가 어떤 것을 선택하더라도 단지 뒤 이은 대화 몇 줄이 달라지는 것일 뿐 게임에 미치는 영향은 아무 것도 없다.
"유의미한 선택"을 위한 요구조건을 기준으로 판단해 본다면, Beyond Two Souls가 이러한 평가를 받은 이유는 결국 주어지는 선택들과 그에 따른 이후의 게임 플레이가 별다른 인과관계를 맺고 있지 못했기 때문이라고 생각할 수 있다. 가정이긴 하지만 만약 Quantic Dream의 개발자들이 이 부분에 좀 더 신경을 썼더라면, 게임 중 플레이어들은 자신이 내려야 하는 결정들에 대해 보다 큰 의미를 부여할 수 있었을 것이기에 평가는 달라졌을 것이다.


Component 3: 상기 (Reminders)

Kenny
'후회'는 인간이 가지는 대단히 복잡한 감정의 하나이다. 깨져버린 친구와의 우정에 대한 후회, 일에 몰두하느라 가족들과 충분한 시간을 갖지 못했던 것에 대한 후회, 기회가 있었음에도 자신의 꿈을 좆지 않았던 것에 대한 후회 등... 후회란 것은 '실망'과 '책임'이 뒤섞인 것이며, 과거 자신의 선택으로 인해 현재상황이 원치 않은 결과가 되어버린 것에 대한 슬픈 감정이다.
'프라이드'는 후회와는 반대의 감정이다. 프라이드는 자신이 내렸던 선택이 원했던 결과(혹은 그 이상의 결과)로 돌아왔을 때 느끼는 지극히 고무된 감정이다. 당신이 사랑하는 사람과 결혼하게 되었을 때, 당신이 선택했던 직업이 정말 멋진 선택이었던 것으로 판명되었을 때, 등... 결국 당신의 판단이 옳았던 것으로 판명되는 경우 프라이드를 느끼게 된다.
결국 이러한 '후회' 와 '프라이드'가 모여 우리의 삶을 구성하게 된다.
그러나, 만약 당신이 이전에 내렸던 선택들에 대해 전혀 기억하지 못한다면, 결코 '프라이드' 또는 '후회'의 감정을 느낄 수 없을 것이다. 또는, 당신이 이전에 내렸던 선택들이 현재 당신의 삶에 아무런 영향을 미치지 못하는 경우에도 역시 아무런 감정을 느끼지 못할 것이다.
Walking Dead의 경우 플레이어는 과거에 자신이 내렸던 선택들에 대해 끊임없이 상기하도록 만든다. "너는 결코 나를 도와준 적이 없잖아!" 또는 "넌 여관에서 그녀를 도울 수도 있었잖아" 등과 같이 게임 내 캐릭터들은 지속적으로 플레이어가 과거에 했던 선택을 상기하도록 만든다. 플레이어가 게임 중 내리는 판단은 단지 당시의 상황에만 영향을 미치는 것이 아니라 게임상 다른 캐릭터들과의 관계에 있어서 긴 시간동안 영향을 미치게 된다. 만약 Telltale 사람들이 이러한 '상기(reminder)'요소를 게임에 고려하지 않았다면, 플레이어는 자신이 내린 많은 선택들을 즉흥적으로 결정했을 것이며 별다른 의미가 없었던 것으로 여겼을 것이다.
과거에 자신이 내렸던 선택을 플레이 과정에서 지속적으로 떠올리도록 함으로써, 플레이어는 지속적으로 자신이 내리게 되는 선택들에 대해 무게감을 부여할 수 밖에 없다. 만약 플레이어가 과거에 내린 선택들에 대해 전혀 기억하지 못하거나 게임에 어떤 영향을 미쳤는지에 전혀 인지할 수 없다면, 결코 후회 또는 프라이드와 같은 감정을 느낄 수 없을 것이며, 결과적으로 해당 게임 자체에 대해 아무런 감정을 느끼지 못했을 것이다.

Component 4: 낙장불입 (Permanence)


Paper Mario
Paper Mario - the Thousand-year door 의 끝 부분에서 최종 보스는 마리오에게 악당편이 되어 자신과 함께하겠는 지 플레이어에게 묻는 장면이 나온다. 이 때 플레이어는 "예", "아니오" 중에 선택할 수 있다.
만약 플레이어가 yes를 선택하면 최종 배틀이 시작된다. 그러나 no를 선택했다면 단순히 "Game Over"화면이 나오며, 약 10초 전으로 게임이 리셋되어버린다.
어느 누구도 이러한 형태의 게임 엔딩을 보고 “아~ ㅆㅂ 나도 미처 몰랐던 나의 도덕적 본성을 드러내는 존나 끝내주는 경험이었어"라고 말하지는 않는다. 해당 엔딩을 경험한 사람이라면 아마도 "아 ㅆㅂ 몰라. 졸라 짜증났어"라고 말할 것이다. 언제라도 이전 시간으로 돌아갈 수 있고, 그 결과를 원하는 대로 즉시 수정할 수 있다면 결과적으로 흥미로울 수 있었던 게임 플레이가 졸라 지겨운 절차가 되어 버리는 것이다.
우리가 실제 삶에서 내리게되는 선택들에 대해 조바심내고 고민하는 이유는 그 결정이 영속적이기 때문이다. 우리는 결코 반복해서 삶을 다시 살 수 없다. 실제 삶에서 시험삼아 이것 저것 모두 경험해 보고 되돌아 가서 가장 마음에 드는 것을 선택할 수는 없으며, 한 번 선택하면 그걸로 끝이다. 그렇기 때문에 우리는 모든 선택의 순간 사용하는 단어 그리고 수반되는 행동들에까지 조심하고 주의를 기울이는 것이다.
그러나, 플레이어가 원할 경우 언제라도 리셋이 가능한 게임이라면, 멀쩡한 건물들을 날려버린다거나 무고한 여타 캐릭터들을 학살하는 데 별다른 고민이나 망설임이 없을 것이다.
Walking Dead의 경우는 이러한 문제를 auto-save 기능을 통해 다루고 있다. 플레이어가 중요한 선택을 내리는 즉시 저장되며, 뒤로 돌아가 선택을 번복할 수 없게 된다. 따라서, 플레이어는 매 순간 선택을 할 때, 그 선택이 진정으로 자신 스스로의 신념에 부합하는 지 고민할 수 밖에 없다.
물론, 아주 방법이 없는 것은 아니다. 처음부터 게임을 새로 시작하거나 에피소드 자체를 리셋할 수는 있다. 그러나, 굳이 자주 시도하고 싶지는 않을만큼 충분히 불편한 방법이다.

Conclusion

나는 내가 정의한 "유의미한 선택"과 관련한 프레임웍이 다른 개발자들에도 도움이 되기를 바란다. 만약 여러분의 게임에서 플레이어들에게 제시하고있는 선택들이 이러한 4가지 요소를 충분히 충족하고 있다면, 그 게임은 플레이어들에게 큰 가치를 전달할 수 있을 것이라고 믿는다.
앞 서 언급했던 바와 같이, 의미있는 선택을 만들어 내기위한 방법론은 아마도 수 많은 variation과 각자에 적합한 응용편들이 있을 것이다. 다만 이 글에서 소개한 것은 그러한 방법론들 중 하나일 뿐이며, 한 명의 개발자로서 필자 스스로에게 도움이 되어왔을 뿐만 아니라 성공적인 게임들에서도 반복적으로 발견되는 특징이기 때문에 소개해 보았다.
나는 게임이 예술작품이라고 믿는다. 그리고, 보다 진지한 고민을 기저에 깔고 있는 게임들은 일반적으로 영화나 문학의 전유물로 여겨지던 인간 감정에 대한 탐구를 보다 잘 해낼 수 있다고 믿는다. 플레이어들이 게임에서 내리는 자신의 선택이 한 명의 인간으로서 자신을 생각할 수 있게 만들며, 그 과정에서 무언가 얻을 수 있고, 그 것이 이렇게 되어 자신의 실제 삶에도 반영되도록 할 수 있다면, 게임 개발자로서 우리는 뭔가 대단히 특별한 일을 이룬 것이 아닐까 생각한다.
Choose wisely!

원본링크: 요기

역: 2015/09/11 Iron Smith

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